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クイズ初心者がウマ娘クイズを作ってみた薄めの感想と、「フェアなクイズ」とは何なんだろうという漠然とした疑問

 

 

 

(自分語りとか全てを飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。執筆開始時点で既に前回の記事から5ヶ月近く経っています。こうして考えるとチャンミ以外記事書く内容全く無いんだなってなりました。

今回はウマ娘の記事……というかメインは初心者なりにクイズについて色々考えながらウマ娘クイズを作ってみた、というような体験記兼自分語りになる予定です。あとは知人とそういう話をして出てきた概念について、誰かしらから何かしらのお話を伺えるといいなと思ってこの話を公開します。もちろんその知人に何か言われたらその部分あるいは記事全体を取り下げることになることを予めご理解ください。

とはいえなんか自分語り以外の部分は内容が内容なので今回は基本薄い記事です。殴らないでください。また表記簡略化のため、クイズの問題文と解答には全て強調+アンダーラインが付きます。合わせてご了承ください。

 

 

 

 

 

 

 

そもそも作ったクイズどれだよ

quiz-maker.site

 

※記事の内容上、以降の記事には上URLのクイズのネタバレが含まれます。先に解いてみたい/問題見るだけ見てみたいという方は先にこちらをご確認のうえ進んでください。

 

 

 

 

 

 

傍論1:動機その他長めの自分語り

昔から、クイズというものに人並みかそれより少しだけ多く触れてきた生活を送っていた。自分が子供の頃テレビをよく見ていたころはちょうどクイズのそこそこ盛りで、『雑学王』や『ヘキサゴン』、正統なクイズからは変化球にあたるような番組では『超問クイズ』や『IQサプリ』もよく見ていた。『高校生クイズ』はいわゆる「知力の甲子園」系列の頃にハマっていて、「以下の生き物を表す漢字の読みを答えなさい。(1)子規 (2)杜宇 (3)蜀魂」というような問題は今でも覚えている。*1あと火星で一番高い山も『高校生クイズ』で覚えた。

そういう意味でクイズは好きだったし知識欲も人並みややぐらいにはあったが、いわゆる競技クイズとも言われる早押しクイズの世界に入ることなく自分の学生生活は終わった。単純に元引きこもりの遠距離通学者に部活やサークルをやる体力はなかったというのも大きかったし、そもそも高校にクイズ研究会というものがあるということに思い当たったのが高校3年の時で全てが遅すぎたのもあった。大学はエスカレーターで規模が無駄に大きく、もはや今からクイズをやったとて全ての遅れを取り戻せずあらゆるものに置いて行かれることは明白だった。そうして大学でもクイズをやらないまま、幽霊文芸サークル部員を経由して学校生活は終わった。

ただ大学の途中あたりから某クイズ系YouTuber*2の方々が大きく活動をされ始め、クイズへの憧れとも何ともつかない感情は大きく膨れ上がっていった。使う予定もない早押しクイズもどきを150問ぐらいメモしたりもした。というか現在進行形でしている。マジで使い道も無ければ用途があったとしても出題できそうにないレベルのヤツ。どうするんだこれ。

それはともかく、9月中旬ごろにTwitterであるクイズメーカーの作品が流れてきたことが、今回自分でいよいよクイズを作って世に出してみるか、というキッカケになった。

そのクイズメーカーの作品はいわゆる「昔このゲームをやってた人なら解ける!」という感じの作品だったのだが、半分近くの問題が正確には「昔このゲームをリアルタイムでやってた人を見ていれば解ける!」だったということでそんなに良くない方向で話題になっていた。個人的にはまあ看板つけ間違えただけじゃないかという気がしないでもないがそれはさておき、そもそもいわゆるカルトクイズ系の細かい知識が必要なクイズでどこまで「フェアで面白い」問題が作れるのか、という疑問を実践したくなったのだ。

 

 

 

本論1:「フェアなクイズ」?

数ヶ月前、『遊戯王マスターデュエル』の身内対戦会で「早押しクイズをしながら可能な限り高速でデュエルをする、というマルチタスクで疑似的にライディングデュエルの慌ただしさを体験してみる」という企画を提案したことがあった。結局企画自体は色々あってお流れになったのだが、その際主催側に回ろうとしてくれていた知人とクイズについてやや方向性のすり合わせが行われたのだが。

「知らないことを聞かれるんじゃダメじゃないですか?」

そう言われて、非常に驚いたのを覚えている。もちろんジャンルとして専門的すぎるものを問うつもりは全く無かったのだが、彼曰くそういうつもりですらなく純粋に「解くのに知識が必要な問題を出すべきではない」ということだったらしい。「フェアではない」から。

つまり彼は論理パズルや最低限ひらめき問題程度の、素養として一切の知識の下地が存在しないものを「クイズ」と定義していたらしいのだ。解答者が少しでも知識によって思考を阻まれることがない、またあらゆる事前思考によって有利/不利がつかない問題群。実際自分が好きな遊び心として1問目に「1匁」に関する問題を出す、という(某動画でされていた)ものがあるのだが、それも「事前に何かしらの予想が付きうるのであれば作問者として絶対にやってはいけない」と返答されたのを覚えている。

流石に自分としてはその「クイズ」観をそのまま受け入れて「じゃあそうしますか」と言うにはあまりにも「早押しクイズ」を目指しすぎていたのだが、その時に「それはもう早押しクイズじゃなくて論理パズルじゃないですか」「早押しクイズはそういう駆け引きまで含めて早押しクイズなんだと思う」と言ったことをずっと引きずっている。

彼はそれを聞いて、「あ、じゃあもういいっすわ」と完全に興味を失ってしまったからだ。

テクニックも作問の完成された文学性も、確かに「純粋な頭の回転の速さを競う」にあたってはノイズあるいは悪影響しか与えない要素なのかもしれない。でもそれは「アンフェア」なのだろうか。ならそもそも「一切の知識を問わないクイズ」「万人に出題できるクイズ」とは何なのか。

彼が納得できるような答えは、なぜ自分には用意できなかったのだろうか。自分には用意できるはずもないものだったのか。実際に公開用に作問をすれば、何かわかるかもしれないと思った。

 

 

 

本論2:「ウマ娘重箱の隅クイズ」を作るにあたって

そうして今一番ちゃんとデータを調べる気のあるゲームであるところの『ウマ娘プリティーダービー』系のカルトクイズを作ることにしたのだが、「フェアでないクイズ」を出さないように、というのは念頭に置いていた。

まず真っ先に考えるべきなのは、タイトルと「いったいどの層がこのクイズをプレイするのか」である。作問者はクイズ初心者だが、そんなことを慮ってくれるほどインターネットの海は甘くない。初心者だろうがなんだろうが、何かに失敗すれば死ぬまで棒で叩かれるのは目に見えている。だからこの辺りの想定はきっちりしなければならない。結果として、「ウマ娘そのものはそこそこやってるけどマスクデータをどうのこうのとか言い出さないあたり」という自分と同じぐらいの客層を狙うことに決め、「ウマ娘クイズ」だともっと手前の客層を集めてしまい、「ウマ娘カルトクイズ」だと奥の客層が簡単とか言い出しそうな気がしたので「重箱の隅クイズ」というなんとも気の抜けたタイトルになった。

客層はクイズの内容にも関わってくる。不特定多数のあらゆる境遇の人間を相手にする以上、あらゆるプレイスタイルが想定される。身内だけで消化するクイズなら「うちのサーバーのトレーナー勢はなぜかマンハッタンカフェコパノリッキーの所持率が高いからこの辺りにフォーカスして」などできるかもしれないが、公開するクイズではそうもいかない。育成ストーリーやウマ娘ストーリーに関する問題については考えようともしなかった。

客層の想定を決めた後は平均点をどこに設置するかを決めた。公開用に作問するにあたって改めて感じたが、別に作問者は解答者を不正解にしたくて問題を作っているわけではない。正解が出るのはどちらにとっても喜ばしいはずのものだ、というどこかで見たフレーズが痛いほどよくわかった。ただそれはそれとして、簡単すぎる問題を投げるのもつまらないし、解いている側も面白くはないだろう。ほどよく悩んでくれる程度、ということで4~6点を目標として設定し、正答率の高そうな問題を3問、中ぐらいを2問、難しい問題を4問、怒られそうなレベルを1問、というぐらいにして調整することにした。

作問するにあたってまず思いついたのが1・2問目の「スキル正式表記クイズ」だった。チャンミのメモを取るにあたって誤変換は非常に面倒で、とくにオープンリーグのクリオグリは時折《ふり絞り》を持ってくるので変換ミスが多発していた。似たような字面の選択肢が4つ並ぶのはインパクトもあり、選択肢を見た瞬間「そういう問題かぁ~」という心の動かし方もできるかと思い採用。1問目は簡単な問題として件の《ふり絞り》を、2問目は中ぐらいの難易度として今までチャンミ等で騒ぎになるような*3活躍があったわけではなく意外性もある《熱血!!風紀アタック》にした。

3問目も自分がたまに間違えるところから作問した「スキル上位/下位クイズ」。選択肢は「最近出た金スキル」「最近話題になったけど取られない金スキル」「金スキルはよく取られるけど白スキルは全然使われないスキル」「そもそも全然使われない金スキル」で4方向のアプローチから揃えた。誤答選択肢としてそれっぽいものを用意できたのでは、と思う。

次に作ったのがメインストーリー関連の4・5・7問目。メインストーリーは全スキップするという知り合いがいたこともあり、最後までこの3問をボツにしてシステム系の問題にするか悩んだ。しかし5・7問目はメインストーリーに関わらない(ただし個人ストーリーの領域にやや踏み込んではいる)アプローチから解けうる問題にすることでかなりアンフェアさを排しており、4問目はそもそも非常に高い難易度の問題として作問されていたこともあり、そのまま強行突破で実装された。個人的に7問目の解説に書いたようなアプローチで解ける問題は非常にいい観点で作れたのではないか、と思っており、自分でも気に入っている。なおその後よく考えたら5問目は「不退転」と間違える人が多いかもしれないことに思い当たったので悪問の可能性がある。4問目についての批判は甘んじて受け入れます。

その後数問ボツ問を挟み、ようやくファイルが埋まったのは製作開始から丸一日経ってからだった。それ以降細かな調整を挟んで公開。最後まで10問目については悩んだが、なるべく多くの人間が体験あるいは確認する場所、かつ「思えば詳しく覚えていないけどうっすらわかるしどこかから引っ張ってこれる」ぐらいのラインを目指して作問した結果チュートリアルからの作問になった。

 

 

 

傍論2:感想

執筆現在全体の正答率は43%であり、正答率40%以上の問題が5問+難問表示の出る30%以下の問題が5問とかなりバランスよく作問そのものはできた。最も正答率が低いのが8問目、次いで6問目になっているというのは想定とは大きく異なる結果ではあるが、全体で見ると「半分ぐらいは1~2択に絞れて残りは悩む」ぐらいの想定難易度におそらく納まっている。逆に9問目の正答率が高いことに驚いたりもした。

本題の「フェアさ」だが、タイトルで客層に絞り込みをかけてこの問題群に対して「アンフェアな知識問題だ」と思うような人間をふるい落とし、そこで残ったウマ娘の重箱の隅に興味がある人間に対してフェアな問題を出すことには成功している、と思われる(難易度を意図的に釣り上げた問題を除く)。ただ知人の言った「どの人間にもフェアだと感じるクイズのようなもの」はやはりカルトクイズではなくもっと広く一般的なクイズとなると、参加する可能性がある解答者全員分の守備範囲について把握する以外の「フェアなクイズ」の方向性は未だに分からない。ただ出来ないと断言できるかというのも難しい部分であり、彼に伝えて自分が納得のいくような答えが得られていない、というのが現状だ。

改めて「フェアなクイズ」を普段から製作されている競技クイズの作問者の方々に敬意を表するとともに、これからもヒントを探すためにそういった視点でも問題を見ていきたい。

 

 

 

 

 

後書き

ということで内容うっすい気がするけどクイズ初製作記については以上です。「よくわかりませんでした! いかがでしたか?」と言ってることそんな変わらん。

実際こういうのってめちゃくちゃ経験を繰り返してこそ、という感じではあるので1回作った程度で語るのも烏滸がましい話です。とはいえ作問の経験値をどこで積めばいいやらも分からなければ作った問題はどこにも行けないのでどうしようもないんですが。誕生日にでも身内クイズ大会でも開けってか。それができる人徳と景品があれば苦労はしない。

でも楽しかったかで言うと楽しかったのでやっぱりクイズって面白い。作問は文学という名言も頷ける。今度は人に出したいので被験者お待ちしております。

それでは、また何か書くことを思いつきましたら。

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:一部ボツ問供養

 

次のウマ娘と二つ名の組み合わせのうち、そのウマ娘のみが取得できる固有二つ名として正しい組み合わせを選べ。

1.メジロブライト - 大器晩成

2.セイウンスカイ - トリックスター

3.フジキセキ - 若きトップスタァ

4.カレンチャン - 閃光少女

 

【正解を表示】

2.セイウンスカイ - トリックスター

メジロブライトの固有二つ名は「のんびりステイヤー」で、「大器晩成」はマチカネタンホイザの固有二つ名。

フジキセキの固有二つ名は「麗しの三冠ウマ娘」で、「若きトップスタァ」はクラシック級宝塚記念を勝った際に貰える汎用二つ名。

カレンチャンの固有二つ名は「閃光乙女」で、『閃光少女』は東京事変の楽曲。

最後まで採用が検討されていたが、該当育成ウマ娘を引いていない場合固有二つ名をチェックする方法が「興味を持ってデータを調べている」以外に無いのでギリギリで10問目と差し替えになった。

 

 

 

次の『STARTING GATE! -ウマ娘プリティーダービー-』に関する記述のうち、正しいものを全て選べ。

1.東京に来てから初めて会話したウマ娘サイレンススズカ

2.スペシャルウィークは真っ直ぐ学園に向かっている

3.教室に初めて入って会話したウマ娘ハルウララ

4.エルコンドルパサーは成績が優秀である

 

【正解を表示】

1、2、4

転倒したスペシャルウィークに声をかける役割はテイエムオペラオーが担当している。

他にもサイレンススズカエアグルーヴを「エアグルーヴ先輩」と呼ぶ、オグリキャップが食べる姿を見られるのを恥ずかしがるなど現在とは違う部分も多いが、「スペシャルウィークが初めて見て憧れたウマ娘サイレンススズカ」という部分はこの作品でも固持されている。

問題はアニメ1話/コミックス1巻から作製したが、ゲーム内からこれらにアクセスする方法がないためボツになった。

 

 

 

現在ゲーム『ウマ娘プリティーダービー』にGⅠとして実装されているレースの中で、現在名前とデザインが発表されているウマ娘と同名の競走馬が勝利したことのないレースはいくつあるか答えよ。ただし途中でグレードや距離が変更されている場合、GⅠとして認定されて以降の記録のみを参照する。

 

【正解を表示】

4レース

ホープフルステークスジャパンダートダービーJBCスプリントJBCレディスクラシックが該当する。

次いで1馬のみのレースは全日本2歳優駿アグネスデジタル)、チャンピオンズカップホッコータルマエ)、大阪杯キタサンブラック)などが並ぶ。

最近GⅠになったレースについてはかなり初見殺し気味の笑えない超難問であるうえ、「JRA独自グレードと国際グレードと現在のJpn1をどう切って説明するか」「GⅠのまま名前が変わったレースの説明をどうするか」など、細かい説明が必要なわりにその説明をするとあまりにも問題文が汚くなるのでボツになった。

おそらくこの場でも説明が上手くいかず「いや数え方によるだろ!」みたいな感想を抱かれるだろうなと思いつつ書いている。自分でもカウントミスがありそうで怖い。

 

 

 

 

 

 

*1:正解は「ほととぎす/ほととぎす/ほととぎす」。3つ漢字を読ませておきながら全部答えが一緒という、答えをわかったうえで大舞台で臆さず自分の出した結論と心中できるかどうかも問われる問題だった。

*2:高校生クイズ2連覇系クイズ王を中心とする方々。調べたらちょうど上の3連ホトトギスがその回っぽい。

*3:ここで言う「騒ぎ」はクリオグリレベルのことを指します。

絶対の正解も永遠もどこにもなかったアリエス杯オープンリーグと、夢の終着点

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。毎月締切に追われていますが、今月も追われました。なんで人間ってソシャゲのイベントを最終日まで貯めちゃうんでしょうね。

それはそれとして今回はアリエス杯の記事です。既に発表がありましたが、来月以降は「1年目の同じチャンピオンズミーティングと条件が同じ場合もあるし異なる場合もある」という限りなく濁した言い方をされました。例えばマイルCS条件で2020年・2021年が阪神開催だったために阪神に移行したという可能性があるヴァルゴ杯が京都で開催される可能性があるよ、という意味なのか、それとも完全にモチーフの違うチャンピオンズミーティングが開催されることになるよ、という意味なのか判断しかねています。まあ結局来ないとわからないですが。

そのほかにも色々と変更はありましたが、久々のオーソドックス、そして久々の明確な強いウマとその対処法を持ち合わせていないチャンピオンズミーティングでどこまで迷走したのか、ご笑覧くだされば幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

アリエス杯基礎スペック

 

中山・芝・2000m(中距離/根幹距離)・右内・春・晴・良 。

 

モチーフは皐月賞*1

手前正面からスタート、200mほどで中山の急坂1回目、その後直線の終わりから1コーナーの途中までもう1度上り坂。2コーナーから向こう正面直線の中央付近までだらっと下がって、この下りの終わり際がレース中間点。第3コーナー開始から120m、ほぼ第3コーナー中央で終盤が開始し、短い最終コーナーを回って300mの短い中山の直線。さらに残り200m地点で急坂2回目。

 

 

 

動機と見渡したメタ(1)

読みづらかった先月のチャンピオンズミーティングとは違い、4月のチャンピオンズミーティングは大方の予想通り皐月賞に落ち着いた。12月から長距離→短距離→ダート→長距離と続いており、さらに重バ場→ダート→不良バ場と続いていたこともあって、中山2000m晴れ良バ場と非常にスタンダードな設定。もはやイレギュラーが続きすぎて「普通のレース」である今回が異常なように見える。

そして中山レース場といえば暴れるウマが1名。オグリキャップである。中山の直線、ゴール手前約200m地点には上り坂が存在し、《勝利の鼓動》はそこでの減速を最小限に抑えることができる。似た場所に上り坂が存在する阪神レース場のマイル~中距離でオグリキャップが大暴れしたこともあり、活躍が期待されてはいた。

しかしそれ以上に暴れるのが予想されたのが、クリスマス衣装のオグリキャップだった。クリスマス衣装オグリキャップの固有《聖夜のミラクルラン!》は「回復効果を持つスキルが3つ発動した場合、3つめのスキルと同時にスピードアップ+加速力アップ+回復」というスキルである。そして《スリーセブン》という回復スキルは、発動する場合残り777mを通過した瞬間に絶対に発動する。ここまでに回復スキルを2つを発動していた場合は《ミラクルラン》をこの地点で確実に発動することができ、このタイミングの《ミラクルラン》の持続が綺麗に今回のレースの終盤開始に入り、実質最速加速として発動できるのだ。更にアグネスタキオンの固有《U=ma2》が《スリーセブン》とかなり近いタイミングで発動することもあり、この回復4枚を積んだ形が発表直後のルームマッチメタを席巻していた。オープンリーグでも賢さを450ほど盛ればかなり安定し、そのぶん根性をちょろまかすことができればその強みを十全に発揮することが可能そうだった。

そして最大の問題があるとすれば、自分はクリスマス衣装オグリキャップを持っていない、ということである。

今回のクリスマスオグリキャップに限らず、メタのウマ娘に対抗する方法は3つ。「より前の脚質を使って逃げきる」「より後ろの脚質を使って差しきる」「対抗策が無いので同じウマを出して完成度と運の勝負にする」である。しかし今回1つめの選択肢に挙がる逃げには最大の天敵となり得る【大逃げ】が存在し、そして【大逃げ】自体も脚質補整が逃げより更に安いことを考えると継承《アングリング×スキーミング》1枚で逃げきることができるのか、と言われると疑念の余地がやや残る。そして2つめの選択肢にあたる差し・追込だが、最適なタイミングで発動できる等倍《ミラクルラン》に対抗するには最速《乗り換え上手》+強力な加速ないしスピードアップの固有が肝要となるが、やはりどうしても運と相手の仕上がりが絡んでくる。追込はやはり利点が薄く、スピードとパワーを突き抜けて盛ったうえで《起死回生》に賭ける形になると思われやはり分が悪い。そして3番目、同型についても《ミラクルラン》が複合効果スキルであり、継承するとなるとそれぞれの倍率が全て下がり性能が著しく落ちるという点がネックであり、さらに継承固有は条件を満たしても不発の可能性があるとなるとあまりにも分の悪い戦いだった。

なので今回は厳しいか、と思っていたのだが、直後にニシノフラワーのピックアップがあり回した*2ところメジロドーベルが来たので今月も頑張ることにした。

 

 

 

見渡したメタ(2) スキル世代交代編

 

差しでワンチャン作りに行く、という戦法を定めたうえで改めて情報を洗ってみると、前回の長距離荒天泥沼チャンピオンズミーティングではそこまで大きく注目されていなかったスキルの採用が目立っていた。《ノンストップガール》*3である。

《ノンストップ》は「終盤前を塞がれたとき、加速度と横移動速度アップ」という金スキルである。2月の大改修によってこのスキルもある程度のバフを受けており、どうやら目の前以外に斜めすぐ前にウマ娘がいても発動するようになった、というのが大勢の意見だった。確かに目の前にウマ娘がいる状態で加速度がアップしても横移動が間に合わずぶつかることも多く、またそんな状態にならないほうが圧倒的に優位であるというのも頷ける。アオハル杯の完走ボーナスで貰えるスキルであることを考えても、バフ対象やバフ内容は正しいと思われた。

問題は効果量だった。横移動速度がついているが他の金スキルや等倍加速固有と効果量が変わらなさそう、というのが知れ渡った*4結果、《ノンストップ》は「そこそこ発動しやすいうえに全脚質でワンチャンスを狙えて、有効加速として発動すれば非常に強力なスキル」という運ゲー加速系最強スキルになったのである。《鍔競り合い》《乗り換え上手》などの脚質スキルや《豪脚》《起死回生》などの距離スキルにかかわらず、多少条件はあるものの逃げと一部のウマ以外にはほぼ積んで差支えの無い加速スキルとなった《ノンストップ》の影響で、加速固有が無いウマは基本的に終盤開始時点で目の前にウマがいることを祈るというよくわからない状況になった。また自身は《ノンストップ》を積めないうえで逃げ以外のあらゆるウマから金加速が飛んでくるようになり、他の有効加速が倍率の低めな《アングリング》しか存在しない逃げは圧倒的に捕まりやすくなり大きな不利を強いられることとなった。唯一の例外は《アングリング》を等倍で撃てる通常衣装セイウンスカイだが、セイウンスカイセイウンスカイで他の逃げに被せられた際にリカバリーが効きづらい*5という欠点があり、逃げ以外には勝てる可能性があるが逃げ同士では弱くなり、さらに単騎だと競り合いによる縦長の展開が構築できずリードを守り切れないことがあるという繊細な逃げになった。

クリスマスオグリキャップも通常衣装セイウンスカイも持っていない身としては、選考に非常に時間がかかった。一先ずメジロドーベルは確定として、1枠は逃げでセイウンスカイを潰す役。そしてもう1枠が完全にフリーだった。先行どうしでぶつかった場合にどうやってもクリスマスオグリキャップに勝てないので後方脚質であることはおそらく間違いないが、メジロライアンメジロドーベルを一緒に採用して順位条件固有加速同士で食い合うのはどことなく怖かった。メジロライアンは6位でしか発動しない、という受け入れの狭さもある。

1つめの候補は追込バを投げること。所持している追込適性Aのウマはゴールドシップ/ナリタタイシン/ヒシアマゾンの3名で、それぞれ一長一短だった。ゴールドシップは中盤のポジショニングを固有で賄えるが常にスピードが上がっている都合上外に膨らみやすく《ノンストップ》の発動率にやや難があり、ナリタタイシンは積みづらさに定評があるが置けば発動が期待できる《一匹狼》を最初から持っているが固有が不安定かつ加速中に暴発するとパンチに欠ける。ヒシアマゾンは加速が終わっている最終直線立ち上がりにスピードアップ固有が発動するので有効になりやすいがそれ以外の優位性が特になく良くも悪くも丸い選択肢。

2つめの候補は《独占力》を投げること。中距離レースの鉄板である《独占力》で終盤のスピードを下げ抜きやすくする、という《独占力》の発動率に目を瞑れば非常に汎用性が高く可能性のある戦法は、今回金回復を積まなくてもスタミナが足りやすいという点まで含めて《ノンストップガール》《独占力》にステータスを積む、という形が取りやすかった。候補としては通常衣装グラスワンダーや通常衣装シンボリルドルフだが、どちらも《ノンストップガール》発動が勝利の前提になる。爆発力で言えば通常衣装シンボリルドルフ、ある程度の安定感で言えば通常衣装グラスワンダーになりそうだった。

最終的に編成を固定化することができず、様々なウマ娘を用意してその都度様子を見ながら最終的な決勝編成を決める、と心に決めてアリエス杯へと挑むことになったのだが……。

 

 

 

 

 

 

育成したウマたち

 

・大逃げサイレンススズカ

946-739-705-424-483 適性A-S-A 8172点

《先頭の景色は譲らない…!》Lv1

《アングリング×スキーミング》

《先頭プライド》

《大逃げ》

《根幹距離○》

《良バ場○》

今回の基準は900-750-700前後に賢さ400、《大逃げ》と《先頭プライド》、中距離S。他のあらゆる逃げの《アングリング》を一括で対処できる、というのが最大の特徴。ただし出遅れると《先頭プライド》をほぼ無駄に切らされて捕まることもある。ペースメーカーが主な仕事だが、勝つ可能性を上げるために中距離Sまでした。スズカは好きなので頑張れた。Make a new trackで育成をすると《大逃げ》が獲得できないため別の育成で育てたが、久々にアオハル杯をやって勝手がまったくわからなくなっていた。

 

・差しメジロドーベル

1004-671-748-439-410 適性S-A-S 8158点

《彼方、その先へ…》Lv1

《カッティング×DRIVE!》

《汝、皇帝の神威を見よ》

《ノンストップガール》

《中山レース場○》

《根幹距離◎》

妥協ラインは900-750-800に《ノンストップガール》、適性1つ。本当は距離適性が欲しかったが逆に距離適性以外が全て来たので他のステータスを減らしてスピードを大袈裟に盛った。《ノンストップガール》と《彼方、その先へ…》の加速二段構えを狙った。

 

・追込ヒシアマゾン

951-731-807-436-392 適性A-S-A 8187点

《タイマン!デッドヒート!》Lv2

《汝、皇帝の神威を見よ》

《ノンストップガール》

《コーナー回復○》

妥協ラインは950-750-800に中距離S、《ノンストップガール》。この辺りからどれぐらいで勝てるのかわからず距離適性を妥協ラインに入れ始める。今考えると珍しいことをしている。脚質補整と《ノンストップガール》で後ろからごぼう抜きをしよう、という算段。

 

・差し《独占力》通常衣装シンボリルドルフ

918-716-788-447-438 適性A-A-A 8194点

《汝、皇帝の神威を見よ》Lv1

《ノンストップガール》

《独占力》

《根幹距離○》

成立ラインは《ノンストップガール》に900-750-800。やや妥協した3枠目《独占力》プラン。爆発力を重視して通常衣装シンボリルドルフにした。

 

・追込《独占力》通常衣装シンボリルドルフ

935-749-798-412-415 適性A-S-A 8134点

《汝、皇帝の神威を見よ》Lv1

《ノンストップガール》

《独占力》

ほぼ上記と同じ条件。脚質補整狙い、兼相手の差しに《独占力》を当てに行くための追込育成。

 

・先行新春衣装テイエムオペラオー

987-738-750-349-368 適性A-S-A 8154点

《恵福バルカローレ》Lv1

《貴顕の使命を果たすべく》

《ノンストップガール》

《先行直線○》

《真っ向勝負》

《中山レース場○》

妥協ラインは950-780-800に《ノンストップガール》、中距離S。2回目で達成した。《ノンストップガール》を3枚編成してみるにあたって大急ぎで編成した。先行、かつ確実に固有が発動するということで新春オペラオーが選出された。

 

 

 

 

 

 

 

本番の記録

 

アリエス杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。かなり運否天賦な部分があり、慣れないスキルガチャに四苦八苦しているという部分を温かく見守っていただければ。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

ス不3-ド不2-ア好1
 ス出遅れ、ド掛かり。デバフネイチャの出番早くない? ウンスがいるも大逃げでしっかり潰すことに成功。出遅れた時はちょっとビビった。そしてドーベルは掛かったので固有不発確定。しかし本来の固有発動タイミングとほぼ同時に《ノンストップ》発動で実質固有……だったが、調子差と《タイマン》《神威》で加速を無視してヒシアマ姐さんが全てをぶっこ抜いた。腕力。
ス好4-ド不1-ア絶好5
 ド出遅れ、スド掛かり。逃げマヤノ2枚おる。やっぱり少なくとも序盤は逃げ多い気がする。あと410+差しSついてて掛かるならドーベルの固有一生見れないかもしれない。というかスキルが何も出ず、《ノンストップ》も《アングリング》も《彼方》も、なんなら《神威》2枚も出ない。でもドーベルが先行オグリを差しきった。正直オグリが先頭じゃなかったら全然負けてた。
ス絶好1-ド不4-ア普2
 ア出遅れ。先行ウンスとか。やっぱり前めの脚質が多く、ドーベルの順位条件を満たすのが案外難しい。姐さんの《ノンストップ》が発動するが、綺麗に前に突っかかってしまい伸びきれず。結果として《アングリング》だけでスズカが逃げ切った。これから先勝てるかわからない中でここでスズカが1勝できてよかった。
ス絶好1-ド不2-ア好5
 ド出遅れ、ア掛かり。ドーベル、いつになったら調子の矢印が水平以上になるんだろう。そしていつになったら誰も出遅れも掛かりもしないレースができるんだろう。そして《ノンストップ》が発動しないとなると、調子差でなんか押し切ってしまうスズカであった。まあ多分に当たり運もある。
ス好4-ド絶好1-ア不6
 スド出遅れ。水着マルゼンとか。そして5戦目にして急に絶好調になるドーベルであった。5戦目にしてはじめて《彼方》が発動するが最速発動はならず。とはいえさすがに絶好調、《ノンストップ》も合わせてパワーで押し切った。

 

1回戦1日目2回目(4-1)

ス不2-ド普1-ア普3
 ア出遅れ。《アングリング》が1枚も無いとシンプルにこっちが1枚勝ち手段を損している気もするから難しいんだけど、とはいえこれなら普通の逃げを出すより確実に潰せる、というアドバンテージには代えがたいところもあり。なお本譜では今回初めての最速《彼方》から《皇帝》の接続、なんの問題も無く勝利。まあ当たり運もあった。
ス普4-ド普5-ア絶好1
 タイシンとかついに現れたチョコボンとか。たしか《Cacao》は2角立ち上がりぐらいだったはずなのでどうにか。実際《アングリング》の発動には成功したが、そもそもこのチョコボン《アングリング》積んでなかった。ドーベルが7位キープという先月マチタンで見たアレをやりながらも、最後には調子差と脚質補整で無理やり姐さんが押し切った。パワー。
ス好5-ド不1-ア不6
 スア出遅れ、ド掛かり。終わりや。ドーベルが差し勢の先頭に出たので《ノンスト》も発動しないの確定だし《アングリング》も発動条件を満たしたうえで不発。ヒシアマ姐さんもポジションが無限によくなく、固有すら発動しなかった。最終的には《カッティング》と《神威》ぶんでギリッギリ内から差しきったけど、なんかこんな対戦ばっかだと予選2A始まったらボッコボコなんじゃないか?
ス絶好5-ド好2-ア不4(1着赤テイオー)
 ド掛かり。S-S-S赤テイオーやば。出遅れと掛かりのペロンが鳴らないだけで心が落ち着くって書いてる最中に鳴るんじゃないよ。終盤開始前に先行に捕まり、かつ芸術的に何も(発動条件を満たした《神威》2枚も《カッティング》も発動せず《タイマン》と《彼方》と《ノンスト》2枚は条件踏めなかった
ス普7-ド不2-ア好1
 ド出遅れ。釣り水マルとか。芸術的なドーベルの出遅れと7位キープ。上位5名がほぼ横一線の状態から《タイマン》《神威》ぶんで姐さんが抜け出した。正直全然負けててもおかしくないn回目。予選1からこんなんでいいのか。

 

1回戦1日目3回目(4-1)

ス不4-ド普7-ア普5(1着絶好調先行スペ)
 地固め大逃げスズカとかクリオグリとか。というか自分以外全員調子普通以上かつ格上2人なのでいわゆる懲罰マッチである。そんなものはない。相手は2番でこっちのスズカは大外なのでなんなら《地固め》なくても追いつけるはずもない。そのまま最速《ノンスト》打った絶好調スピ1100ぐらい実測あるスペが差しきった。何故ならこっちはまた《神威》も《カッティング》も《ノンスト》も《彼方》も《タイマン》も出なかったので。
ス絶好3-ド不1-ア不4
 ス掛かり。詫びとばかりに明らかに弱い相手と当てられた。これでも全然負けられるのがガチャ環境である。無理矢理バ群に頭を突っ込んでドーベルが《彼方》を発動したので勝ち。
ス不4-ド好3-ア普1
 スア出遅れ、ス掛かり。《彼方》を発動したものの芸術的なボディブロックに遭う。その横で姐さんがどうにか《ノンスト》を踏めた結果大外からぶち抜いた。結局ガチャが成功するかどうかだからもう既に書くことなくなってきたな?
ス不4-ド好1-ア普2
 ス掛かり。ようやく誰も出遅れなくなってきた……まで打ったのに。ただ幸いなことにドーベルは掛からなかったので《彼方》ガチャ成功すればこんなもんよ。
ス不1-ド普2-ア普3
 相手がアレ。以上。

 

1回戦2日目1回目(5-0)

ス絶好1-ド不4-ア好5
 ド掛かり。ファル子おるって。あとはデバフグラスとか。とりあえず今日初回は順調に開幕2秒で《彼方》が消えた。追込、道中スキルが積めないとどうしても《ノンストップ》が投げられづらいので差しのほうがいいのか……?となっている。でも差しだとドーベルが怖いんだよなぁ、先行多すぎるし……。なお本譜ではスズカが何事もなくひとりで逃げ切った。
ス好4-ド不3-ア絶好1
 ア出遅れ。ウンスとか。ハナ渡すとロクなことにならないので大外だけど頑張ってくれ。《アングリング》を踏み逃したうえに《ノンスト》を踏んだドーベルが詰まるが、バ群が圧縮されたおかげで唯一の追込バだった絶好調姐さんが外から一気にウオオオーッ。
ス不2-ド不1-ア絶好4
 スア出遅れ。《先手必勝》チョコボンとか両鬼サトノとか。綺麗に《彼方》から完璧に全部吐ききって、スズカをハナ差差しきった。……逆になんでスズカここまで善戦できるんだ……?
ス不3-ド絶好1-ア普2
 スピ1000パワ800デジたんとか。最速《ノンスト》から前に出て即《彼方》の最強パターン。さすが絶好調。コメント書くこと少ない。
ス絶好3-ド普2-ア不1
 ア掛かり。逃げ黒マックとか。《先頭の景色》が出る前に既にドーベルが3番手にいるぐらい順調すぎる展開。いや全然固有出んが? 結局《ノンスト》からヒシアマ姐さんがハナ差差しきり。……追込補整が今のところは上手く効いてそうだけどどうなるのか変えてみよう。

 

選出ウマ娘変更(1)

【ヒシアマ→差し皇帝】

当初の予定通り《独占力》を検討してみる。

 

1回戦2日目2回目(4-1)

ス普2-ド普6-ル絶好1
 ド出遅れ、ル掛かり。横のドーベルに《ノンスト》を打たれて絶体絶命だったが、絶好調等倍《神威》が遅れて上り坂中に発動。相対速度で置き去りにした。まあなくてもギリギリスズカが逃げ勝ってたかな……?
ス絶好7-ド普3-ル普6(1着先行白テイオー)
 内枠で外から潰されて差し2名が潰されたうえにダスカが先頭を潰しにいきひたすら何もスキルが出ない、まあ要するにクソ下振れ引いた。それで済ませてたら反省にならないんだよなぁ。
ス好1-ド不3-ル不2
 ル出遅れ、スル掛かり。4-0-5-0のクソゲーきた。しかもスズカ大外でダスカもいる。本譜ではスズカが華麗に逃げ切ったが、そもそもこれ《独占力》が発動しないなら固有最速には《ノンスト》が必要だし、《ノンスト》が発動したら固有いらないのでは……?
ス不1-ド好3-ル不5
 ル出遅れ。逃げ4。やや遅れて《彼方》が発動するが鬼ほどボディブロックされ、ルドルフは綺麗に抜けられない程度の隙間に挟まることによって《ノンスト》発動を回避。キレそう。
ス普2-ド好1-ル不3
 スド出遅れ。1人捨てパで1人逃げ3。もう統計が狂う……。最大出遅れ引いてメチャクチャスタミナ消費した気がする。余裕はある程度しかないのでこういう感じになるとかなりキツそう。とはいえ先頭から大逃げ→逃げ3→うちの差し2→捨てパ3なのが確定なので、まあ《彼方》はほぼ確定発動。そこから誰が勝つかの問題でしかない。

 

1回戦2日目3回目(4-1)

ス絶好3-ド普1-ル不2
 ド出遅れ。クリオグリとドーベルとタマモおるって。と思ったらこのクリオグリ《マエストロ》《ふり絞り》《栄養補給》だ。本譜では《彼方》とルドルフの《ノンスト》が同時に発動してかっとんで行き、最終コーナーあたりで《ノンスト》もついでに発動したドーベルが勝った。
ス好3-ド不1-ル絶好2
 ス出遅れ。ステータス上スピードが100ぐらい違った。今回の決まり手はドーベルの《ノンスト》。
ス絶好4-ド不2-ル好1
 スド出遅れ。先皇帝とか。チケゾーが最終直線スキル連打してきてかなり危なかったが、《ノンスト》《ノンスト》《彼方》《神威》でどうにかなった。あともしかして《独占力》の発動回数2回ぐらいでは?
ス好1-ド不8-ル絶好5
 水マルとか。ヒシアマ姐さん初めてかもしれん。スズカが大外でほぼ出遅れ、かなりスタミナ消費した気がする。ルドルフの《独占力》ぶんで半バ身差逃げ切ったきがする。アリガトウナ。
ス普2-ド好7-ル好3(1着先行通常オグリ)
 ル出遅れ。綺麗に雰囲気離れてなぜか前に誰も詰めない。

 

選出ウマ娘変更(2)

【差し皇帝→ヒシアマ】

ひとまず一番勝ったヒシアマ姐さんに戻して2回戦を戦ってみる。

 

2回戦A1日目1回目(2-3)

ス好4-ド好1-ア不6
 クリオグリと会うの早いって。ちなみに回復3枚の《U=ma2》型で、4枚目の回復の代わりに《良鬼》入ってる。あとは950-950-880の先行ムキムキタンホイザとか。先行分厚いと思ったら3枚先行の人いる。こういう分布になるとドーベルはしんどい。《ノンスト》が発動せず、やや遅れて《神威》と《カッティング》。そのまま地力で差しきった。こわ。たぶんクリオグリは《ミラクルラン》踏み逃した。
ス普4-ド不9-ア好2(1着ライアン)
 ド掛かり。クリオグリの数やばいって。こっちは回復3枚で《栄養補給》《U=ma2》《スリーセブン》という珍しい形。掛かったうえにドーベルが置いていかれ、《ノンスト》も絶望的。等倍《アナボリック》が最速発動しあとはちりぢり。スキルポイント的にポジションを上げるのも《位置取り押し上げ》1枚ぐらいしか選択肢ないのがキツい。
ス絶好7-ド不4-ア好3(1着差しデジタル)
 ア掛かり。またおるってクリオグリが。今回は一番スタンダードな回復4枚型。あとはデバフネイチャにデバフグラスとか。回しててマジでこの筋肉ガチャ系順位条件が繊細すぎるなと思う。《ミラクルラン》vs《彼方》vs姐さんの《ノンスト》だが、なんとクリオグリとデジタル以外の2名がピンポイントでボディブロックされる。やってられっか。
ス絶好3-ド不5-ア好1
 モンクエルとか。ギリギリ姐さんの《ノンスト》が間に合って勝ったけど、やっぱりかなり今回びみょい。いやまあクリオグリ持ってない奴は○ねという話なのかもしれないけど。
ス絶好5-ド好3-ア不7(1着クリオグリ)
 全員出遅れ。クリオグリおるってぇ。《栄養補給》の代わりに《ピュリティ》が入ってるタイプ。もう全員出遅れ見た瞬間にわりとスキップしていいかな……になった。案の定ポジション不利を思いっきり背負って《ノンスト》が発動せず、もう後なんにもない。

 

2回戦A1日目2回目(5-0)

ス絶好2-ド不1-ア不4
 ア出遅れ。差しタキオンとか。2-0-5-2。めちゃくちゃ詫びマッチ感あるけどこれでも普通に負けられるのが中距離レース。《彼方》+《ノンスト》でさっくり勝利。こういう勝負ができればいいんだけどね……。
ス絶好2-ド不1-ア普5
 ア出遅れ、ドア掛かり。同じくドーベルとか先行デジたんとか。FAフクキタルもいる。マジでドーベルが掛かるとちょっと諦めモードになるの良くない。それでもドーベルはなんとか《ノンスト》から前へ抜け出し、FAフクキタルやゴルシの《ノンスト》から逃げ切った。えらいっ。
ス不2-ド好1-ア好4
 さっきクリオグリ出きった?っていうぐらいマッチングしなくなった。むしろそんなぽんぽん同じウマ娘がいっぱいいる方がおかしいという説はある。バクシンオーかよ。終盤開始時に一瞬だけ6番手に入ることが成功し、《彼方》から前が詰まりかけた瞬間に《ノンスト》追加で横に移動することに成功。なんか本来運営が想定したのってたぶんこういう使い方なんだよな……。
ス普1-ド絶好2-ア普3
 ド出遅れ。本当一転してだいぶ平たくなった。なんかおかしいと思ったらこのゴルシ先行じゃね? バ群の中から《彼方》で抜け出すのは美しい。なお本譜は他の逃げが絶妙にストッパーをした結果大逃げが逃げ切ったもよう。
ス絶好7-ド普1-ア普5
 ア出遅れ、ス掛かり。質実剛健アヤベさんとかデバフ副会長とか。《彼方》が最速発動し、すごくになった等倍《Shadow Break》からギリギリ逃げ切った。《神威》もいい感じに発動できたぶんっぽい。

 

選出ウマ娘変更(3)

ヒシアマゾン→追込皇帝】

差しはそこまで強くない、ということが判明したので追込《独占力》を急ぎ作って投げてみる。

 

2回戦A1日目3回目(1-4)

ス普4-ド不6-ル好7(1着先行ルドルフ)
 ス掛かり。《独占力》積みグラスとか。マジでなんにも起きなかったので順調に負けた。緑以外のスキル発動ゼロだったぞ……。
ス好9-ド好2-ル不4(1着クリーク)
 珍しく終盤開始前にスズカが捕まり、先頭はクリーク。しかも《彼方》が出たものの一生ブロックされる。正直もう《ノンスト》が出たら勝てるが《彼方》が出ても勝てないゲームが多すぎる。全てのウマの固有スキルが《ノンスト》になってるイメージ。
ス不-ド普3-ル絶好2(1着逃げアルダン)
 ル出遅れ、ドル掛かり。アルダン逃げできるの? なぜか《先頭プライド》を発動したあと何もスピードアップしないという不思議挙動をカマし、《ノンスト》も一切発動しない。そりゃ追いつけない。……《独占力》を発動してもこの時点で前にいる相手に脚質補整2段階プラスがあっても《ノンスト》がないと追いつけないなら《独占力》いらない説ないか?
ス不9-ド普2-ル絶好4(1着差しダイヤ)
 2回目の大逃げスズカミラー。あとはスタミナデバフネイチャとか。大逃げ2枚なのでスズカはスタミナ切れ確定。かつ差し勢の先手追うと1つ離れた最後尾になり《ノンスト》も不発が確定、こ無。こんなんばっかだなこのクソゲー。というか《独占力》の発動率こんな低かった?
ス普1-ド普7-ル不2
 ス出遅れ。ゴルシ2枚ではあるけど明らか詫びマッチ。そんなものはない。これでも全然《ノンスト》出なかったら負けそう。あと先行ダスカがだいぶ多いのはたぶん逃げ対策で、大逃げだから逃げ切れている感はある。そして《ノンスト》は一切発動しない。なんなんだお前ら。スズカが逃げ切ったのでどうにか。1勝ヤバすぎる、というかこの5戦《ノンスト》発動10枚中ゼロなのでそりゃそうなる。

 

選出ウマ娘変更(4)

【追込皇帝→ヒシアマ】

そもそもデバフ専用じゃないと《独占力》の発動率がお察し、かつ《ノンストップガール》が発動しないと《神威》も発動しないとなると結局固有がだいたいオーバーキルになるだけという説が濃厚。なので《独占力》を諦めてヒシアマ姐さんに戻すことに。

 

2回戦A2日目1回目(3-2)

ス不8-ド普3-ア普4(1着ヘイロー)
 ド出遅れ。アナボヘイローとか。逃げがうちのスズカしかいなかったこともあり、かつ死ぬほどブロック以下省略。《独占力》もあり《神威》が発動しなかったことも一因と思われるが、そもそもうち以外の6名中5名が好調以上なのがおかしいという説はある。
ス絶好1-ド不3-ア好4
 今度は逆に3番手と離れすぎていて何も発動しないタイプの4番手ドーベルと前塞がれてるのに《ノンスト》発動しないヒシアマでまあ死。ただ《アングリング》を踏んでくれて調子差だけでスズカが押し切ってくれた。いやこんなん長く続くわけないって。
ス普7-ド好3-ア好2(1着先行ドトウ)
 ア出遅れ。大内ウンスとか先行ドトウとか。先行に飲まれるようになってきた……。そして相変わらず「何も発動せず先行に調子差で押し切られて負けた」以外に書くことが無い。大逃げを投げないべきなのかとも思うが、とはいえじゃあ先行投げますはそこそこ危なくないかという気がしなくもなく……。
ス普3-ド絶好1-ア不4
 水マルとか《ノンスト》ドーベルとか。4-0-4-1というロクなことにならない編成。大外に投げられたせいで《先頭プライド》を温存できず、まあ沈むだろうなあ感。《彼方》と最速《ノンスト》を切り、同じく《彼方》を決めた相手のドーベルを調子差と外側のアドバンテージで以下省略。
ス普7-ド好5-ア普1
 久々のクリオグリは2枚同時で、不発を考えてか回復6枚のパターンと逆に《スピードスター》と《ブリリアント・レッドエース》だけの回復0枚のシンプルなパターン。いやさすがに極端じゃないか? 相変わらず《先頭プライド》が向こう正面で発動すると何も効果がなく、あっさりハナを奪われるがなんと6バ身ぐらいを最終直線で差しきるというバケモノの追い込み。

 

2回戦A2日目2回目(3-2)

ス不3-ド好4-ア好1
 ス出遅れ。クリオグリは《コーナー回復○》《好位追走》《栄養補給》のガチガチャ仕様。ヒシアマ姐さんの最速《ノンスト》で是非も無し。
ス普3-ド好6-ア好5(1着サトノ)
 ドア掛かり。デバフネイチャとか地固めチョコボンとか。今回のクリオグリは《U=ma2》《栄養補給》《スリーセブン》。内部レート上がってきたのか? あとうちのスズカ大外に回されすぎじゃない? 《ノンスト》発動したけど筋肉ガチャ成功したうえで前が都合よく空いていたサトノにはポジション的に勝てなかった。正直何投げても負けるし戦術もクソもあったもんじゃないのでわりと今月回し甲斐がない。
ス好2-ド不8-ア不5(1着先行モンクエル)
 ス出遅れ、ア掛かり。この流れで懲罰マッチに自分のとこだけ不調はキツいって。ドーベルは出遅れてもないのに一生9番手をキープしており、奇跡的に《ノンスト》も発動しない。最悪。仕上げたクリオグリ以上の解答が無い(し誰でも負けるし誰でも勝てる)ので、極論S-S-Sを作らないのが甘えだし《ノンスト》発動しないのが甘え。そして《ノンスト》を積まないと勝てないし発動したらだいたい勝てる。ガチャやるしかないしそれで勝つしかない、純粋にしんどい。
ス普5-ド普6-ア普1
 ス出遅れ、ア掛かり。出遅れ2割じゃなかったっけ。ヒシアマ姐さんの勝ちパターンできっちりタンホイザを差しきった。ドーベルの固有1回しか見てねえ。
ス普2-ド不1-ア絶好3
 ス掛かり。《一番星》搭載ゴルシとか。ただ全体的にステータスの問題。なのにまたドーベルがしんがり取ってる……。姐さんに外側へ押し付けられるようにしながら6番手をキープして最速《彼方》を出せたドーベルがようやく固有勝利。さては自分にはこの戦法向いてないのでは?

 

選出ウマ娘変更(5)

【大逃げスズカ→先行正月オペラオー】

《ノンストップガール》の枚数を増やす、というアプローチのほうが強いのではないかという誘惑が強い。逃げに負ける、という盤面も少なく、先行を試すだけ試してみるというのもアリな気がしてきたので急遽作成。ウマ選に関してはおそらくアグネスタキオンファインモーションがいいような気もしたが、急遽ということで固有が無駄にならないうえに色々因子が整っているテイエムオペラオーを選出した。

 

2回戦A2日目3回目(2-3)

オ不3-ド好1-ア普2
 ア掛かり。逃げキタサン2枚に水着マルゼンとか絶好調ドーベルとか。《ノンスト》発動したけど大外でブロックされ、まあ死んだかな……と思ったら《神威》《カッティング》で無理やりカッとんできた。こわ。
オ普2-ド好6-ア不3(1着先行ナリブ)
 ド掛かり。スピ1100のタキオンとか1000-650-900の先行ナリブとか。0-7-1-1。は? 先行3が2名??? しかもうちの先行が大外。流れるようにドーベルが開幕で固有を潰したが、そもそも先行が7名いるので固有はそんな期待してない。《ノンスト》は両方発動せず、絶好調にスピードぶんで先行ナリブに押し切られた。しんど。
オ不1-ド好4-ア不6
 オド掛かり。なんかさりげなくタイキおる。調子懲罰マッチ。なんで自分以外のメンバーは調子が青くないんでしょうね? そして流れるようにドーベルが開幕で固有の権利を投げ捨てる。こんなんばっかやなオイ。本譜ではオペラオーが2番手から開幕《ノンスト》《真っ向勝負》、完全に理想の走りで5バ身ぶっちぎった。理論値。
オ好3-ド不5-ア絶好4(1着タキオン
 ド出遅れ、ア掛かり。逃げ皇帝とかノンスト差しタマモとか。ふんわり場所を入れ替わってるうちにゴルシの《ノンスト》が飛んできて外潰されて前のタキオンを抜ける状況じゃなくなりあとなんか終わり。もしかしてドーベルとヒシアマ姐さん、今回の《ノンスト》打率0/8?
オ普7-ド絶好5-ア普4(1着グルーヴ)
 今回のクリオグリは《切り開く者》《コーナー回復○》《直線回復》《ふり絞り》の《ふり絞り》ガチャ型。でも終盤3つだと《外差し準備》発動が必須で手遅れでは?と思わないでもない。逃げ0で先頭役は副会長。意味もなく差しより後ろにポジションする先行オペラオー、綺麗に7/8/9番手を取ったうえで《ノンスト》発動して1ミリも動かないドーベル。

 

 

最後の決断

中盤スキルが積めない以上全体的にどのウマも有利ポジションにつけるかが運頼みになってしまう、というのが最大の問題。ドーベルは確定として、スズカ-オペラオーラインとヒシアマ-ルドルフ-予備のゴルシラインを考えた結果、一番最初の構成で心中することにした。最も時間がかかっているのがスズカとヒシアマであることや、逃げが流石に決勝だと仕上がっているであろうという予想、《ノンストップガール》を諦めるには恐ろしかったことなどが理由。

 

 

決勝

[1]○ダイワスカーレット-逃げ
[2]○ウオッカ-差し
[3]○アグネスタキオン-先行
[4]自サイレンススズカ-逃げ【大逃げ】
[5]▲通常オグリキャップ-先行
[6]自ヒシアマゾン-追込
[7]自メジロドーベル-差し
[8]▲通常セイウンスカイ-逃げ
[9]▲サトノダイヤモンド-差し

(1-2)-2-3-1。逃げ2枚あるけどこれは大逃げだけ損するヤツでは? ヒシアマ姐さんはきっちりポジションを上げられるか、そしてドーベルはなんとか6番手に食い込めるか。マッチアップだけ見るとだいぶ負けてそう。緑鬼が3枚あるし。
ドア出遅れ。かなりポジション厳しくなる。特にドーベルは先行勢との差が開くのがキツく、差し勢の先頭である6番手に入って《彼方》が発動しても前に詰めるまで時間が開き《ノンスト》が発動しなかったりそもそも差しきれなかったり、という事故が考えられる。本譜では(後方脚質勢以外は)順調に進み、《先頭プライド》を温存したままスズカが4~5バ身開けて先頭。次いで逃げと先行がほぼ同じポジション、ドーベルは差し勢の中でギリギリでかわされ7番手、ヒシアマ姐さんはちゃんと差し勢の後ろにつけることはできたがまたも隙間に嫌われる。そして《ノンストップガール》2枚が発動しないまま、スズカが大きくリードを保って《アングリング》を切る。逃げ勢は「中盤以降の逃げ同士の競り合いに強い」ダスカと「逃げ同士には弱いが逃げ以外との勝負に強い」ウンス。ギリギリまで逃げとは競り合わない大逃げが綺麗に潰し、かつ相手は大逃げ対策として有効な「序中盤にスキルを吐いてしっかり詰め中間点までに1バ身差以内に入るか固有を打たれても捕まえられるようにする」というのが非常に難しい2名だった。先行勢は本来もっと前にいるはずの逃げにもだつき、最終直線に入って2番手のウンスと4バ身ほど。等倍《晦冥を照らせ永遠の耀き》と同じく等倍の《勝利の鼓動》がパワーの数値で猛追してくるも、1と1/4バ身離してゴール板の前を先頭で駆け抜けた。わりと泣くかと思った。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:43/61

勝率:70.5%

 

勝ちウマ

スズカ:11

ドーベル:19

ヒシアマ:10

差し皇帝:1

新春オペ:1

 

負けたときの1着

逃げ アルダン:1

先行 クリオグリ:1

   通常スペ:1

   通常皇帝:1

   白テイオー:1

   赤テイオー:1

   クリーク:1

   ドトウ:1

   モンクエル:1

   ナリブ:1

   タキオン:1

   グルーヴ:1

差し ライアン:1

   デジタル:1

   ダイヤ:2

   キング:1

 

 

 

 

決勝と全体の反省

 

決勝レースについては見事に大逃げがハマった形になった。大逃げは基本的に《弧線のプロフェッサー》が遅めに発動するだけでもキツく、またバレンタインミホノブルボンや水着マルゼンスキーなどの中盤先頭でなくとも発動する固有持ちの逃げに対してはリスクが発生する。そういったウマ娘でなく、また序盤に発動しうるスキルを2名が持ち合わせていなかった、というのは幸運だった。《アングリング》を発動できていなかったらおそらく足りていないことも含めて、チャンスをきっちりとスズカがモノにしてくれたことを喜びたい。

全体としては非常に迷走したため負けがかさんだのは当然だが*6、特筆すべきは先行の多さである。《ノンストップガール》を積んでいないウマも多いが、《アングリング》で作れる逃げの優位よりも圧倒的に先行の脚質補整やその他諸々のスキルが充実している、という証拠なのかもしれない。先行バの種類が偏っていないことからも、2月末の大改修によって先行の優位性が高くなったと言えるのかもしれない。グレードリーグでは先行ダイワスカーレットが流行った、という話も聞き齧っている。また下バ評では評価が非常に高く、実際オープンリーグでは大活躍したと聞き及んでいるクリスマスオグリキャップだが、出会った限りオープンリーグでは精彩を欠いていたように思える。オープンリーグの8200点という低い天井の中で回復4枚とステータス、さらに差しに追いつかれないためのアイデアを鼎立させるというのがいかに難しいか、というのを改めて身につまされる結果だった。

追込はさすがに出走率/勝利率ともに振るわなかったが、自選のヒシアマゾンが10勝していることから考えて加速スキルである《ノンストップガール》さえ発動すれば勝てる、というのもわかった。中盤向こう正面で発動するスキルを積めば、差し勢よりもいいポジションを取ったり差しに張り付いて《ノンストップガール》を発動することができるため《直線一気》とゴールドシップの脚質、と言うには早いと感じた。ヒシアマゾン自身も最速発動は直線立ち上がりで《神威》と同時に踏んで超スピードアップ、というコンボがあり、最終コーナーで横に広がりやすくなったおかげでブロックも減ったため思ったよりも悪くない印象を受けた。

ただ、逆に言えば後方脚質は中盤スキルを連打して《アングリング》などの前方でも発動する加速スキルを使ったり加速なしの地力で押し切る形でない限り《ノンストップガール》の発動率に依存しやすい、という考察は成立しうると思われる。《乗り換え上手》や《豪脚》などと比べて横に移動する速度も上がるためブロックされて加速スキルが発動しないという事故を防ぎやすく、実際に今回走らせたメジロドーベルも《彼方》が発動たにもかかわらずブロックされて負けたり、《彼方》が発動しなくとも《ノンストップガール》で勝ったり、《彼方》が発動して前に詰めたところでブロックされ《ノンストップガール》で改めて抜け出すといった挙動も多かった。今後後方脚質はこのスキルをどう使っていくのか/使われていくのかという問題は今後も考えていかなければならない。

総評としてはまさに「誰でも勝とうと思えば勝てる」、あるいは「なにか欠ければ誰にでも負けられる」チャンピオンズミーティングだった。心労は酷かったが、スコーピオ杯で見せられなかった先頭の景色をスズカが見てくれたことがただただ嬉しい。

 

 

 

 

後書き

 

ということでアリエス杯は以上になります。今回は本当に心労と迷走がヤバかった。

先日のぱかライブTVで発表がありましたが、次回タウラス杯からはオープンリーグの上限がBランクからA+ランクまで引き上げられるらしいです。評価点ベースで言うと8199点から14499点まで、倍率で言うと1.76倍程度。金スキルで言うと10個以上。

そしてA+ランクでは、基本的に固有スキル以外のあらゆるスキルをそこまで選り好みすることなく搭載することができます。Make a new track育成なら距離スキル/脚質スキルを集めることも簡単ですし、金スキルの完走と継承を祈りつつ可能な限り詰め込んでいく形が成立します。《尻尾上がり》や《聖夜のミラクルラン!》《わやかわ♪マリンダイブ》などのスキルの数が重要なスキルや、《迫る影》などの中盤スキルをしっかりと積まなければ威力の下がるスキルなども何の問題も無く十分に活用できるでしょう。《一番星》も気兼ねなく高倍率で取得して撃つことができます。つまり、グレードリーグと同じ基本理念で問題ないのです。

このブログが記録として成立しているのは、グレードリーグの記録が数多くあれどオープンリーグの記録が当時なかなか見当たらなかった、という点が大きいです。その違いがほぼなくなるのであれば、わざわざこの記録をつける必要も薄れます。グレードリーグの参考になる動画やブログは溢れており、その執筆者の方々は間違いなく自分よりもウマ娘について造詣が深く、選択肢も多い方々でしょう。そちらを参考にすれば大抵間違いはありません。

なのでもしかするとこの10回に渡ってお届けしたオープンリーグ回顧録も今回で最後になるかもしれません。気が向いたら続けますが、もしかしたらグレードリーグの記事と大差なく面白みも薄くなっているかもしれません。そうなったなら、今まで長々とご愛顧ありがとうございました。

それでは、また何か思いつきましたら。

*1:条件だけで言うならホープフルステークスも同条件だが、さすがに4月にやるなら皐月賞

*2:天井しました。セイウンスカイは来ませんでした。

*3:白スキルは《垂れウマ回避》

*4:等倍加速固有は効果量そのものは変わらないが金スキルよりも持続時間が少し長いらしい。

*5:バレンタインミホノブルボンや水着マルゼンスキーはカバーが効きやすい好例。

*6:それにしても負けすぎである。勝率が8割を切るのはブログを書き始めて3回目。

遊戯王マスターデュエル構築縛り身内対戦会のススメ ~いくらしか持ってねえ編~

 

 

 

(長めの前語りを飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。今回は久々にウマ娘ではなく、遊戯王の記事になります。今年はデレステエイプリルフールの記事がなかったので、ウマ娘が一切関係ない記事は去年のエイプリルフール以降1年ぶりぐらいになりますね。こいつ書くことなさすぎでは?

そもそも遊戯王はだいたい高校生ごろ、エクシーズ期中盤からペンデュラム期の終わりまで紙をしばき*1、リンク召喚の実装とそれに伴うルール変更*2で《シューティング・クェーサー・ドラゴン》を極端に出しづらくなって別のゲームに移行していった人間でした。それ以降も情報はけっこう追っていたものの、今から汎用リンクを集めるのもなぁ、と思っていたところだったのでまあマスターデュエルのリリースは渡りに船。いわゆるクラフトシステムもあるということで楽しくやっています。ガチってはないですが。

そもそも自分はどちらかというとジョニー*3なので、環境デッキのプレイングを磨いていくよりかは新しいデッキのアイデアをざくざく掘ってわーっと作って回して満足したら次のデッキ、みたいなことをよくしていました。マスターデュエルだとそれはちょっと難しいですが、それを合法的にやりつつ他人のデッキ構築も見る機会を作ることができました。他人のデッキを見るのって楽しい。

ということで長くなりましたが、今回は構築縛り身内大会『第1回軍貫杯』の記事です。のんびりお楽しみください。

 

 

 

 

 

動機その他

4月4日。マスターデュエルのデュエリストたちははやる気持ちを抑えながらアプリを立ち上げたことだろう。

マスターデュエルがリリースされてから初のカード追加。セレクションパック『ルーラーズ・マスク』と『ビヨンド・ザ・スピード』のリリースが決定していたからである。『ビヨンド・ザ・スピード』はシンクロ召喚主体のパックであり、汎用制圧として名高い《フルール・ド・バロネス》や「スピードロイド」「スターダスト/セイヴァー」の強化。そして『ルーラーズ・マスク』は「デスピア」や「魔鍵」に加えて、ネタとして凄まじい人気を誇るテーマが収録されると報じられていた。

「軍貫」。それがそのテーマの名前だった。

船の軍艦と寿司の軍艦巻をかけた*4そのテーマは、通常モンスターで最も長いフレーバーテキストを誇る《しゃりの軍貫》と、《いくらの軍貫》《しらうおの軍貫》《うにの軍貫》といったネタを重ね、黒枠であるエクシーズモンスター《弩級軍貫-いくら型一番艦》《空母軍貫-しらうお型特務艦》《超弩級軍貫-うに型二番艦》という大型艦に繋げていく。軍用船舶の建造と寿司のハイブリッド、完成されたネタ感、そして全て揃うと案外楽しいと三拍子そろったこのテーマは非常に注目されていた。されていたのである。

しかし蓋を開ければ、軍貫は最初期に刷られた5枚のみの実装だった。モンスターは上述の《しゃり》と《いくら》セットのみ、そこにデッキトップを操作してたまにおかわりを出してくれるフィールド魔法、そして貴重なサーチとデッキリソース確保の罠が1枚。それだけだった。必然的に軍貫は《いくら型一番艦》のみを主軸とするデッキになり、打点2200で素材を軍貫で賄わなければ戦闘ダメージを与えた時の効果しかない、となると、やはり苦しい立場に追い込まれることになった。拡張性も難しく、かつデッキパワーが現代遊戯王に追いついてきていない。かくして【軍貫】は更に次のパックを待つことになった――

しかし、ノーマルとレアのみで5種類、他のデッキとの混ぜ物も用意となれば、デッキビルダーの腕の見せ所ではないか。偶然にも軍貫デッキそのものに興味のある身内鯖のデュエリストは多くいた。さっそく声掛けをして、対戦会を行うことにしたのだ。デッキ構築縛り対戦会そのものは2月頭に「レガシーパック杯」*5を行っていたこともあり、かなりの人数にお集まりいただけた。

対戦会なので優勝/準優勝などの優劣はつけず、喋りながらデュエルをして相手のデッキや自分の寿司の出来に一喜一憂しよう、という空気のもとレギュレーションを構築した。

 

 

『第1回軍貫杯』のレギュレーション

※Discordの身内鯖に貼った文章をそのまま貼り付けています。

 

 

俺が1番上手く美味い寿司を作れるんだ……!第1回軍貫杯のお知らせ


【開催趣旨】

 「軍貫来るって聞いたけど5種類しかないじゃん!」
 「いくらとシャリ以外お品書きに書いてない寿司屋がどこにあるんだよ!」
 「っていうかこのフィールド魔法どう使っていいのかわかんないんだけど」

  ――じゃあ、一番いい寿司屋を決めようじゃないか!

 


【ルール】

遊戯王マスターデュエルに実装されている軍貫の関連カード5種を全て3枚搭載したうえでデッキを構成し、デュエルを行います。残りのメインデッキ・エクストラデッキを使って、あなただけのオリジナルシナジー寿司屋を作りましょう。ネタに走るもよし、不思議な回転をする寿司でもよし。

☆軍貫以外の要素で勝負するのは紳士協定でお願いします。あくまで軍貫がメインで、残りでサポートや面白シナジーを構成するのが趣旨です。

☆デッキコンセプトが被ると悲しいので、まま雰囲気を察していきましょう。

 

【追加禁止カード】

《天霆號アーゼウス》はどう考えても盤面に寿司職人ロボしか残らないので禁止になります。

さすがにいないとは思いますが、おそらく出ると突破困難かつどうしようもないので《FNo.0 未来龍皇ホープ》は禁止になります。

 

 

 

 

集まったデッキたち

 

※全員ファンデッキ構築初心者、かつ「身内対戦会だしそんな強いカードバリバリ作ってデッキ組むのはなぁ」というやや吝嗇精神でデッキを組んだためデッキレシピが甘い部分がありますが温かい目で見てください。

エクストラデッキは特に断りがない場合1枚採用です。

 

 

【太陽寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《ラーの翼神竜》×1
《ラーの翼神竜-球体形》×1
《ラーの翼神竜-不死鳥》×1
《達磨落師》×2
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《貪欲な壺》×1
《強欲で貪欲な壺》×1
《予想GUY》×3
《真実の名》×3
《千年の啓示》×2
《手札断殺》×2
《暗黒の魔再生》×2
《ポセイドン・ウェーブ》×2
《幻魔の肖像》×1
《太陽神合一》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《ジェムナイト・パール》
《カチコチドラゴン》
《No.50 ブラック・コーン号》
《ガガガガンマン》
《No.104 仮面魔踏士シャイニング》
《No.57 奮迅竜トレスラグーン》
《No.85 クレイジー・ボックス》
《No.82 ハートランドラコ》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《リンク・スパイダー》
《ペンテスタッグ》
《転晶のコーディネラル》

 

《軍貫処 『海せん』》によるデッキトップ操作を《真実の名》に繋げ、かつ《しゃりの軍貫》の2000打点を《古の呪文》付きの《ラーの翼神竜》に食べさせることで打点を上げ、更に《太陽神合一》で《ラーの翼神竜》をプレイヤー自身が食べるという食物連鎖デッキ。……お気づきだとは思うが、ラーの三態は《真実の名》では特殊召喚できないのでサーチになる。

弩級軍貫-いくら型一番艦》のエクシーズ素材の有効活用法としての《達磨落師》の発見は、コンバットトリックが軍貫と相性がいいことも含めて見事。ルーラーズ・マスクで共にピックアップされたこともあり、運営もこのコンボを予見していたと思われる。また《幻魔の肖像》はミラーマッチ確定のこのマッチでは相手の計算を狂わせて面白い働きをする。

 

 

【水寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《化合獣カーボン・クラブ》×1
《キラー・ラブカ》×2
《水精鱗-ネレイアビス》×1
《極氷獣ポーラ・ペンギン》×2
《貪食魚グリーディス》×3
フォトン・スラッシャー》×2
《ダイナレスラー・パンクラトプス》×1
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《テラ・フォーミング》×1
《貪欲な壺》×1
《予想GUY》×2
《ライトニング・ストーム》×1
信用取引》×1
《墓穴の指名者》×1
《激流葬》×2
《無限泡影》×1
《単一化》×1
《神の宣告》×1
リビングデッドの呼び声》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》
《ブラック・レイ・ランサー》
《イビリチュア・メロウガイスト》
《No.50 ブラック・コーン号》×2
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.58 炎圧鬼バーナー・バイザー》
《No.70 デッドリー・シン》
《リンクリボー
《トロイメア・フェニックス》
《灼熱の火霊使いヒータ》
《ユニオン・キャリアー》

 

除去として《極氷獣ポーラ・ペンギン》を取りつつ、《貪食魚グリーディス》を上手く使えるようにした形。《弩級軍貫-いくら型一番艦》に《ユニオン・キャリアー》から装備できる《化合獣カーボン・クラブ》、リンク素材にしてルーティングを行える《水精鱗-ネレイアビス》、軍貫セットなど各種蘇生対象を相手の手札消費に合わせてご用意できる。《ダイナレスラー・パンクラトプス》は大食い芸人らしい。

価格統一もとい《単一化》は下級モンスターで無理やり《極氷獣ポーラ・ペンギン》で相打ちを取りにいき相手の被害を拡大させたり、《弩級軍貫-いくら型一番艦》でのダメージを加速させたうえでコピー元は効果で破壊できたりと小回りの利くコンバットトリック。

 


【次元霊使い寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《火霊使いヒータ》×3
《憑依装着-ヒータ》×3
《燃え盛るヒータ》×1
《死者蘇生》×1
《フィッシュアンドバックス》×3
《予想GUY》×3
《強欲で貪欲な壺》×3
《ファイティング・スピリッツ》×2
《次元の裂け目》×3
《精霊術の使い手》×1
《魔法の筒》×1
《ポセイドン・ウェーブ》×1
《魔製産卵床》×2
《無限泡影》×1
 

弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》×3
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》×3
《No.98 絶望皇ホープレス》
《水精鱗-サラキアビス》×2
《灼熱の火霊使いヒータ》
《クロシープ》×2

 

ファンデッキ対戦会では驚かれるかもしれない《次元の裂け目》3投……ではあるが、《フィッシュアンドバックス》《魔製産卵床》を使うことでカードの再利用ギミックとして投入されているのでセーフ。*6また、ミラーマッチメタとして《火霊使いヒータ》を採用したが、だいたい裏守備セットから殴られてバトルフェイズ中に一瞬寿司が流通するだけだったのはシュールポイント。

手持ちで構成したエクストラデッキの中でも《クロシープ》は展開できれば相手と自分の《弩級軍貫-いくら型一番艦》の打点に差ができるのでいいチョイス。同じカードが固めて入っているのは《強欲で金満な壺》の名残か。

 


【海鮮寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《灰流うらら》×1
シャークトパス》×3
《ウミノタウルス》×2
《エクシーズ・リモーラ》×2
《サイレント・ウォビー》×2
《カッター・シャーク》×2
《揺海魚デッドリーフ》×2
《死者蘇生》×1
《ギャラクシー・サイクロン》×2
《予想GUY》×2
《運命の一枚》×1
《金満で謙虚な壺》×2
《デーモンの斧》×2
《エクシーズ・ユニット》×2
《熱き決闘者たち》×2
《切り裂かれし闇》×3
《ポセイドン・ウェーブ》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》
《No.59 背反の料理人》×2
《No.60 刻不知のデュガレス》×2
《トロイメア・ケルベロス
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン
《破械雙王神ライゴウ》
《アクセスコード・トーカー》

 

魚族でメインデッキの残りの大部分を固めた風味フレーバー重視の寿司。基本的には《弩級軍貫-いくら型一番艦》を何かしらでパンプアップしてかましていく。《ウミノタウルス》で貫通を付与することで《弩級軍貫-いくら型一番艦》の効果を安全に発動しやすくしているのもポイント。

こだわりどころは《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》。ランク4主体のデッキが多いという点を読んでの投入はまさしくワンポイントリリーフ。

 


【炙り虫寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《増殖するG》×2
《レッド・リゾネーター》×3
《灰流うらら》×1
インフェルノ》×3
《炎妖蝶ウィルプス》×3
《業火の重騎士》×1
《真竜皇アグニマズドV》×1
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《テラ・フォーミング》×1
《予想GUY》×3
《G・ボールパーク》×3
《切り裂かれし闇》×3
《御前試合》×1
《エクシーズ・トライバル》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.59 背反の料理人》×2
《No.41 泥酔魔獣バグースカ》
《クロノダイバー・リダン》
《No.60 刻不知のデュガレス》×2
《トロイメア・ケルベロス
《トロイメア・フェニックス》
《灼熱の火霊使いヒータ》
《トロイメア・ユニコーン

 

《G・ボールパーク》からレベル4モンスターを3体展開するコンボを基本としつつ、炎属性で統一することで《インフェルノ》や《真竜皇アグニマズドV》のコストを確保する。リソースに関しても《切り裂かれし闇》でしっかり確保している実戦向き寿司。ミラーマッチに強く他のデッキでも採用されている《灼熱の火霊使いヒータ》も、上述のコンボや《レッド・リゾネーター》の効果により寿司を消費せずとも呼びやすい。

さりげなくピン差しのオシャレ枠《エクシーズ・トライバル》は、《弩級軍貫-いくら型一番艦》の弱点のひとつである「エクシーズ素材を取り除けない」を耐性と突破力に変えることができる名脇役。素材をいかに墓地に送るかではなく、そのままの素材を活かすかに視点を移したナイスチョイス。

 


【びっくらポン単発無料】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

インフェルノ》×1
《BF-精鋭のゼピュロス》×1
《デーモン・イーター》×1
《H・C サウザンド・ブレード》×1
《光天使セプター》×3
《光天使スローネ》×3
《SRメンコート》×1
《未開域のチュパカブラ》×1
《グリッド・スイーパー》×1
《クロノダイバー・ベゼルシップ》×2
《占い魔女 スィーちゃん》×1
サンダー・ボルト》×1
《死者蘇生》×1
《モンスター・スロット》×3
《予想GUY》×3
《簡素融合》×1
《団結の力》×1
《リビング・フォッシル》×1
ライジング・オブ・ファイア》×1
《熱き決闘者たち》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《無の畢竟 オールヴェイン》
カルボナーラ戦士》
《甲纏竜ガイアーム》
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《塊斬機ラプラシアン》×2
《アンダークロックテイカー》
《トラックブラック》
《トロイメア・ユニコーン

 

《モンスター・スロット》によるリソース供給とエクシーズを主眼に置いたデッキ。レベル4は腐らないようなカードを1枚ずつ入れていくことによって、ダストの節約と何が起こるかわからない楽しさを両立する。《貪欲な壺》が入っていてもよさそう。

《クロノダイバー・ベゼルシップ》は寿司を握ったあとにネタかシャリだけ食って飛んできて更なる展開に繋げてくれる。《塊斬機ラプラシアン》は効果使ったら星4つ書いてあって2000/0で発動する効果がなくなるので実質シャリ。

 

 

【未来寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

D-HERO ディスクガイ》×1
D-HERO ダークエンジェル》×1
D-HERO ディバインガイ》×1
D-HERO ドローガイ》×1
《占い魔女 スィーちゃん》×2
E・HERO リキッドマン》×1
D-HERO ダッシュガイ》×1
D-HERO ドレッドガイ》×1
D-HERO Bloo-D》×1
サンダー・ボルト》×1
《融合》×2
《死者蘇生》×1
《デステニー・ドロー》×1
《予想GUY》×3
《シャイニング・ドロー》×1
フュージョン・デステニー》×3
《ライトニング・ストーム》×1
《リビング・フォッシル》×1
《マスター・ピース》×1
リビングデッドの呼び声》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
E・HERO アブソルートZero》
D-HERO ディストピアガイ》
D-HERO ドミネイトガイ》
《No.39 希望皇ホープ
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.80 狂葬覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《塊斬機ラプラシアン
《CNo.39 希望皇ホープレイV》
《No.93 希望皇ホープ・カイザー》
《ユニオン・キャリアー》
《転晶のコーディネラル》

 

フュージョン・デステニー》で寿司屋の大将こと《D-HERO ドミネイトガイ》を出し自分のデッキトップ5枚を確認して積み込んだあとに相手エンドに自壊することによって、後継者3人を出してデッキを掘り進めつつ寿司を探すデッキ。《いくらの軍貫》の効果に合わせやすい、《ユニオン・キャリアー》の効果で寿司をパンプアップして上から殴りに行きやすいという利点がある。オシャレ枠の《シャイニング・ドロー》も店名にかけつつデッキの上を確認してランク4、という動きにマッチしている。

問題は初動がはっきりしすぎていることとD-HERO部分だけでもリソース差で相手を圧殺できること。寿司はダメージソース。*7

 

 

【閃刀寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《閃刀姫-レイ》×3
《閃刀姫-ロゼ》×2
《閃刀機-ホーネットビット》×1
《閃刀起動-エンゲージ》×2
《閃刀機関-マルチロール》×1
《閃刀術式-アフターバーナー》×2
《閃刀術式-ジャミングウェーブ》×1
《閃刀機-シャークキャノン》×1
《閃刀機-ウィドウアンカー》×2
《閃刀機-イーグルブースター》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《増援》×1
《予想GUY》×3
《闇の量産工場》×2
《死者蘇生》×1
《おろかな副葬》×2
《錬装融合》×1
《闇の増産工場》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《閃刀姫-カガリ
《閃刀姫-シズク》×3
《閃刀姫-カイナ》
《閃刀姫-ハヤテ》×2
《閃刀姫-ジーク》
《No.50 ブラック・コーン号》
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン
《アクセスコード・トーカー》

 

大胆にも【閃刀】と寿司を取り合わせた逸品。レベル4の《閃刀姫-レイ》を確保しやすい、という利点は大きく、試遊でもかなりの安定感と勝率を誇った。

難点は軍貫をメインモンスターゾーンに展開したことによって「閃刀」魔法カードの発動条件を満たせなくなることが数回あったことと、閃刀部分だけで*8軍貫ミラーマッチを完封できてしまうこと。トドメのダメージが足りない時以外は軍貫が邪魔になるという危険性を考慮した結果閉店になり、本番当日に使われることは無かった闇寿司。

 

 

【星杯寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《星遺物-「星杯」》×2
《星杯に誘われし者》×3
《星杯に選ばれし者》×2
《星杯の守護竜》×2
《星杯の妖精リース》×2
《星杯を戴く巫女》×1
《増殖するG》×1
サンダー・ボルト》×1
《死者蘇生》×1
《星遺物を継ぐもの》×2
《星遺物を巡る戦い》×2
《予想GUY》×3
《ライトニング・ストーム》×1
《星遺物の導き》×1
《バージェストマ・ディノミスクス》×2
《幻影騎士団ロスト・ヴァンプレイス》×1
《量子猫》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《No.80 狂葬覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《幻影騎士団カースド・ジャベリン》
《星杯竜イムドゥーク》×2
《星杯剣士アウラム》×2
《星剣士リイヴ》
《アンダークロックテイカー》
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン

 

《予想GUY》が共有可能なバニラを搭載できる【星杯】を入れ、サーチ可能な蘇生カード《星杯の守護竜》《星遺物を継ぐもの》を使ってとにかく横に並べていく、というコンセプトだった寿司屋。貴重な妨害枠兼打点を通す枠として入れた《幻影騎士団カースド・ジャベリン》が思いのほか強く、《弩級軍貫-いくら型一番艦》と横並びできれば無類の強さを誇った。

問題はとにかく1ターンが長く、かつエクストラデッキの枠が最初からなぜか12枠しかないためリンクモンスターが足りないこと。《弩級軍貫-いくら型一番艦》を出したところで《アンダークロックテイカー》以外の軍貫ギミックがあるわけではなかったが故に弱い動きをしないためには軍貫に召喚権を割けず、《星遺物-「星杯」》を強く使うために入れた《星杯の妖精リース》を墓地から回収して召喚し続けるハメに。このままではいつか軍貫を引いて事故る経験をして寿司を嫌いになりそうだったので閉店、闇寿司化。

 

 

 

 

 

感想

様々な事情で2週間ほど延期があった影響はあったが、概ね穏やかに対戦会は終了した。「デッキパワーは空気を読みながら」という難しい制約はあったものの、各々様々なアプローチから寿司デッキを握ることができたのではないだろうか。

企画段階での留意点だが、こういう対戦会は旬を逃すと事前の試技で満足してしまいがちなので、企画から実施までは1週間ほどが一番いいのではないかと感じた。大切なのはスピード感と「やれる」と思わせる感覚。これからも何か面白そうなカードが実装されたときやデッキ構築が分かれそうなカードを見つけた際にはそれとなく企画を立ててみるのもいいかもしれない。

 

 

 

 

 

 

後書き

というわけでデュエル記録というよりもデッキレシピ紹介記録でした。本当は制作者に色々詳しく聞いたものをきっちり載せたかったんですが、手をつけはじめたのが日付回ってからとかだったので仕方ない。

もし「こんな軍貫デッキなら面白いんじゃないか」とか「俺のほうが上手く寿司を握れる」とか思われた方がいらっしゃいましたら、ぜひ軍貫というデッキを組んで回してみてください。そして残りのカードを早く実装してくれと運営にアンケートを送りましょう。その上でもしよろしければ、こっそりデッキレシピを教えていただけると個人的に喜びます。練られたデッキレシピを見るの、小説を読む時ぐらい楽しいので。

カード名打ちすぎて両手首がだいぶ痛いです。今月末のチャンミ記事遅れるかもしれません。頑張ります。

では、また何か思いつきましたら。

*1:アナログTCGプレイヤーは実際に紙をプレイすることを「紙をしばく」と言います。少なくとも私は言います。

*2:エクストラデッキから出すモンスターはエクストラモンスターゾーン又はリンク先のモンスターゾーンにしか出せない。現在ではこの縛りはリンクモンスターとエクストラデッキからペンデュラムモンスターを出す時にしか適用されないが、リンク召喚登場時は全てのエクストラデッキからの特殊召喚がこの縛りを適用されていた。

*3:MtGで有名なプレイヤー分類、「ティミー/ジョニー/スパイク」。この場合のジョニーはざっくり言うとオリジナルコンボやオリジナルデッキなど、奇抜なものや目新しいものを作ることを楽しいと感じる人のこと。

*4:艦の漢字が貫なのは寿司の単位とかけていると思われる。

*5:その名の通り、レガシーパックから出たカード等の「分解不可カード」のみで構築するという縛り対戦会。帝やホープなどのカードを禁止した結果、和気藹々とした小学生のカードの叩きつけ合いが発生した。

*6:なお《マクロコスモス》でなく《次元の裂け目》を採用したためエクシーズ素材が除外されない。

*7:上述の《ドミネイトガイ》自壊から3枚ドロー+通常ドローで《いくらの軍貫》を引いてくることができれば、レベル4D-HEROと《いくら型一番艦》を作り2回攻撃付与、残りの2体で《ユニオン・キャリアー》を作って何がしかを《いくら型一番艦》に装備して1000+3200+3200で7400。《いくらの軍艦》を自身の効果で特殊召喚できる盤面を作ったり蘇生カードなどが絡んだりとすれば簡単に打点が足りる。

*8:というよりも《閃刀姫-カイナ》と《閃刀機-ウィドウアンカー》で

文字通りの泥仕合をするために両手が塞がってでも祈る新世界、ピスケス杯オープンリーグ

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。本日もウマ娘チャンピオンズミーティング振り返りです。最近マジでウマ娘の人になってる気がしなくもない。

今回は大規模改修直後、しかもいわば劣悪な環境の長距離チャンミ。マジでなんにもわからないまま始まり、膨大な選択肢の中から正解を選び取らなければならず、かつその上で祈る必要があるという運がなければどうにもならないというしんどさ。今回はかなり座学と机上論を長めに行い、育成を短めに行えるというのもあってまあ迷走しました。愚痴をフォロワーに言って「楽しそうにゲームしたほうがいいよ」って言われたりしました。その節は本当にご迷惑をおかけしました。その分理論構築は頑張ったので許してください。無理か。

 

 

 

 

 

 

 

 

ピスケス杯基礎スペック

 

阪神・芝・3200m(長距離/根幹距離)・右外→内・春・雨・不良 。

 

モチーフは京都の改修によって2021年は阪神で開催された天皇賞(春)*1
向こう正面側からスタート、ゆるっと上りながら阪神の600mぐらいある外回りコーナーを走って正面へ。コーナー1/3ほどからだらだらと下っていき、ここで下り坂判定。ゴール板手前200mで急にまた上り、ここが1度目の上り坂判定。直線が終わり1・2コーナーに入った直後がレース中間点。向こう正面直線の2/3ほどで終盤が開始し、120mほど走ってから緩い下りになっている小さな内側のコーナーを回って最終直線へ。やはりゴール前200mのところにもう1度判定のある上り坂。

 

 

 

動機と見渡したメタ

うお座杯は大阪杯モチーフか、さもなくば皐月賞か――。正解はどちらでもない、二度目の天皇賞春だった。昨年ジェミニ杯で用いられたそのモチーフを、去年の情勢をそのままに別レース場での開催として運営は選択した。そしてそれは、特にオープン勢にとって、地獄の構成積み木の始まりだったのだ。

長距離レースの中でも長い3200mは、言うまでもなくチャンピオンズミーティングの距離ではジェミニ杯とトップタイを誇る記録である。*2さらに不良バ場はスピード/パワーが低下し、スタミナの消費量も増加する。つまり生半可なスピード比スタミナ量では勝負の土台にすら立てず、スタミナと金回復を用意しても金回復が発動しなければなすすべもなく下がるのみ。パワーを下げざるを得ないが、後方脚質ではパワーを削れば削るほど最高速が高いという後方脚質の利点が減るうえに相手を追い越せない事故も多発することが想定される。グレードリーグですらスピードを1000に乗せるならスタミナ1150に金回復3枚か、などと言われている*3ぐらいなのだから、オープンリーグでは言わずもがな。

つまるところピスケス杯の「不良/超長距離」という設定は、どこまでも事故を誘発させる。「走らせることそのものはできるが出遅れたらほぼ終わり」の短距離チャンピオンズミーティングよりももっと身近に、我々には知り得ない神の領域で、どうしようもなく勝敗が先に決まってしまうのだ。単純に「走るという土台に立つまでが運」なのだから。

更に追い討ちをかけるように、環境の激変。新シナリオ「Make a new track!! ~クライマックス開幕~」の実装によって、上振れた際には簡単にUG相当の非常に高いステータスを叩き出せるようになった。これはオープンリーグに直接の影響は及ぼさないが、「グレードリーグの上位勢の情報がここを基準になる」というのが非常に大きな問題だった。当然のようにスピードとパワーはカンスト、金スキルは5つ以上、《綺羅星*4も最大倍率で搭載……というのが前提のウマ娘選択と、8200点の天井に相変わらずもがいているリーグのウマ娘選択が同じになろうはずもない。ここに至って、真に「オープンリーグのメタ」を考えなくてはならなくなった。

しかし、「Make a new track!!」がオープンリーグに全く恩恵を及ぼさなかった、というわけでもない。この新シナリオは育成目標が無く、自分でローテーションを組んで一定以上レース結果ポイントを貯めることでシナリオを進める。またタイミング固定で発生する育成ウマ娘イベントの類いは全て発生せず、固有スキルは各年12月後半終了時点で理事長の絆レベルが一定量に達していればそこで追加イベントが発生しレベルが上がる、とされている。つまりこれによって、日本ダービーが育成目標であったりクラシック級でも有マ記念を走る長距離ウマ娘の固有レベルが大幅に下げやすくなったのだ。これによって新しい意味でオープンリーグの垣根は下がった、と言っても過言ではなかった。*5

 

まずは溢れているグレードリーグのメタを調べてみると、序盤のメタは大きく「逃げ-追込」環境らしかった。終盤開始地点が第3コーナー手前の直線であることから真っ先に挙げられるのは《直線一気》-《迫る影》、そして今回追加された待望の新規逃げ-先行加速固有であるキタサンブラックの《勝ち鬨ワッショイ!》の最速発動加速。そして追込が増えるとどうしても差し脚質は「《乗り換え上手》ガチャをするにしても追込が多いせいで発動しない、発動したときには追込が前にいるから脚質補整で届かない」が頻発することが想定でき不憫な脚質に。先行は《勝ち鬨》を積んだうえで*6自身の固有による強力なスピードアップと脚質補整で逃げをまくり、どうにか後方脚質からのセーフティリードを作る、というのが定石であるようだった。そのため逃げは等倍《勝ち鬨》のキタサンブラック、追込は《迫る影》のナリタタイシンと《白い稲妻、見せたるわ!》の接続が魅力的なタマモクロスが筆頭だった。

しかし、やはりそれは「全員が走り切れる」という前提が大きい。スタミナ800~900に金回復を何枚も積むことは不可能だし、根性やスピードもSに乗せることは難しい。それどころか金回復1枚でスタミナを950程度だと見積もると、超失速しない程度のスピードは800をゆうに切る。そしてそうなると問題の《直線一気》は、果たして何割の確率で有効に発動してくれるのか*7

《直線一気》を有効に発動させるのであれば、おそらくパワーを下げる必要がある。下り坂の多い阪神レース場でスキルの発動が生死を分ける長距離となると賢さを下げたくはないし、根性もラストスパートに影響するようになったからだ。しかし不良バ場でパワーを下げることは、後方脚質にとって事故要因としかなり得ないのではないか。様々な考えが交錯する。

そして何よりも構成を苦しんでいる理由が、「差しは弱いがマチカネタンホイザが強い」という前情報だった。

マチカネタンホイザは固有スキルが回復であり、なおかつ先行より終盤にスピード補整が乗る差し適性バ*8。固有にはスピードアップも乗るので位置取りも良く、加速スキルが無いという差しの弱点を補って有り余る強みを持っている。ゴールドシップ等追込の枚数にもよるが、レース中央が1・2コーナー入り口付近であり、そこから向こう正面の間に横を塞がれなければよい、かつタンホイザの固有もあると考えると非常に分の良い賭けと言える。

その結果3月中旬付近ではマチカネタンホイザがピスケス杯オープンリーグのルームマッチを荒らしまくっており、☆2であることも含めて非常に採用率が高かった。「マチタンを投げて残り2枠を考える」「マチタンさえ仕上げればあと2枠適当でもラウンド1までなら無双できそう」と言われる始末。

結局筆者は無理矢理マチカネタンホイザを手に入れ*9、タンホイザを使う側に回ることにした。もちろん順位条件はあり傾向として先行に構成が偏るのであれば発動しないことも考えられるが、「長距離は追込が強い」という先入観と「強いと言われてきた追込のゴールドシップが星2」というところを考えると、賭けても悪くはないリターンが得られると想定した。実際の所ピスケス杯オープンのゴールドシップはそこまで優先度が高いピックではない*10が、情報がどこまで出回っているのか、選択肢がある人間の数をどこまで想定するのか、そしてその上で強いほうではあるゴルシをどれだけの人数が選ぶと考えるか。諸々を考えた末に、結局ゴールドシップマチカネタンホイザを両方育てたうえでメイン起用はタンホイザにすることを決定した。先行回復固有勢があまりにも多いのであればゴールドシップに差し替える、と心に決めて。

そしてマチカネタンホイザ以外の2名についてだったが、逃げか先行を1名、追込を1名というのは明白だった。逃げが多いと差しきれず、後方が少ないと差しきられる。本質的に長距離は後方脚質が強いので枚数を増やすなら後方、というセオリーに則れば、最大の脚質補整を得られる追込を投げるのが一般的だ。

前方については先行回復固有を投げるかを迷ったが、個人的な運の悪さを考えると上述した「先行バが先頭役を引かされて回復固有を打てずにどうにもならなくなる」というパターンを山のように引きそうなことを考えて諦め、結局はキタサンブラックをチョイスした。*11単騎逃げになると結局は先行に捕まることが多いという逃げ全体の欠点はあるが、それでも《勝ち鬨》で後方が差しきるまで粘りやすいというのは魅力的だった。

追込バは様々な選択肢があったが、道中スキルをほとんど積めないこととサポートの所持状況から鑑みてマンハッタンカフェを起用することにした。長距離、かつスタミナが限界に達しやすい今回のチャンピオンズミーティングでは《スタミナグリード》が白回復+αの回復量を持つうえで多少なりとも有効に機能することが考えられ*12SSRスタミナマンハッタンカフェを持っておらず、借りてくるにしてもゴールドシップではレース中間点から前に出てしまうためどんどん《スタミナグリード》の対象が減ってしまう。ナリタタイシンは《迫る影》をほぼ積めない以上オープンだと強いと手放しに言い切れないところがあり、結果としてマンハッタンカフェを直接投げるほうが編成に余裕が出る、という思考に至った。

ようやくこの時点のチーム編成が固まったのが中旬に差し掛かったところであり、そこから育成を慌てて行うことになった。幸いなことに必須になるような継承固有が無かったため、因子継承そのものは上振れを狙う程度で済んだ。もちろん上振れを狙ったほうが祈りやすくはあるが、今回は距離S必須、というわけでもない*13ためのんびり行った。

 

 

 

育成したウマたち

 

・逃げキタサンブラック

810-979-650-406-417 適性A-A-A 8188点

勝ち鬨ワッショイ!》Lv1

《円弧のマエストロ》

《勢い任せ》

《先駆け》

《道悪○》

今回の基準は800-950-600前後に賢さ400、《円弧のマエストロ》+白回復1枚。適性以外はかなり理想的にできた気がしなくもない。パワーとスタミナに余裕が多少はあるが、そもそもの問題はあった。

 

・差しマチカネタンホイザ

824-975-702-380-418 適性A-S-S 8171点

《どんっ、パッ、むんっ》Lv1

《円弧のマエストロ》

《読解力》

阪神レース場◎》

《道悪◎》

厳選対象は800-950-650に《円弧のマエストロ》、緑スキルと適性が合計2つくらい。長距離Sになっていたことを見落としており、スピードを盛りすぎた。慌てて阪神レース場を◎にし、《読解力》を入れて帳尻を合わせたが《差しのコツ》を諦めることになった。

 

・追込マンハッタンカフェ

792-965-619-373-388 適性A-A-A 8151点

《アナタヲ・オイカケテ》Lv1

《円弧のマエストロ》

《スタミナグリード》

《パス上手》

《直線一気》

目標は《円弧のマエストロ》+《直線一気》+白回復、プラスで800-950-600前後に《スタミナグリード》を積んで8200点未満。3回目ぐらいで完成したが、わりと奇跡だったので即座に芝Sを諦めた。終了後から見れば一部余分だった。

 

・先行新春衣装テイエムオペラオー

777-937-701-361-382 適性A-A-A 8180点

《恵福バルカローレ》Lv1

《円弧のマエストロ》

《レースプランナー》

《春ウマ娘○》

《先行のコツ◎》

第2ラウンド2日目の3走目直前に慌てて一発育成した。完成度はお察しだが、800-900に金回復2枚に加えて賢さ400以上、という最低限は確保している。《レースプランナー》と《クールダウン》の天秤だったが、あまりにも《クールダウン》に嫌な思い出がありすぎるので《レースプランナー》にした。

 

 

 

 

 

本番の記録

 

ピスケス杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。今回はメンバーの被りも多く、途中書くことが無くなっている部分が多々ある。

今回は主にゴールデンタイム~深夜帯でのマッチングにしている。また、1回戦1日目の3試合はチャンピオンズミーティングの不具合によりスキル発動の確認が一切できない状態で、さらに2回戦2日目3回目以降からは編成が変更になっている。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

※スキル発動エフェクトが一切なく、回復や固有の発動率は不明。
キ絶好2-タ好4-カ不1
 カ出遅れ。スタミナがBに乗ってるウマ娘が6人中1名しかいない時点でまあお察し。金回復も全然ないし。まああっても発動してるかは終盤スパートのタイミング以外で察せないんですが。1番手のキタサンと2番手のうちのキタサンが恐らく固有を同時に切ったが、パワーとスタミナに差があったので問題なし。まあ最終的にはカフェが差しきった。タンホイザはずっと7番手だった。しんど。
キ不1-タ普5-カ絶好3
 タ出遅れ。さっきとそんなにスタミナ状況変わらず。さてはマッチングだなこれ。でも追込《どこ吹く》《鋼の》マヤノはなんか工夫が見える。今度は単騎逃げ。追込も多いので、差しだと出遅れがすなわち9番手になりやすく《むんっ》の順位条件がそこそこキツい。とはいえ先行だと2番手になる危険性が高くて怖いんだよな。終盤開始時点でキタサンは3番手だったが前が空いていたうえに他バがスタミナ足りて無さすぎてそのまま普通に行った。
キ絶好1-タ普2-カ不3
 タ掛かり。さっきとそんなに以下省略。逃げはテイオーと2名。ようやく固有が発動する位置で1600mを通過できたタンホイザ(なお掛かり)。スパートタイミングは向こう側直線のうちにしっかりなっていたが、やっぱり《勝ち鬨》でブーストができるぶん楽そう。ずっと競っていてスピードもしっかり乗っていた。
キ普4-タ好1-カ不2
 タ出遅れ。800-1000-580の長距離S金回復1というガチガチ絶好調ゴルシとか、《八方》ネイチャとか。ようやくガチっぽい人来た、来なくていい。3-1-3-2だがレース中はほぼ4-0-4-1でばっくり割れた。終盤開始時点で8位だったタンホイザだったが、3角でおそらく固有発動。スピードアップと回復再計算が上手くいったのか、そのままカフェすら差しきった。スパート計算には寄与しないものの、そんな腐り切っているわけでもないかも。発動タイミングわからないから詳しいことわからないけど。
キ不5-タ好3-カ不1
 タ掛かり。継承《ピュリティ》含めて白5枚で《ミラクルラン》誘発させる920-540-700のクリオグリとか、普通に強いキタサンとか《グリード》搭載差しオグリとか。なんか普通に強いとこ急に放り込まれた。大外キタサンがハナを奪われてからホームストレッチで取り返していたりするので、やっぱり抜く/抜かれるはかなり水物っぽさある。全員賢さ高めだし。タンホイザ終盤入るまで一生7位定期。3角でクリオグリがキタサンを捕まえるが、そこをカフェが無理矢理残り100m付近で捕まえて1と1/4バ身。危なかったのだ。

 

1回戦1日目2回目(4-1)

キ普5-タ絶好1-カ不2
 700-950-775の芝Sタキオンとか色々。なんか普通に強いところ引いてるてこれ。先行がかなり多めで、マチタンが差し-追込勢の先頭に立ってもギリギリ6番手のカツカツ分布。1角で先行勢にキタサンが捕まりキツい展開だが、同時にちゃんと《むんっ》した。えらい。あとは絶好調最速スパートの暴力を叩きつけてフィニッシュです。
キ絶好6-タ不4-カ普3(1着クリーク)
 《春一番》チヨノとか《八方》《グリード》ネイチャとか、900-900-700の金回復2枚でゴリ押す秋皇帝とか。この秋皇帝、スタミナ足りるのかな……? 2-3-3-1のバランスのいい分布、かつ最後方から《グリード》なら先行と差しが視界内にさえいれば全員巻き込める計算。まあ発動したかはわからないんですけど。あと先行多すぎるとタンホイザがひたすらキツそう。スパートは許容範囲だったが、シンプルに先行勢の垂れ爆弾に2回ずつ体当たりされた。運負けって言っちゃダメだろうか。スキルの発動状況がわからないので何故負けたかすらわからん。
キ絶好2-タ普1-カ普3
 タ出遅れ、キ掛かり。詫びといわんばかりの調子平均上+対戦相手スタミナ全員700以下。そうじゃねえんだよな。単騎逃げ。全体的にかなりバ群が圧縮されており、終盤開始時点で既にマチタンが固有を踏みつつ2番手だった。あとはちりぢり。あと《全身全霊》だけ発動が見えるの草。
キ不3-タ不5-カ好1
 キ掛かり。勝ったんだからいいだろといわんばかりの調子悪+平均値の高いマッチアップ。そうじゃねえんだよな本当。スタ1000長距離Sに《マエストロ》まで積んでる差しカフェとか。逃げは2名だが水マルが大内。あと先行が多すぎて差しの先頭に立っても7番手だし差しも単騎なので前に行きづらい。結局ラストホープカフェはどうやらちゃんと《マエストロ》を発動していたらしく、ひとりだけ早回しかと思うぐらいのスピードで光を置き去りにした。
キ普2-タ好1-カ不3
 カ出遅れ、タ掛かり。かなりスタミナ適性弱ぐらいっぽそうな新春オペラオーとキタサンとか。やっぱり回復固有じゃなくても先行が多めで、少なくとも今日明日はタンホイザには辛い盤面が続きそうな予感。そしてせっかく6位安定してそうなのに掛かるタンホイザ、そういうとこやぞ。なんとジャストタイミングで内からオペラオーに刺されキタサンの固有が発動せず。それはそれとしてタンホイザ、固有さえ出れば非常に安定する。まあ固有が安定しないんですけど。

 

1回戦1日目3回目(5-0)

キ好4-タ不1-カ不7
 緑と補整で800-1000-700に長距離S《マエストロ》《スペリアー》で《直線一気》とかいう理想の塊みたいなタマモとか。後方勢の調子が悪いと先行回復固有勢が怖い、とか書いてたらまあなんか無理の塊みたいなの出てきた。無理では。しかも単騎逃げなのでキタサンがセーフティリードを作る展開もなさそう。しかし奇跡的に1-1-3-4という超偏重構成の中でタンホイザが3位で最速固有。4番手だったタマモからある程度リードを作ったところで終盤開始したことと、タマモがおそらく追い越しのためにスタミナを削られ《グリード》ぶんがあったのか《直線一気》が発動しなかったらしいことが功を奏した。最後は先行クリークとのデッドヒートの末、ハナ差で差し返しを退けた。マジでスキル発動状況見せてくれ。
キ不2-タ絶好1-カ好4
 タ出遅れ、キ掛かり。ついに3ホイザ(先行1)。あと《マエストロ》さえ発動したら《晦冥》Lv5で全てを破壊しそうなダイヤちゃんとか。そして絶好調に限って出遅れる。タンホイザお前ってヤツは。なおどうにか《むんっ》できたので絶好調の暴力。こいつもしかして新世代のゴルシか? あと《凸凹ネイル》で実質《良バ場×》を確定入手できるジョーダンはなるほどと思った。
キ絶好4-タ好1-カ不2
 ステだけで殴ってくるタイプが3名(ゴルシ/差し皇帝/クリーク)。単騎逃げなのも含めてだいぶやな感じ。本譜ではキタサンがギリギリ3番手に押し込まれ《勝ち鬨》できなかったが、きっちり《むんっ》したタンホイザがスタパワのためにスピが実測700前後しか盛れなかったゴルシを後方からもう1度刺し返した。大差だったのでこのゴルシの金回復出てないという説もあるが、それにしてはちゃんとスパートはしてたはずだから多分スピ最大値の差。
キ好6-タ普1-カ普2
 キカ出遅れ、タ掛かり。キタ3。《勝ち鬨》は2番手までしか発動しないので闇のゲーム。そしてその闇のゲームで出遅れるなお前。しかも全員バッドコンディションつくというバカみたいな下振れ。その後も一生外を回され続けたせいで抜くことができず闇のゲームには負けたが、タンホイザが《むんっ》したのとスピードのステータス差でぶん殴って勝った。いいのかこれで。
キ普1-タ不2-カ普3
 キタ出遅れ。3-0-3-3。タンホイザ、出遅れぶんでかなり順位がつらくなる。つらい。それでもギリ《むんっ》してポジションを作ったが、逃げ3人でローテーションしながら加速し続けさらにスタミナも足りたっぽいキタサンはさすがにセーフティリードだった。

 

1回戦2日目1回目(4-1)

※以降はスキル発動エフェクトあり
キ絶好2-タ普1-カ不4
 全員出遅れ、タ掛かり。デバフ皇帝とか。スキルが見られるぞって思ったらこの全員出遅れよマジ。2角終わり際の時点で単騎逃げのキタサンが捕まったが、既にタンホイザが《むんっ》して3番手。デバフで全員均等にスピードとスタミナが削れたが、均等に削れた結果素のスタミナがモノを言ういつものレースに戻った。
キ不3-タ普1-カ好2
 タカ出遅れ。Cランクより下が4名、残り2名もスタミナが明らかに足りてない。こうなると流石に書くことが無い。それはそれとして今日2戦で5回出遅れ発生はヤバいだろという感情。
キ好3-タ普1-カ普2
 タ出遅れ、キ掛かり。先行タマモとか。1-6-1-1というどう考えてもタンホイザ固有は無理だしキタサンが捕まるしかしないムチャクチャな構成。案の定思っきしキタサンは向こう正面で5番手ぐらいまで沈められ、固有の発動しなかったタンホイザがどうにかした。どうにかなるのか……?
キ好6-タ絶好2-カ不4(1着タマモ)
 大逃げスズカとか絶好調先行タンホイザとか、《一気》追込タマモとか。大逃げスズカのせいでキタサン固有が不安定になる問題。うちのタンホイザだけ固有が発動せず、相手はタマモ固有が完全接続というハイパー上振れ。さすがにキツい。
キ絶好3-タ不1-カ好4
 キ掛かり。追込フラッシュとか。ギリギリ6番手で《むんっ》し、相手のタンホイザは7番手。こうなると基本後ろから捲りやすく、何事もなく勝ってしまった。正直相手のタンホイザが固有を発動できていたら調子差で押し切られていたと思う。今回の追込はやはり(差しではなく)タンホイザが強い以上、後方からの差しきりが間に合うケースが少ないのかもしれない。もちろんタンホイザの固有や回復が不発で、というパターンもあるので投げ得ではあるけれど。

 

1回戦2日目2回目(5-0)

キ絶好3-タ普2-カ普1
 カ出遅れ、キ掛かり。2-5-1-1なのでタンホイザの固有に期待できない構成。スタミナが全体的に足りていなさそうげではあるが、後方脚質勢がブロックされる展開もあり得るというのが嫌なところ。結論としてはタンホイザはつっかかったがカフェはつっかからなかった。スイー。
キ普1-タ普2-カ不3
 カ出遅れ。タンホイザ、固有も《マエストロ》もできない。つらい。それはそれとして白マックと一生競り合ってたキタサンが逃げるし、後方は一生お互いをブロックし合うゲーム展開。観客よ、これでいいのか。やはり長距離レースは天気が悪いなら延期するべきなのでは……?
キ絶好1-タ不4-カ好5
 カ掛かり。3-0-3-3のスタンダードな展開。差しはやっぱりダイヤちゃんがめちゃくちゃ多い。《晦冥》が「すごく」で発動したらだいたい勝てる、っていうのも大きそうではある。そして華麗にタンホイザがほぼ出遅れ、常に9番手という最悪の展開。カフェも《マエストロ》を踏み逃し、1・2コーナー曲がった時点でキタサンがラストホープ。どうにか《勝ち鬨》から展開を回し、通常《晦冥》から1バ身強逃げ切った。原作かな、と思ったけど原作でキタサン1着ダイヤ2着って無いんですね。
キ普5-タ不2-カ絶好1
 カ掛かり。《アングリング》チョコボンとかめちゃくちゃ理想形っぽい形をしているタマモとか先行クリオグリとか。3-3-1-2だが実質3-3-0-3なのでやっぱりこういう構成になるとタンホイザはキツい。キタサンの《マエストロ》が不発で、この時点でキタサンの未来が決定する。つらい。《むんっ》も出ない。つらい。それはそれとして絶好調カフェが全てを吹き飛ばした。タマモ、相当理想形だったものの唯一のスキル《マエストロ》に嫌われたもよう。賢さ500あっても不発になるからやっぱりオープン長距離って地獄。
キ普1-タ不5-カ絶好3
 カ掛かり。1000-800に《マエストロ》のタイシンとか。ゴルシゴルシタイシンの並び、12月を思い出す。コンスタントに《グリード》を投げるものの《マエストロ》は踏み逃すカフェ。そしてようやく《むんっ》が出るが《マエストロ》は踏み逃すタンホイザ。お前ら。最後はわりとへろへろになりながらもどうにかキタサンが逃げ切ってくれた。

 

1回戦2日目3回目(4-1)

キ普6-タ普2-カ絶好3(1着差しタンホイザ)
 スピ1000に残りBBBC+みたいな大外絶好調タンホイザ。無理では? しかも1-3-4-1の単騎逃げ。単騎逃げ+先行3名なのでどうしても2角時点で逃げが捕まり、タンホイザは謎のずるずる下がりで固有を発動せず、さらにスタミナが足りない先行勢が一生ブロックし続けるという一生無理みたいな事故。スタミナが足りていたことを考えるとどうすればよかったんだろう。
キ不4-タ好5-カ絶好1
 キ出遅れ。先行赤テイオーとか《一気》タマモとか《点火・力》ゴルシとか。キタサンは出遅れぶんが響いて2番手。さらにタンホイザもほぼ出遅れて8番手。ホンマ。またカフェは一生ブロックされており、非常に危なかったがどうにかギリギリ間に合った。調子が好調だったら死んでそうだった。結局スタミナ調整完璧でもこうなるんだよな……。
キ不2-タ不1-カ好3
 カ出遅れ。相手はスタミナが足りないかスピードが足りないかの2択。そしてこういう「ちょっと緩くてもまあ勝てるかな?」みたいな時に限って全力でいろんなスキルが上振れるんだよな。そこのやる気をさっきの1戦目にやってくれ……。
キ普5-タ普3-カ絶好1
 カ出遅れ。4-1-2-2の超逃げ場。キタサンが出遅れたら死ぬな、と思ってたけどどうにかしておいてくれた。これでも《マエストロ》が発動しなかったら意味無いんだよな、となると暗澹たる気持ちである。そうじゃなくても普通にコーナーで抜かれたうえに執拗にブロックされ4番手に後退。無理そうじゃなこれ。こうなるとだいたい頼りはマチタンのほうだが、マチタンも一生7位。まあこれはそうだろうなという感じ。先頭のマヤノは逃げのリードがあったし《ランディング》も発動したが、どうにか調子差で押し切った。760-850(金回復2)-650-400-400なのですごくきれいに纏まっている。
キ好3-タ不2-カ絶好1
 キ掛かり。先行クリハヤヒデとか逃げ黒マックとか。カフェ、やる気勢。靴が汚れるようになって楽しくなったか?*14 キタサンが《マエストロ》を踏み外し、タンホイザも《むんっ》できず。1/5だが。まあこうなると当然カフェが全てを破壊して終わる。ただちょっとスタミナ危なかったかも。絶好調だとスピード高すぎる……?

 

A2回戦1日目1回目(5-0)

キ普5-タ普1-カ絶好2
 ガチガチのタマモとマチタンおるって。単騎逃げで先行3なのでまあキタサンはお察し寄り。ただし相手のマチタンが7番手でこっちのマチタンが5番手、あとは金スキルが全部出たのでまあまあまあ。こういうところ勝ってくれるとこっちとしては本当にありがたい。それ即ちいつか自分も似たようなことになってマチタン一生7位ゲーミングとかで負けるということでもあるんですけど。
キ絶好2-タ不3-カ普1
 タ出遅れ。スタミナが最大でもBだったのでお察し。まあそれはそれとして先行多すぎて一生7位ゲーミング+《マエストロ》踏み逃したタンホイザは……。あとはマジで書くことない。
キ好4-タ普1-カ普8
 全員掛かり。鬼のごと緑スキル積んでる絶好調タキオンとか鬼のごと緑スキル積んでるタマモとか鬼のごと緑スキル積んでるタンホイザとか。というか同じ人だなこれ。さすがに全員掛かりは無理です。カフェが《マエストロ》踏み逃す。最終的に決まり手は空いてのタキオンの調子が良すぎて常に2番手にいたせいで《U=ma2》が終盤開始直後に出てスピードアップもスタミナ回復もそんなにきっちり機能しなかったこと。
キ不6-タ普1-カ普3
 カ出遅れ、キ掛かり。めちゃくちゃ足の速そうなゴルシとか《燃焼・体》持ちダスカとか。2-3-1-3のゲロゲロ編成だったがなんと《むんっ》できたので勝ちです。やっぱやべえなこの娘。キタサンはさらっと《マエストロ》踏み逃したのが効いた。
キ不8-タ普1-カ絶好3
 タカ最長掛かり。ウチ以外にも《グリード》2枚ある。は? 単騎逃げでダブルクリークだし《マエストロ》も踏み逃したのでまあもうキタサンはお察し。タンホイザの前にもタンホイザがいたが、ギリギリどうにか捕まえて抜け出し、ハナ差で理想絶好調クリークを差しきった。やべえわ。

 

A2回戦1日目2回目(3-2)

キ絶好8-タ不7-カ普2(1着絶好調追込ダイヤ)
 キ掛かり。《フラワリー》積んだキタサンとか追込ダイヤちゃんとか。明らか上位層に突っ込まれてるって。他6名全員金回復全部発動してうちはカフェしか《マエストロ》発動しなかったので終わり。正直反省点思いつかないんだけどどうしろって言うんだこれ。
キ普2-タ不1-カ絶好4
 キ出遅れ。前回下振れ渡し過ぎた詫びマッチングと言わんばかりの対戦相手のスタミナ量とスピード量。単騎逃げ&先行3名なので相変わらずキタサンは捕まるが、まあ《むんっ》が《むんっ》したので勝ち。
キ不4-タ普1-カ絶好2
 キタ出遅れ、キ掛かり。そこそこの仕上がりの新春オペラオーとか追込カフェとか。1-2-1-5の絶好のタンホイザ場なのに出遅れる。お前そんなん多いな。最終的にはどうにか4位に戻って《むんっ》したので勝ち。だんだん先月の「エクストラウィン。」ぐらいの記述量になってきた。毎回毎回ラウンド2あたりになると書くことがなくなる。
キ不4-タ普2-カ絶好1
 キ出遅れ、カ最長掛かり。2-5-1-1でタンホイザは絶望的、キタサンは《マエストロ》を踏み逃してダメかもしれないが、スタミナ量がB+に達してる他トレーナーのウマがいない……。
キ絶好3-タ不5-カ不4(1着先行通常テイオー)
 キ出遅れ。逃げ3のときに限って出遅れる。絶好調の意味知ってる? 金回復が1枚も出ない。負け。これ以上に何書けっていうんだよ。

 

A2回戦1日目3回目(5-0)

キ普6-タ絶好4-カ普1
 チョコボンとか。逃げ3名のときに限って大外。3-3-1-2なので基本マチタン苦しい。そしてキタサン、相変わらず《マエストロ》を踏まない。本譜ではまあどうにかカフェが差しきった。
キ普1-タ好4-カ不2
 全体的に高水準。3ホイザ。そしてウチのタンホイザだけ一生7位定期。最終的にはどうにかなったけど、なんかマジで一生下振れを引き続けている。それはそれとしてキタサンはラウンド2初勝利。
キ絶好3-タ不1-カ普2
 ようやく何事も起こらず全員《マエストロ》が出て《むんっ》もした。もう少し頻度高めにそういうことになってくれるとこっちとしては非常に精神の安寧があるんですが……。そもそも相手のスピードが高すぎるっぽいのもある。ゴルシ、やっぱり前に出過ぎる。
キ不4-タ好1-カ不6
 キ掛かり。デバフクリークとかウンスとか。《くじけぬ精神》、流行ってるのか? カフェのスキルが何も発動しないのでなかったことになり、タンホイザもやや前が詰まって不安だったが後方脚質のスタミナがそもそも足りていなかったっぽく後続がなし。マチタンの優先度が高すぎて他が勝つにはまずマチタンが事故ること前提になっている……。
キ好3-タ絶好1-カ不4
 タカ出遅れ。900-1050-560のスーパースーパークリークとか先行クリオグリとか800-1000-700の理想的なプロポーションのゴルシとか。無理では? タンホイザ出遅れはかなり響き、差し勢のハナに立てないと固有が発動しないのでできたとしてもスタミナがめっちゃ減る。《むんっ》は出なかったが、まさかの《マエストロ》と絶好調だけで押し切った。無敵か?

 

A2回戦2日目1回目(4-1)

キ絶好3-タ好1-カ不2
 絶好調ゴルシとか。マック-アルダン-ブライトのメジロ編成、愛を感じる。先行過多の単騎逃げが一番勝ち手段が薄いのかな、という気がする。そういう意味では金回復2枚積んだ非固有回復先行+マチタン+追込が編成として正解だったのかな、と思わなくもない。本譜では4番手《むんっ》がむんした。
キ不9-タ好3-カ絶好1
 タ掛かり。全体的に調子がいいし全体的に仕上がっている。適性S-S-Sゴルシとかどれだけの周回をしたのか。9名中キタサンだけ《マエストロ》を踏み逃し哀しみを背負う。最終的にはギリギリ《グリード》で吸ったぶんと《アナタヲ》、《直線一気》有効発動ぶんのアドバンテージで半バ身差しきった。絶好調ありがとう……。
キ不6-タ不1-カ絶好2
 カ掛かり。質実剛健タマモとかデバフネイチャとか。《グリード》つきデバフネイチャは初? 前方はひたすらキタサンとブルボンが競り合っており縦に伸びる形。《八方にらみ》と《スタミナグリード》を綺麗に回避したァフェがぐっと身体を押し上げるが、カフェがタンホイザの真後ろについて抜こうとするというよりひたすtら押し上げる形になった。前方が少ないとタンホイザが安定するので、「前が少ないならタンホイザ」「前が多いならカフェ」は安定してるっぽい。あとは「逃げ-先行が1人しかいないとき」にキタサンも弱くなってしまうので、やっぱり脚質補整ぶん逃げよりは幾分マシな先行かなぁ……。
キ普2-タ好1-カ不5
 カ掛かり。噂をすれば1-4-3-1。とはいえステータス差で押し切れそうにも見える。ただ決勝で同じ編成引くと死にそうだ。今回は先行勢が競り合いすぎてホームストレッチで全員ポジションペナルティに引っ掛かって全員下がり、終盤開始時点でタンホイザが《むんっ》した状態で2番手。あとはお察し。
キ絶好7-タ不6-カ好3(1着クリーク)
 かなり仕上がっているクリークとタンホイザとか。うちのタンホイザが体当たりされて無理矢理ポジションを下げさせられ《むんっ》できず、カフェは《マエストロ》を踏み逃し、キタサンは先行に捕まった。下振れの粋を集めたんか?と言わんばかりの綺麗な下振れ。やっぱり逃げじゃないんだろうか。

 

A2回戦2日目2回目(4-1)

キ絶好2-タ普3-カ不1
 相手のスタミナが足りないので以下省略。《むんっ》できなかったのでカフェが勝ち。
キ不4-タ好1-カ絶好3
 相手の絶好調キタサン以外はスピードが足りてなさそう感。タンホイザの《マエストロ》とカフェの《グリード》が抜けるふんわりキツい展開。しかし猛追してきていたゴルシは正面に回ったあたりでスピードが伸びず、終盤開始時点で2番手だったタンホイザがそのままリードを保ってゴール板。たぶんスピード150ぶんの差が出た。
キ絶好2-タ普1-カ普4
 やっぱり微妙に足りてるんだか足りてないんだかわからないライン。逃げ3、死ぬほど久々。カフェの《マエストロ》が抜ける。キタサンが終盤開始時に3番手だったりしたが、まあ《むんっ》から何でもいいやーになった。
キ不3-タ絶好2-カ好5(1着クリーク)
 キ掛かり。先行赤テイオーとか。1-5-1-2、やっぱり前が合計6名なうえに単騎逃げで逃げも捕まるキツい構成を引く。タンホイザが固有を発動しようとあがくがポジキープに殺される。しかしどうにか向こう正面終盤開始寸前に《むんっ》発動に成功。しかし大外を回っている影響でゆっくりとしか差が縮まらず、2バ身逃げ切られた。絶好調でもコレなので、やっぱり固有を発動できる先行が必要そう。
キ好3-タ不2-カ絶好1
 ヒーラーグラスとか。意味もなくずるずる下がって最下位になってしまったタンホイザを置いて絶好調のカフェが絶好調だった。スタミナ足りてないわけでもないのに大差がつく程度。

 

出走変更

やはりキタサンの勝率が芳しくない、というのは当然としても、先行勢が非常に増えた結果第1・2コーナーから向こう正面の時点で捕まってしまうことが増えた。逃げの道中スキルとして《先頭プライド》がおそらく候補として挙げやすいが、そもそも後方脚質を2枚出している時点で前方脚質については「相手をタダで勝たせないため」という側面が非常に強くなっている。その中でもワンチャンスを狙いに行くのであれば、最速発動する加速で前を取りやすいキタサンよりもむしろ、先行バを出して逃げを捲りに行くほうがまだ勝ちの目が残っているように感じた。

ただ仮想敵がクリークになる以上、「クリークを出す」という選択肢は無い。単純に仕上がりの差で負けるだけである。長距離適性/先行/スタミナが足りれば固有でクリークを捕まえに行ける終盤以降発動のオレンジ系固有/金回復2枚が条件だが育成回数を回せないので回数が少なくできるよう金回復を自前で持っている、という細い条件ではあったが、新春オペラオーが奇跡的に条件に合致したので投げることにする。勝率を少しでも上げるためであるため、正直仕上がりについては妥協の塊だけど多分漫然とキタサンを投げるよりはこっちのほうがいい。

【出走変更 キタサンブラック→新春オペラオー】

 

A2回戦2日目3回目(5-0)

オ不4-タ不1-カ絶好2
 先行ダイヤとか。全体的に半端に足りてない感じ。まあこっちのオペラオーも回復2枚発動が必要というギャンブル仕様なのでそんなに人の事言えない。なお早速両方出ないというヤバい事態。まあタンホイザが全部発動したしいいか……。
オ好5-タ絶好1-カ不2
 オ出遅れ、タ最長掛かり。大逃げスズカとか《スリーセブン》確定発動型クリスマスオグリとか。出遅れが響いてオペラオーはしんどめ。やはり《プランナー》だけ発動せず。まあタンホイザが絶好調だし固有も発動したのでタンホイザが勝った。この辺は基本後ろ脚質が強いのでしょうがない。
オ不4-タ不1-カ好2
 かなり微妙だけど走り切れそう、ぐらいの調整の相手。それよりなによりこっちの調子が悪い。そしてどんどんオペラオーの金回復が発動しなくなる不思議。なお本譜ではマチタンが以下省略。キタサンのときとそんな変わらんな?
オ好7-タ好1-カ不2
 オ掛かり。0-6-2-1でキタサンだと腐るタイプのマッチアップが来た。まあそれはそれとして相手のスタミナ。もしかしてこの時間まで引っ張ったの失策では? 逃げポジはダスカが担うことになった。そしてオペラオーのスキルがひとつも発動しない。どうしろって言うんだ定期。あとはタンホイザとカフェが連れ添って吹き飛ばした。《ブリリアント・レッドエース》が発動してからスピードアップ体勢に入る前に3バ身差ぐらいつけるのは圧巻。
オ不1-タ絶好3-カ好5
 よさげなクリークぐらい。タンホイザは何も発動せず、相変わらず《レースプランナー》は発動しない。そんな厳しかったっけこれ。でも周りのスタミナ量が低かったのもあってしっかりセーフティリードを作り、そこからクリークを《バルガローレ》合わせてしっかり剥がした。想定した挙動ではあるけど《プランナー》しなくて足りてるとは思えないという。《食いしん坊》できるまで粘るか……?とも思ったけど現実的じゃなさすぎる。

 

 

A決勝

[1]○FAマチカネフクキタル-差し
[2]▲ハロウィンライスシャワー-先行
[3]自マンハッタンカフェ-追込
[4]自新春テイエムオペラオー-先行
[5]○エアグルーヴ-先行【スピードデバフ】
[6]▲ナイスネイチャ-先行【スピードデバフ&八方】
[7]▲ハロウィンスーパークリーク-先行
[8]○ゴールドシップ-追込
[9]自マチカネタンホイザ-差し

構成は0-5-2-2。既にまあ逃げ投げるよりはマシだったかな、という感じ。全体的にスタミナが低め(純粋な量ではなく対スピードスタミナ比が低い≒スピードが高すぎる)のを無理やり通してきてるイメージ。上振れ狙うならこれも全然アリというか、結局金回復発動しなかったら死ぬしこういう構築も全然アリではありそう。
先頭役はハロライス。この時点で向こうとしてはハロライスの固有が出ないことが不安視される。そして最後に初めてオペラオーの《レースプランナー》と《マエストロ》が発動。こうなると基本的にはスタミナが足りるので固有ぶんかなりアドバンテージだが、鬼のように《ためらい》が飛んでくるので問題はそこ。さらに問題があるとすれば体当たり食らって《むんっ》だけは発動しなかったこと。

全員金回復はキッチリ踏んで後腐れなく終盤突入*15。《直線一気》は踏めなかったが後方から一気に上がっていき、最終的にタンホイザが勝った。タンホイザ??? よく見たらデバフ両名合わせてためらい系で《差しためらい》だけ入ってなかった。スタミナがスパートするのには足りたのが最大要因っぽい。

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:54/61

勝率:88.5%

 

勝ちウマ

キタサン:7

マチタン:32

カフェ:14

新春オペ:1

 

負けたときの1着

先行 クリーク:3

   白テイオー:1

差し マチタン:1

追込 タマモ:1

   ダイヤ:1

 

 

 

 

決勝と全体の反省

 

決勝レースについてはマッチングの妙が多分に感じられた。ハロウィン衣装ライスシャワーについてはかなり不運なレース展開になったが、キタサンブラックを漫然と投げ続けていた場合この事故すら誘発しなかったと考えると変更は上手く行ったのかもしれない。実際どれだけ有効に働いたのか、新春オペラオー以外にクリークの対策としては何か選択肢があったのかなどは時間の都合上考察しきれなかったが、その中ではマシな選択ができたと思う。

全体としては、やはり先行固有回復勢を含めた先行勢がおそらくグレードリーグよりも多かったこと、道中スキルを積みきれないことから逃げよりも先行~追込が強く、その中でも先行は通常衣装スーパークリーク、差しはマチカネタンホイザが突出して追込と渡り合えるほど強く、次いでスタミナを十分に盛った後方脚質の「すごく」終盤オレンジ固有勢*16や2度目の3・4コーナーが全て終盤であることを活かした後方通常衣装マヤノトップガンなどが続いていたように見える。

自分のチームでは飛び抜けてマチカネタンホイザの勝率が良く、固有を踏み逃しても《円弧のマエストロ》だけでどうにかなることも多かった。差しのスタミナ消費が先行に比べて低いことなども功を奏したのかもしれない。後述する通りだが、周囲がかなりカツカツのスタミナ進行であったためどちらかが欠けてもある程度スパートが間に合う程度には抑えられたのだと思われる。しかしそういう際には概ね先行クリークが勝ちきっていたため、間違いなく先行回復の中ではスーパークリークがひとつのメタを作っていたのだと思う。

ピスケス杯を通して、やはり長距離レースの中でも長い、その上不良バ場でスタミナ消費量が更に多くなっているとなるとスタミナが足りない、あるいはスピードが高すぎてスタミナの量に見合っていないという事例が非常に多かった。長距離Sを計算に入れなかった結果失速してしまっていたパターンなどもあり、いかに必要スタミナを計算するか、どれぐらいが限界なのかの情報を仕入れるかといった情報戦の面も大きかったように思う。改修の直後であったこと、そしてキタサンをピックしたものの途中で変更せざるを得なくなったのも含めて、アンテナをしっかり貼らなければと改めて思いなおした。

 

 

 

 

 

後書き

ということでピスケス杯の記事は以上になります。今回はマジで祈り疲れました。金回復発動しなかったら終わりだし、そもそもマチタン引けなかったら終わりでした。ほんまありがとうな。ちなみにチーム競技場のチーム更新作業したらめちゃくちゃ石貰えて2天井貯まりました。どうしようなこの石。フラワーかゴルシ新衣装来たら回すか。

これを書いている時点で既に4月のチャンミ情報が公開されており、これでチャンミは12星座を一周することになりました。5月以降は去年と同じ条件なのか、去年と同じ条件で天候や一部開催レース場が変更になるのか、それとも全く違うレースを元ネタにするのか。そして自分が常に擦り続けているアイビスサマーダッシュはいつか来るのか。たぶん今なら大逃げ最強になりそう。

2連続でオープンA1位を取れてちょっと楽しいですが、次回は中距離のハイパーオーソドックスということでかなり因子やウマ選択が重要になりそうです。たぶん最悪ジャンケンになると思います。戦略面ジャンケン、有責性が高いからキツいんですよね。頑張ります。

それでは、また何か思いつくか、さもなくば卯月開催の皐月賞で。

*1:過去ちょくちょく阪神で開催されているが、ウマ娘では阪神レース場で天皇賞(春)を走る機会は育成レース中にはなかったはず。ルームマッチにいつ追加されてたのかは不明。

*2:そもそもG1で最長のレースがモチーフになっていて、今のところチャンピオンズミーティングはG1のみをモチーフにしているので当然である。

*3:実際にどれぐらい必要なのかはわかりません。

*4:レース中間点以降のランダム地点で回復+スピードアップ+加速度アップ。

*5:過言だと思います。

*6:なぜか《勝ち鬨》は先頭条件ではないためしっかりポジションを上げられるなら先行にも積める。なぜ。

*7:《直線一気》は終盤であることの他におそらくスパート状態であることないしは一定量のスタミナ余裕があることが条件として含まれており、スタミナが足りていない場合スパート開始が遅れるため結局最速発動はできない。コーナーに入ってからスパートになった場合は最終直線に入ってからになるが、だいたいの場合は加速が有効に機能しなくなる。

*8:先行の固有回復は前に行きすぎると発動しない≒逃げ0などの状況下だと発動せずスタミナが足りなくなるリスクの高い《U=ma2》《ピュリティオブハート》や、中盤スキルが複数必要な《わやかわ♪マリンダイヴ》などかなり不安定。マチカネタンホイザも同様の条件だが、差しで投げられるぶん前に行きすぎる心配はない。先行回復固有は前も後ろも条件的に落としやすいため、見ていて心臓が痛くなりそう。

*9:わりと本当に無理矢理。無料10連で出なかったので2天井貯金を少し崩し60連ほど回してようやく手に入れ、女神像をフルにつぎ込んで星3にランクアップさせた。今まで全然使いどころがなくてよかった。

*10:好ポジション確保固有なので間違いなく弱くはないが、今までのように固有のおかげで前が開いた状態から《直線一気》を打ちやすいという利点はそもそも《直線一気》有効発動が上振れ気味であることから明確に強いわけでもなく、3200mだと《不沈艦、抜錨ォッ!》のロングスパートの効果時間すら切れるため最後にスピードが下がってしまう。そのため「強いほう」の域を出ないのかな、というのが筆者の所見である。

*11:こっちは無料10連で来てくれた。ありがとう本当に。

*12:デバフ量は少ないため気持ち程度だが、どうせ祈る必要があるので気持ちは足したかった。なお同じく金スタミナデバフの《八方にらみ》は終盤に発動するのでどちらかと言うと走り切らせない戦術であり、最速スパートを防ぐ《スタミナグリード》とは用法が異なるデバフである。その上阪神3200mは終盤非常に長い下り坂があり、下り坂のスピードアップ+消費スタミナ軽減で乗り切られてしまう可能性もあるらしいとかなんとか。

*13:距離Sを積むとスピードが上がり、増えたスピードぶんスタミナを増やす必要があるのでそこまで楽になるわけでもない。もちろんステータスの数字を減らすことができるので他の所に盛ることはできるが、スキルがそこまでいらないのであればA-A-Aでもそこまで変わらないという説を執っていた。当然スタミナを可能な限り盛れば安定性は上がるので、気楽にとはいえ周回はするべきだった気がしないでもない。

*14:この回を回す直前に「今回のチャンミでカフェだけ靴が泥で汚れない不具合」が修整された。なんだそのバグ。

*15:案の定ハロライスは発動しなかった。

*16:サトノダイヤモンドが一番よく見たが、彼女の「すごく」の条件はそこそこ厳しい。

砂塵の先に見えたオアシスのようなバブリーランドとアクエリアス杯オープンの蜃気楼

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。今月もやってまいりました、チャンピオンズミーティング記事のお時間でございます。調整とかもあるので特に今回は決勝後24時間以内にアップロードしなければいけなさそうで頑張ってます。上げ忘れがなければちゃんとどうにかなっているはず。

今月は大規模改修直前ということで、わりとそわそわしたままいつの間にかチャンミが始まってました。今まで真面目にやったことのあるソシャゲがアニバを集中的に祝ったりしないというか、新しい何かを大量に投入することがないタイプでした。なので「1周年でスキルとか大量に改修するしキャラもいっぱい追加するよ!」と言われるのが人生初なんですね。そりゃ気もそぞろになる。許してください。

それはともかく、結局現実的な魔改造でも10名そこそこしか走れるウマのいない世界のダートチャンピオンズミーティングが果たしてどんな結末を辿ったのか。短距離チャンピオンズミーティングよりもさらに幅の狭かったその一部始終をご照覧あれ。

 

 

 

 

 

 

アクエリアス杯基礎スペック

 

東京レース場・ダート1600m(マイル/根幹距離)・左回り・冬・晴・良 。

モチーフはフェブラリーステークス

スタート直後芝のコースからダートに入って序盤終了と同時に下りと上り、400mほど行ってコーナー。3コーナーやや終わり際にレース中間点、70m行ったところで最終コーナー。最終コーナー終わり際に終盤スタート、30m進んで最終直線に入って以降500mほどを直進。スキルは発動しないものの、残り400mほどから200mほどふたたび上り坂。

構造そのものは非常にキャンサー杯に近い。*1

 

 

 

動機と見渡したメタ

フェブラリーステークスのチャンピオンズミーティングをフェブラリーにやらずしていつやるのか」――そんな懸念は果たして払拭されることとなった。1月のカプリコーン杯終了から間を置かず、発表された2月のチャンピオンズミーティングは初のダートレース。チームレースでもおなじみのマイル距離だった。

そしてダートであることに次ぐ特徴といえば、レースコースの殆どが安田記念等をモチーフとしたキャンサー杯とほぼ変わらない、という部分である。つまり当時を経験していたトレーナーたちは、そのレースを下敷きにレース考察を始められる。もちろん気を付けるべきは当時と実装済ウマ娘、あるいは実装スキルの差異ではあるが、とはいえ1度回ったメタをなぞるのに車輪を再開発する必要はない。そして、そんなときのためにこの記事群があるのだ。

キャンサー杯のオープンリーグのメタは三竦みだった。等倍で発動することのできるセイウンスカイ本人を筆頭として《地固め》→中盤スキル→《アングリング×スキーミング》とハナを取り続けることで勝利を掴み取る【地固め逃げ】、その逃げを豊富な中盤スキル――主に《コーナー巧者○》《マイルコーナー○》《スピードスター》などのコーナースキルによって捕まえほぼ有効加速として機能する等倍《プランチャ☆ガナドール》に繋げる【先行エル】、そして先行が増えたところで発動できるのは最大2名という《プランチャ》の弱点をついてだれた先行を踏み台に大量の加速ガチャを通していく【差し】である。どれかが増えればどれかが勝ちやすく、そしてもうひとつが負けやすくなる。空気を読み切ることが重要なチャンピオンズミーティングだった。

では、半年強経ったうえにダートになった現在はどうなっているのか。

まずダートであることによって起動できるスキルが3つ。《レコメンド》-《チャート急上昇!》*2と《前列狙い》-《狙うは最前列!》*3、《砂塵慣れ》*4である。《砂塵慣れ》については通常の白回復とほぼ同等だが、《チャート急上昇!》は中盤のポジション確保に、《狙うは最前列!》はふんわりとした加速がつく故にほぼ全脚質でガチャ加速がふんわりつけられる。カプリコーン杯の《登山家》とは違う形での加速ガチャである。

そして次に半年を経て追加されたウマ娘やスキルたち。《狙うは最前列!》を現在唯一積むことができグレードリーグでは《豪脚》《乗り換え上手》とともに3枚終盤金加速ガチャという暴走を繰り出すことのできるアグネスデジタルウマ娘としては筆頭で、次いで固有が遅めに出ることで終盤開始直前にスピードを上げそのまま高スピードで終盤加速にかかる時間を短縮できる和服衣装のゴールドシチー。スキルにおいてはなにはともあれ《アオハル・》シリーズや《真っ向勝負》といった先行待望の加速スキルが追加されたことが最も大きいだろう。好位置で加速が発動すれば《プランチャ》などを含めて十分に逃げを差しきれるだけの加速が揃い、逃げの優位性は幾分かは下がったとも言える。

しかし、やはり最も大きいのは「ダート適性バが少ない」という懸念点だった。ダート/マイルともにAなのはアグネスデジタルスマートファルコン・正月衣装ハルウララの3名のみ。因子継承を最大限活用して育成開始時点でダート/マイルをともにAにできる範囲にいるのは2月1日時点では9名14種*5であり、ハルウララエルコンドルパサーを除けばすべて星3ウマ娘。つまり継承ガチャを成功させなければ、(おそらくダート適性の不備によってパワーが大きく下がった)不適性ウマ娘を出さなければならなくなる。*6そしてここがオープンリーグである以上魔改造は予選が進めば進むほどそこまで多くならないだろう、というのは、前回の短距離チャンピオンズミーティングで学んだことだった。ましてや、ダート因子の確保が難しいうえに確保したとしても継承でダート継承を引く必要がある今回では輪をかけて。

つまり対策としては列挙された9名14種の分布をどう読み切るか、そしてそれの対策をどう取るかに焦点を当てるか。さらにピンポイントに絞るとすれば、先行エルコンドルパサーをどう抑えるかである。

再三再四この系統の記事でも書いたとおり、オープンリーグには8200点の天井がある。そして逃げは等倍《キラキラ☆STARDOM》によってハナを維持する能力が高いスマートファルコンが筆頭になることを考えると、ハナを奪いにいくために基本的に《地固め》を積む必要がある。そして《地固め》は評価点をかなり圧迫する。*7スマートファルコン本人の固有がダート補整もあって極端にレベルが上がりやすいこともあり、他にスキルを入れる余白が少ない。それに対して【先行エル】は《マイルコーナー○》《先行コーナー○》《抜け出し準備》《コーナー巧者○》などの白スキルを固め打ちしてもスマートファルコンの固有がコーナーで発動しないこともありかなり差を詰めることができると考えられる。そして2位以上なら等倍《プランチャ》から捕まえることができるのであれば、初期☆2でありほぼ全員が持っているであろうのも合わせてこれが一番警戒すべき組み合わせであることは明白だ。

もちろんこれで捕まってしまうからと言ってスマートファルコンを出さない、という選択肢は無い。残念なことに未だに水着マルゼンスキーもバレンタインミホノブルボンも持っていないため、逃げの選択肢は直線とはいえ中盤維持に貢献できるスマートファルコンになるだろう。彼女には余ったスペースでステータスかコーナースキルを積んでもらって精一杯逃げてもらうしかない。

同じく、先行エルを出さないという選択肢もそこまで大きくはない。逃げを1枚出しているが故に逃げ-先行が増えれば増えるほど固有を発動できる確率が下がるとはいえ、等倍《プランチャ》はどう考えても積み得になる。アオハル杯での育成をすればスキルヒントもある程度集めやすく、かつスタミナ600を確保すればおそらくマイルを無回復でも走り切れることを考えれば、ここに一番力を入れるべきであろう。

そして最後に先行エルを捲れる差しについてだが、実質手持ちだと魔改造無しで走れるのは通常衣装オグリキャップアグネスデジタルしかいない。今回もオグリキャップの《勝利の鼓動》はやはり有効ではあるが、最大の問題は《豪脚》の入手方法だ。オグリキャップの育成にサポートSSRパワーオグリキャップを使うことはできないため、《豪脚》の入手にはSSR根性グラスワンダーを編成する必要がある。緑スキルや《地固め》が確定で貰えるわけではないので、やはり今回はアグネスデジタルを優先したかった。今回有効加速として名を挙げられる《豪脚》《乗り換え上手》《狙うは最前列!》の3つの金スキルのうち、《狙うは最前列!》だけはポジション+加速スキルという位置づけであるため評価点が低く*8差しウマのポジションを「加速スキルを最速発動すれば勝てる」とするなら安いほうがそれ以外にリソースを割きやすい。また2つ順位を上げられれば《尊み☆ラストスパー(゚∀゚)ート!》で更に終盤の早めのタイミングからスピードアップが狙えることもあって、やはりダートで活躍してもらうことになりそうだった。

その後ガチャ更新によってサポートSSRパワーアグネスデジタルが《狙うは最前列!》のイベントと《左回り○》やら《前列狙い》やらのヒントを持って追加され、理論上は《乗り換え上手》か《豪脚》に加えて《狙うは最前列!》を搭載したうえで等倍《勝利の鼓動》を使えるオグリキャップが育成できることにはなったが、SSR賢さナイスネイチャも今回のSSRパワーアグネスデジタルも持っていないため構成としてはかならずSSR根性のグラスワンダーウイニングチケットを積まなければならず、今回根性があったても有効と言いづらいためステータスの完成度が下がりかねない、という判断をしてやめている。

 

 

 

青天の霹靂、あるいは遅れてきた"1.0"

以降はのんびり育成を回しつつ、妥協できるぐらいの3名を作りあげていこうと思っていた矢先であった。

単発無料で、水着マルゼンスキーを引いたのである。しかもラウンド1開始前日に。

既にウマ娘/スキル/コースの判定各種/新要素などの大規模改修の内容が告知されており、継承不可金スキルにより選ぶことのできる特殊脚質「大逃げ」の実装が確定。逃げと大逃げにどれだけのポジション差やアドバンテージ差があるかはわからないが、少なくともセイウンスカイ本人は非常に厳しく、また水着マルゼンスキーも固有の発動を加えてもどれだけ大逃げに追いつくことができるかが不安視されるという状態だった。水着マルゼンスキーが強いのは緩めの中盤固有でハナを維持あるいは奪い返すことができ、そこから《アングリング》に繋げられる部分である。大逃げより前に行けないのであれば、大逃げより優先するべき場所はなくなってしまう。さらに発表当時に実装されているウマ*9の中で《大逃げ》を手に入れることができるのは(少なくとも発表時点では)サイレンススズカだけであり、個人的に思い入れがあるスズカを走らせない意味もそこまでない。*10

つまり、水着マルゼンスキーを有効に使うなら、大規模変更の直前であるこのチャンピオンズミーティングしか無い。

あくまでサブメンバーとしてだが、ある意味今までの"ウマ娘1.0"を惜しむように、その象徴たる【地固め水着マルゼンスキー】を使ってみたくなったのだ。

 

 

 

育成したウマたち

 

・地固めスマートファルコン

932-604-766-419-416 適性A-A-A 8191点

《キラキラ☆STARDOM》Lv3

プランチャ☆ガナドール》

《アングリング×スキーミング》

《地固め》

《左回り○》

《根幹距離○》

《良バ場◎》

《スピードイーター》

今回は《地固め》+緑スキル3つ+《スピードイーター》を厳選。《レコメンド》を採用できればなおよかった。

 

・先行エルコンドルパサー

992-673-830-324-386 適性A-S-A 8171点

プランチャ☆ガナドール》Lv2

《ぐるぐるマミートリック♡》

《コーナー巧者○》

《マイルコーナー◎》

《前列狙い》

臨機応変

厳選対象はバ場orマイル適性S+コーナースキル2つ+《前列狙い》。余ったから入れた《臨機応変》については後述。

 

・差しアグネスデジタル

916-673-814-285-341 適性A-A-A 8151点

《尊み☆ラストスパー(゚∀゚)ート!》Lv3

《豪脚》

《狙うは最前列!》

《差しコーナー○》

《左回り◎》

厳選は特になく、とにかくステータスと《豪脚》《最前列》。《差しコーナー○》も入ってはいる。適性は芝がSになった。

 

・地固め水着マルゼンスキー

969-606-757-320-348 適性A-A-A 8188点

《グッときて♪Chu》Lv2

プランチャ☆ガナドール》

《アングリング×スキーミング》

《地固め》

《根幹距離○》

《冬ウマ娘◎》

《晴れの日○》

《スピードイーター》

《スリーセブン》

《レコメンド》

引いて2日で無理やり作った水着マルゼンスキー。適性が上がってないのはともかく、《地固め》と緑スキル3つと《レコメンド》の壁があって完成したことがわりと奇跡。

 

・2代目差しアグネスデジタル

971-623-817-253-336 適性A-A-A 8113点

《尊み☆ラストスパー(゚∀゚)ート!》Lv2

《豪脚》

《狙うは最前列!》

《勝利の鼓動》

《左回り◎》

《良バ場◎》

初代デジタルの連帯率を受けてもう少しステータスを底上げすることにした、決勝のみ出走した2代目。固有レベルが1下がり、さらに根性と賢さがかなり下がった。その代わりに緑スキルを含めてスピード・パワー共に大幅な底上げがされている。賢さが下がってスキルが発動しない点に関してはそもそも発動しても運ということで諦めた。なお、適性はやはり芝S。

 

 

 

 

 

本番の記録

 

アクエリアス杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。今回はメンバーの被りも多く、途中書くことが無くなっている部分が多々ある。

今回は主に昼~夕方にかけての隙間時間でマッチングを回している。また、各ラウンド1日目は逃げスマートファルコン/先行エルコンドルパサー/差しアグネスデジタル、2日目は逃げスマートファルコン/逃げ水着マルゼンスキー/先行エルコンドルパサーで回している。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

フ不3-エ不1-デ絶好2
 デ掛かり。水着マルゼンとかマルゼンとかオグリとかウララとかいるけど、ダート/マイルA以上は0/6。オイオイオイ。当然ながらデジたんは強すぎて《豪脚》圏外、逃げと先行が両方フルスキルなら先行が勝つのは必定。
フ好1-エ不4-デ好2
 デ出遅れ。鬼仕上がってる水着マルゼンとかファル子とかエルとか。急に厳しくない? 本譜では《スピードイーター》出ねぇ~~~って言いながらもクビ差ぐらいまでのリードを守りきって《アングリング》《ガナドール》の黄金コンビを決めて逃げきった。デジたんも《豪脚》《最前列》ガチャを成功させたが、それでも逃げているのでなんかふんわりデジたん怪しい説ある?
フ不3-エ普1-デ絶好2
 フデ出遅れ。ダート/マイルA以上は1/6。オイオイオイ。最大出遅れあったから相手が普通だったら多分死んでるぞこれ。《前列狙い》最速から《プランチャ》《マミートリック》は完璧な走り。
フ好3-エ普1-デ普2
 デ出遅れ、フデ掛かり。単騎逃げ。かなり先行勢が仕上がっていてギリギリだったが、なんとかファル子-エルで1-2を維持。あとは加速継承固有がばんばか出てばばんば。
フ不3-エ好1-デ好2
 全員掛かり。ダート/マイルA以上は1/6。交互にゆるめときつめがきとるんか??? あと《地固め》の発動エフェクト今日1回も見てなくない?急いで流れてるだけなのかもしれないけど。 本譜では終盤開始直前にエルが抜いたせいで《アングリング》も《マミートリック》も発動しなかったけどそんなん関係なかった。

 

1回戦1日目2回目(5-0)

フ不2-エ好1-デ普5
 《プランチャ》《マミー》《真っ向》全積み先行オグリとか、地固め逃げエルとか。地固めどうしの競り合いでスレスレハナを守って最速《STARDOM》で安定、そこから《スピードイーター》。《アングリング》ガチャに失敗し、迫る等倍《プランチャ》逃げエルをどうにか《マミートリック》だけで差しきった。こっわ。
フ絶好1-エ普3-デ普2
 パワー1000先行デジたんとか差しコンドルパサーとか。とはいえ絶好調の暴力、ダート逃げの先頭は譲らない。エルが先行バ群の中に取り込まれたのもあって綺麗に逃げ切った。
フ好3-エ普1-デ不2
 デ掛かり。半分ほどが適性欠け。あと単騎逃げ。単騎逃げすぎて《STARDOM》を発動できずギリギリうちのエルに差しきられる。もうなんか書くことなくなってきてないか?
フ不4-エ絶好1-デ好2
 エ掛かり。半分適性欠け単騎逃げふたたび。あんまりにも単騎逃げなので3コーナー途中でファル子を捕まえてそのまま走りきった。調子もいいしそらそうなる。
フ不4-エ絶好1-デ好3
 フ掛かり。アナボデジタルとか。そういえばアナボ、今回初めて見た。っていうか1-1-7-0。結果、流石に逃げと競り合ってスピードを上げた絶好調エルに誰も追いつけなかった。そらそうよ。

 

1回戦1日目3回目(3-2)

フ不5-エ絶好4-デ好2(1着チョコボン)
 エ出遅れ。A-A大内地固め絶好調チョコボンいるが??? さすがに内枠ぶんで前にいかれ、エルも出遅れがかなり響く。デジたんもスキルが全て発動せず、3人とも全部事故ってしまった。つらい。
フ絶好1-エ好4-デ不2
 さっきので内部レート下がってないかなーって思ったけど、水着マルゼンとファル子を見るに全然そんなことはなかった。まあこのゲーム内部レートないはずなんですけど。地固め逃げはうちしか出してなかったのでハナは確保したが、逃げが多すぎてエルが前に出られない。だが今回は久々に《アングリング》が発動し、《プランチャ》合わせて逃げきった。
フ不5-エ好2-デ絶好3(1着先行エル)
 デ出遅れ。単騎逃げ。なんと《マイルコーナー◎》も継承固有3種類も全て条件を満たしたうえで発動しないとかいうド下振れ。どうしろって言うんだ。
フ好2-エ絶好1-デ不8
 エ出遅れ。ダートBで《狙うは最前列!》一本でとらえきってやろうという漢気正月オペラオーとか。ギリッギリハナを守り切って最速《STARDOM》。デジたんは完璧に前を塞がれたが、まあどうにかエルがやりきった。
フ不1-エ好6-デ絶好2
 エ出遅れ、フ掛かり。またかい、というかエルが差しより後ろにいるんだけど最大出遅れ+ヤバい不利を貰ってる。エル7番手のまま終盤に入るが、どうにかハナ差から《アングリング》《プランチャ》で逃げきった。えらい。

 

1回戦2日目1回目(4-1)

フ不7-マ絶好2-エ不3(1着水着マルゼン)
 マ出遅れ、フ掛かり。水着マルゼンが最大出遅れ、ファル子が出遅れ発動しない中で最大出遅れ。以上。単純に逃げ2、2人とも出遅れるとどうすればいいのかわからん。
フ好2-マ好3-エ不1
 エ掛かり。水着マルゼンが出遅れ出ない中でおそらく最大出遅れ。終始1-2-3を維持して、最終的には残り50mぐらいでエルが抜いた。
フ不7-マ絶好1-エ好4
 フエ出遅れ、フ掛かり。非地固めファル子とか。ファル子は出遅れが一生響いて先行より後ろにいた。どうにか理想的な水着マルゼンのランを達成したが気が気じゃない。
フ好3-マ不2-エ好1
 フエ出遅れ。ええ加減にせえよ。なお対戦相手の適性が3/6だったので、相手のファル子からハナを奪ってしまえばだいたい勝てる。
フ不1-マ絶好2-エ普3
 フ出遅れ、エ掛かり。大内ファル子とか新春ウララとか。出遅れたものの水着マルゼンの《地固め》が発動せず、そのぶん無理矢理前に出て最速《STARDOM》から後は流れで。固有が打てないのでエル抜いてもいい気がしている。マイルSだし純粋な走力があるから抜かないけど。

 

1回戦2日目2回目(5-0)

フ不1-マ好5-エ不3
 マが差しより後ろのスタート。ついでにマルゼンは《スリーセブン》が出ず。本譜ではいろいろあったが猛追してきたオグリからハナ差逃げ切った。エルも固有出なかったうえで不調なのにこんだけやってくれるんだから凄い。
フ好3-マ不1-エ好2
 エ出遅れ。ウララ以外ダートがEとかGとか、って方2人とマッチング。つまり適性は2/6。はい。
フ不1-マ絶好3-エ普2
 フ出遅れ。1/6で前に同じ。はい。
フ不2-マ絶好3-エ好1
 マ出遅れ。2/6。はい。
フ普5-マ絶好2-エ普1
 全員出遅れ。久々に書くことあると思ったらなんなんだ。水着マルゼンが《アングリング》踏み逃してエルの等倍《プランチャ》が刺さってワオーッ。

 

1回戦2日目3回目(4-1)

フ絶好2-マ普3-エ普1
 マエ出遅れ、エ掛かり。2/6。もうラウンド1だと書くことないんじゃないか?
フ好5-マ不2-エ絶好1
 マ出遅れ、エ掛かり。4/6なので書くことあるかなと思ったけど芸術的にハナを水マルが守ってエルの《プランチャ》がムーチョムーチョしたので結局書くことがなかった。
フ不1-マ絶好6-エ不2
 フ出遅れ。水マル&ファル子セットと対面。《地固め》ぶんで前に出て、ギリッギリ《STARDOM》でリード形成。そこから《スピードイーター》を上手く切って、どうにか《アングリング》まで繋げた。
フ好1-マ不3-エ好2
 スピ1000先行エルとか。そこそこコメントすることもない綺麗な逃げ切り。
フ普4-マ普6-エ好2(1着絶好調地固め水着マルゼン)
 フ出遅れ&掛かり。地固め水着マルゼンと初遭遇。出遅れと調子差が鬼ほど響いてハナを奪われ、あとはそのまま。やっぱり逃げを2枚出すとエルがキツい、っていうのはその通りではあるんだけど、結局こっちの逃げが相当沈んでないと1枚でもそんなに変わらないので悩みどころ。

 

2回戦1日目1回目(4-1)

フ好2-エ絶好1-デ不3
 エ掛かり。スピ1200ファル子とか。3コーナー途中できっちりファル子を差してうちのエルが先頭、そこからファル子が粘ってうちのエルだけ《プランチャ》。理想展開。
フ好2-エ不1-デ不8
 デジたんがごっそり内の後ろに押し込まれてどうしようもなくなるが、まあいつも通りのムーチョムーチョ。まだこの時間帯、加速スキルを持ってるウマ娘が少ない説がある。
フ不4-エ好1-デ絶好2
 フ出遅れ、エデ掛かり。《布陣》秋シチーとか。わりとファル子が出遅れた時点で「あ、終わった」と思ったが、《STARDOM》からギリギリ維持してハナ差で《アングリング》発動。相手のタイキに差しきられる寸前でどうにか引き剥がしに成功し、固有を有効加速で打てなかったエルが内から差しきった。ほぼ最速で《豪脚》《狙うは最前列!》を切った上で前が空いて突っ込んできたデジタルが追いつけないので、やっぱりマイルSって偉大なんやなって。
フ好3-エ普1-デ不2
 デ出遅れ&掛かり。パワー1100デジたんとか。実質単騎逃げ。コーナーで捕まりかけた瞬間に《スピードイーター》というクリティカルタイミング。あとは流れで《プランチャ》。
フ好8-エ不4-デ不3(1着先行エル)
 外に回されたぶんでファル子に前にいかれ、調子差ぶんでエルが負けた。なんかそれ以上に書くことはないんだけど、それ以上に書くことが無いというのが一番の問題。「運ゲー以外に特に理由もなく勝てない」ということは、自分で何も改善できない。

 

2回戦1日目2回目(4-1)

フ不2-エ絶好1-デ好3
 フ出遅れ。ファル子が大外。適性は2/6。まあ、はい。
フ普3-エ普1-デ普8
 フ出遅れ&掛かり。ファル子が大外。《アングリング》搭載逃げタイキとか、ダートBだがライスシャワーとか。「最高の立ち上がりを見せました」が煽りにしか聞こえん。チーム全員調子普通でかなり微妙な争いだったが、最終的にはどうにかなった形。さすがに先行勢のステータスも整ってきて、デジたんが前を塞がれて着外に沈むことが多くなってきた感じ。
フ好6-エ不5-デ好7(1着絶好調先行エル)
 フ掛かり。4つ内枠にいる絶好調地固めアンスキファル子。さすがに枠番含めて無理すぎる。でも運ゲーの差があっても勝てなきゃ勝てないんだよな……。というか絶好調-好調-絶好調はズルでは?
フ普9-エ好1-デ好3
 デ出遅れ、全員掛かり。逃げタイキとか。逃げタイキ増えてきたっぽい。ファル子が実質出遅れで唯一《地固め》を持っているのに先行勢よりも後ろ。どうにかエルが無理矢理1着を取ったものの、不安しかない。
フ普3-エ普1-デ普5
 デ出遅れ、全員掛かり。出遅れと掛かりが多すぎる。レースを何だと思ってるんだ。4コーナー途中で先頭を交代し、最長掛かりぶんで最後一瞬だけ失速したが逃げきった。

 

2回戦1日目3回目(4-1)

フ不2-エ好1-デ好3
 単騎逃げ。なんか固有の出なかったエルが固有の出たエルを差しきった。わからん。
フ絶好2-エ不1-デ好3
 エデ出遅れ。差し《紅焔ギア》型シチーとか。完全にいつもの。キャンサー杯のときにも思ったけど、似たような相手だったらかなり先行エルの再現性が高いのがいいところである。
フ普3-エ普4-デ好1
 水マル2名。なお両方回復なし。最終直線内枠でエルがファル子に塞がれ突っかかるという最悪の状況。秋シチーに差されたかと思いきや、その内からさらにデジたんが突っ込んで差しきった。なんとデジたん、今季初勝利である。ところで確認したら《狙うは最前列!》発動してなかったんだけど……。
フ普3-エ好1-デ好5
 《乗り換え》《最前列》《レコメンド》にマイルSまで乗せた絶好調デジたんとか。最終的にはまあいつものではあったんだけど、《狙うは最前列!》を発動したデジたんが前に高速でぶつかるアクシデント。やっぱガチャやな、という見解を新たにした。
フ好2-エ不5-デ不6(1着ウララ)
 エルが実質出遅れで差しの先頭と並んでおり、かつ《スピードイーター》も発動せずセーフティリードが困難だった。単純にステータスと差しガチャで一番外にいたウマが勝った。

2回戦2日目1回目(5-0)

フ不3-マ絶好1-エ不2
 ダートBが4人いるけど、ダートA-B間ってかなり差が無いか…?と思わないでもない。それはそれとして逃げがうちの2名しかいないので競り合ってガンガン差を広げる。《アングリング》は踏み逃したが、調子差もあって《プランチャ》1つで十分なリードがあった。
フ不1-マ好5-エ好2
 フ出遅れ、エ掛かり。ダートS水マルとか。大外出遅れのハンデをギリギリ《地固め》で捌ききり、相手の水マルの攻め手を《STARDOM》と《スピードイーター》でいなした。《プランチャ》が出なかったのでかなり怪しかったが逃げ切り。
フ絶好1-マ不2-エ不3
 マエ出遅れ。たぶん今回初めてのファル子3・水マル2の超逃げ場。エルはこの時点でしんどそう。《地固め》持ちはうちの2名だけだったので絶妙に前に出てハナをキープするが、まさかの加速は水マルの《プランチャ》のみというクソ下振れ。なお絶好調で押し切ったもよう。いいのかそれで。
フ絶好2-マ好3-エ不1
 マ出遅れ。デバフネイチャ、こんなところにもおるんか。でも適性上がってないと視界から外れてデバフ効かないような気がする。内側に入れた結果《アングリング》はファル子、そして途中で水マルを捕まえて等倍《プランチャ》に繋げたエルが勝ち。
フ普1-マ好3-エ好4
 マエ出遅れ。地固め水着マルゼンとか、相変わらずダートとマイルが上がってないデバフネイチャとか。逃げ2枚が内枠側。エルは出遅れが響くがスキルを切って外に行く事はできたがいまいち伸びきらず。中央を割って猛追してきた差しオグリを《アングリング》を踏み外したファル子がハナ差逃げきった。釣りあったらもっと楽じゃなかったか?とは思うが勝ったのでヨシ。

 

2回戦1日目2回目(1-4)

フ不5-マ好7-エ普3(1着差しデジタル)
 マ出遅れ。《STARDOM》が出ない・水マルが意味もなくめちゃくちゃ沈む・エルが終始3番手キープと考え得る限り最悪のパターン。しかも《アングリング》も発動条件を満たしておいて出ない。どうすればよかったのか。
フ絶好5-マ不7-エ普2(1着先行エル)
 マ出遅れ。これで水着マルゼンは跨いで5連続出遅れ。地固めダートSマルゼンにハナを奪われ、こういう時のカウンターに《グッときて》があるんだけど出遅れているので当然意味を為さず。結局外側にいたぶん抜きやすかった相手のエルが2番手につけ、うちのエルは3番手。なんなん。
フ絶好5-マ普4-エ普3(1着先行エル)
 さっきとほぼ同じステータスの人と当たってる。レース内容もほぼ一緒なので割愛。マジでコピペしたかってぐらい同じでビビった。
フ絶好3-マ好1-エ不4
 エ掛かり。4コーナー途中で先頭が水着マルゼンに変わって《アングリング》パターン。これでも多分《アングリング》が不発だったらぜんぜん負けるので、出さないわけにはいかないがエルのが強いという感想にはなる。
フ好2-マ不9-エ不4(1着先行エル)
 2度目の遭遇、ダートBチョコボン。あと絶好調地固め水着マルゼンがいるので多分この調子だと負ける。《スピードイーター》と《レコメンド》がほぼ同時に発動してどうにかハナを守り通した水着マルゼンが華麗に《アングリング》を踏み外す。ホンマ。正直この5戦中2敗は相手が強かったけど2敗は《アングリング》出なかったから負けてる。というかマルゼン、ロクに仕事をしない。ファル子をつついて《STARDOM》を誘発させることすらしない。

 

2回戦2日目3回目(5-0)

フ不1-マ好8-エ不6
 地固めファル子とか追込デバフデジタルとか。ファル子3人の競り合いで最速《STARDOM》が発動したのはうちのファル子でした。あとはまあデバフが鬼ほど飛んでましたが何事もなく。水着マルゼンさんはなんかのんびり中団走ってた。
フ絶好1-マ普6-エ普4
 マエ掛かり。まあ絶好調だしファル子がうまくキープして《アングリング》で勝った。やっぱりオグリの固有、今回の東京1600で先行策だと爆発力が足りない気がする。差しにするか、素直にガチャったほうが強そう。水着マルゼンさんはなんか以下省略。仕上げきれてないのが敗因か。
フ普2-マ絶好5-エ不1
 エ掛かり。固有の効果時間全部使ってギリギリでハナをキープしたファル子は華麗に《アングリング》を踏み逃すが、久々に等倍《プランチャ》。マルゼンさんとファル子を両方入れるのが良くない説は高いが、そこでファル子を抜く勇気は無い。まあ逃げ1名にしたら多分出遅れで世界が終わるんだろうけど。
フ普1-マ不7-エ普2
 デバフネイチャ無限にいるけど、差しへの対策だったらダートとマイル上げなくても大丈夫とかなんだろうか。ほぼ出遅れなうえに大外だったがファル子が最速固有からハナをキープ。《アングリング》から敵の援護射撃もあって先行と差しを突き放した。
フ不1-マ普3-エ普2
 大外分もあって水着マルゼンが先頭……かと思ったらファル子が抜いて《レコメンド》も発動しなかったのでファル子先頭。あとはまあウマなりに行ってゴールイン。結局平均4-1弱に収まるのなんか納得いかないし、石的には損なんだよな。

 

苦渋の決断

一番勝ち筋が強いのがマイルSもついているエルである以上、《プランチャ》の2位条件を達成しやすいほうが圧倒的に勝ちやすい。《プランチャ》を発動するには投げた逃げのどちらかあるいは両方が沈んでいる必要がある逃げ2枚よりも、逃げ-先行-差しのほうが勝ち筋を可能な限り多く残したうえで終盤に入ることができる。また期待された水着マルゼンの《STARDOM》誘発要素だが、周りのレベルが上がれば上がるほどその必要が薄くなり、むしろエルの固有を出させないデメリットのほうが目立つようになってしまった。決勝は一発勝負であり、相手にもよるがハイリスクハイリターンの保険をかけるよりも安定性を取ったほうが幾分か精神的に楽である。

よって逃げは1枚、かつパワーと固有の安定感からスマートファルコンを採用し、決勝の3枠目はアグネスデジタルにする。

 

決勝

[1]○アグネスデジタル-差し

[2]▲オグリキャップ-差し

[3]▲メジロマックイーン-追込【シンガリ用E評価・適性×】

[4]○オグリキャップ-差し

[5]○秋ゴールドシチー-先行

[6]自アグネスデジタル-差し

[7]▲アグネスデジタル-差し

[8]自エルコンドルパサー-先行

[9]自スマートファルコン-逃げ

 

1-2-5-1で前めが浮く形。というか差しが多すぎるし全員適性がガチガチ。シンガリ役のマックイーンはおそらく差しの《アナボリック》調整だが、今回のマッチングだと結果いらなかった形に。というかデジたんはともかくあと2名が外枠すぎないか。単騎逃げでよかったまである。

フ掛かり。ファル子がほぼ出遅れレベルまで遅れたが、《地固め》搭載単騎逃げなので問題なし。ファル子が掛かった結果少し前に出てしまい、秋シチーが《STARDOM》を踏める位置までいかず後退。3番手のエルと場所を代わる形に。そこから《スピードイーター》できっちりエルの2番手を確定させ、ファル子の《アングリング》は踏み逃したものの等倍《プランチャ》+《マミートリック》+ほぼ同時発動した《前列狙い》がブッ刺さった。なお終盤開始時6番手だったのはうちのデジたんだった。ありがとう……。

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:50/61

勝率:82.0%

 

勝ちウマ

ファル子:17

エル:28

初代デジ:1

水マル:4

 

負けたときの1着

逃げ 水マル:2

   チョコボン:1

先行 エル:6

差し ウララ:1

   デジタル:1

 

 

 

 

決勝と全体の反省

 

決勝レースについては種々の運がこちらに傾いた、という結論が最も相応しく思える。おそらく対戦相手の構築としては「逃げ/先行有利の盤面であれば2番手じゃないといけないエルコンドルパサーは潰れるだろう」「そうじゃなくとも先行エルよりも後ろ脚質の加速が強い」という積み上げからの編成だったのだろうが、本譜では1-2-5-1と極端に後ろに寄った編成になり、逃げと先行を和服ゴールドシチーがひとりで潰さなくてはならなくなった。その和服ゴールドシチーはかなり仕上がっていたが、そもそも掛かっていなくとも《STARDOM》が入っているスマートファルコンを1人で終盤までに潰すのは難しく、また唯一の先行だったエルコンドルパサーが逃げのスマートファルコン側と競り合う形になったので最終コーナーでひとり浮いてしまい《GET DOWN》が発動しなかった。差し勢もオグリも1名ほぼ最速《乗り換え上手》だったが、前のデジタル3名が壁になってしまい抜け出すのに時間がかかって最終的には1着と約3バ身差の3着。改めて後方脚質の基本的な不安定さ、そして「勝ち方」を備えたウマ娘のマークの重要性が明らかになった決勝だったと言える。

全体としては、実験的かつ急ごしらえのウマを半分採用したので当然勝率そのものは低くなった。これに関しては、水着マルゼンスキーの強みと弱みをしっかりと理解するための授業料だった、と思うことにする。1日目では安定してエルが勝ち、2日目では全体的にそこそこ満遍なく勝ったが明らかに不安定な周回もあるという、予想通りの結果になった。勝率そのものはそこまで変化が無いというのも興味深い。

おそらく全体勝率を見ても、キャンサー杯と同じく逃げ/先行が有利なチャンピオンズミーティングだった。今後の改修で緩和されるものの、差し/追込では終盤開始時点で前が開けているかが非常に運要素としてネックになっていたように思える。最終コーナーでスピードを上げる系のスキルは終盤開始地点の加速に吸われてロスが大きく、コーナーで横に展開するのが難しい以上その後に前が開くのを待つしかない。《前列狙い》である程度緩和できるとはいえ、結局は早めに発動しないと効果が無いうえに逆に外に回りすぎて距離をロスする可能性もあり難しいところだった。

ウマ娘の選択としては、やはり今回の逃げは《STARDOM》と《レコメンド》-《チャート急上昇!》のあるスマートファルコンがハナを奪いやすく、そこから《スピードイーター》で他の味方を支援できることも含めてかなり強かったと思われる。水着マルゼンスキーやバレンタインミホノブルボンは調子差/地固め差/パワー差がある際前に出られれば強い、という利点はありつつも、どうしても《レコメンド》を継承させるハードルの高さや一瞬でも前に出られた際のリターンの高さを考えると特にオープンリーグにおいてはファルコンに分があるように思える。逃げ2枚も競り合いでスピードを高められる以上おそらく作戦としては悪くないのだが、その場合《プランチャ》が発動しないことを考えて逃げ-逃げ-エル以外の先行or差しという構成がどうしても最適解になり、自分としては先行エルの勝ち筋を強く作った以上は逃げは1枚にしたほうが安定する、という結論になると考えられる。"1.0"の最後に水着マルゼンスキーを活躍させられなかったのは心残りだが、所持状況と構成に今回はうまくフィットしなかった。おそらく先行バが最速発動地点の関係で必ず有効加速になるものの固有発動条件が2位以内と厳しいエルではなく、最終コーナー後半で《GET DOWN》を発動させ持続を終盤開始地点に当てるのを狙いにいく和服ゴールドシチーなどであれば有効に機能したと思われる。

勝敗記録の点を見ても、やはり先行エルコンドルパサーが多く勝っている(自分が負けている)。単純に全プレイヤーの所持率が高いこともあり、遭遇率は凄まじかった。育成で手始めにエルコンドルパサーを妥協できるラインまで仕上げる、という選択そのものは悪くなかったと思われる。実際、最初に作ったエルコンドルパサーが最後まで走りきったうえに勝率トップであるため、今回育成リソース配分としてはそこまで間違っていなかったと思われる。そのぶんの余裕は水着マルゼンスキーで全て吹っ飛んだわけだが。

他に特筆すべき部分としては、通常衣装オグリキャップが想像以上に勝っているところを見なかったことだろうか。*11通常衣装オグリキャップは前評判としては固有の《勝利の鼓動》で加速ガチャに失敗してもある程度差しきれる、という所感を持たれてはいたが、実際にはスタミナが600で済むこともありスピードにかなり振ったうえで加速継承固有などを積んだ逃げ-先行バを相手にそれでも残り200mから一気に差しきる、という展開はなかなか見られなかった。もちろん加速スキルが発動していない相手なら差しきることは往々にしてあるのだが、加速スキルを積まれると僅かに届かないことも多かった。おそらく、思うよりもオグリキャップ最大の強みである《勝利の鼓動》の優位性が他の差しに対して小さかったのだろう。残り200m地点ではほぼ上り坂が終わっており実際に上り坂の途中でスピードが下がっている阪神レース場よりも相対的な速度差が発生しづらい、ダートであることによって全員がパワーを上げており芝のレースよりも結果として再加速にかかる時間が短い、などの要因も関係している可能性がある。もちろん、そもそも論として前述した通り差しは金加速の発動タイミングと目の前の開き具合に委ねるガチャになり、さらにオグリキャップはその中でも《豪脚》が積みづらく仕上げるのが難しいという前提はある。

また再三再四になるが、やはりダートウマ娘が少ないことから見るメンバーはほぼ固定になっていた。逃げはスマートファルコンと両マルゼンスキーに極稀にタイキシャトル、先行はエルコンドルパサータイキシャトルオグリキャップアグネスデジタル、差しは後者2名やウマネスト衣装エルコンドルパサー、両ハルウララと秋シチー。ダート/マイル適性すら満足に上がっていない出走バも多かったことから、やはり芝/ダート格差は大きい。ただしダートで活躍したウマ娘イナリワンシンコウウインディのみで、ダートDも数が多くはない*12。1周年でダートウマ娘の新規発表が望まれるところではあるが、果たして。*13

 

 

 

 

後書き

 

ということでアクエリアス杯は以上になります。既に次回の予告が地獄なのが見えていますが、ひとまずは休憩です。

ちょうど今回のアクエリアス杯の終了直後にウマ娘は大規模バランス調整が入り、根性の補正がより強調されたり育成ウマ娘やサポカのイベントによるステータス上昇が変更されたりバッドコンディションが治りやすくなったり終盤回復がごま塩程度とはいえ完全無効にならなくなったり特殊脚質が実装されたり100個以上のスキルに変更が入ったりする、ということで、世はアクエリアス杯までを"ウマ娘1.0"、調整以降を"ウマ娘2.0"と呼称するとまことしやかに言われています。

なので今回までのブログは、おそらく来月以降には役に立ちません。例えば根性をギリギリまで切り詰める育成方針だったり、脚質/距離コーナーをかき集めて先頭を狙うスキル構成だったり、そもそも逃げで強い水着マルゼンスキーセイウンスカイとバレンタインミホノブルボンをどう潰すかという選択肢だったり。そういったものは、大きくは変わらないにしてもほぼ全て過去の遺物になります。

ですが、考えていたことを無にしてしまうのは余りにも惜しい。そこには私(というよりも私が採用した作戦を考えていた研究勢の皆様)の努力があった。後から見返せばなんでこんな選択をしたのかわからないかもしれないけれど、必ず理由があった。それを記録する碑として、そもそもこのチャンピオンズミーティング記事たちは存在するのです。

今回の改修を挟むことで、ある意味ようやくこのブログの本懐がひとつ達成されると思っています。あの頃はどう戦っていたのか、懐かしみたくなったらまたこのブログを開いてください。タウラス杯とジェミニ杯については記事がありませんが、初期のブログからどことなく雰囲気を感じることができるでしょう。

初のチャンピオンズミーティングで手探りの中PvEではないレースの必要スタミナ目安の計算から始まったタウラス杯を、全員持っているうえにゴールデンウィークで大量にピースを配られたことで固有衣装を貰いやすかったゴールドシップばかりのジェミニ杯を、マイルと距離が短くなって加速スキルの重要性から【地固め】戦法が確立し魔改造セイウンスカイを捕まえるために先行エルコンドルパサーを出す必要があったキャンサー杯を、水着マルゼンスキーが初登場してすぐにハナと全てをかっさらっていったレオ杯を、アオハル実装によって要求ステータスがぐっと上がったヴァルゴ杯を、直前に実装されたマンハッタンカフェの《スタミナグリード》のせいでスタミナ要求量がてんやわんやになったライブラ杯を、初の重バ場でパワー不足に苦しみながら《彼方、その先へ…》のために掛からないよう大欅に祈ったスコーピオ杯を、タマモクロス直前実装も相俟って《直線一気》の強さと効果時間の儚さを改めて実感したサジタリウス杯を、初の短距離初の雪で重バ場のせいで高パワーと《登山家》が必須になり運に喘ぎながら育成を回していたカプリコーン杯を、そして初のダートにして改修直前でありダート適性持ちをガチャ更新のたびに待ちかねたキャンサー杯のリフレインであるアクエリアス杯を。

その中を私達は、確かに生きていたのです。

 

それではまた新たなウマ娘の世界か、他の記事でお会いできましたら。

*1:季節とバ場以外はほぼ変わらない。

*2:中盤に競り合うと速度が上がる。

*3:終盤に横移動速度アップ+加速度アップ。

*4:中盤に後方にいると回復

*5:先の3名4種に加えてエルコンドルパサー(通常/モンク)・オグリキャップ(通常/クリスマス)・タイキシャトルゴールドシチー(通常/和服)・マルゼンスキー(通常/水着)・ヒシアマゾン

*6:恐ろしいことにバレンタインデー衣装ミホノブルボンはダートがBでも勝つ、というグレードリーグの報告はあったものの、パワーを無制限に積めない以上オープンで同様の安定性を求めるのはやや酷だろう。

*7:具体的に今回の【地固めファル子】を想定した場合、《地固め》《逃げのコツ○》に加えて緑スキルの○を2つ取得して評価点が+666点ほど。これは適性アリの金スキル1つ+適性アリの白スキル1つよりも高いとされる。

*8:150ポイント以上安い

*9:2022/02/16時点で実装されているのはアドマイヤベガまで。

*10:当然アニバ政策の一環でツインターボが何かしらの形で追加されると散々言われていたし執筆時点で筆者もそう思っているが、何はともあれスズカである。スズカは固有のタイミングも修正され、マイルのコースであっても固有が終盤と被らず有効に発動できるようになる……と筆者は修正内容を信じている。

*11:決勝のオグリもマイルSなど強いウマ娘だったのだが、上述の通りやや精彩を欠いた。

*12:バンブーメモリーユキノビジンなど。

*13:筆者はホクトベガさんを待っていますし、カレンチャンが好きな知り合いのトレーナーは4番ちゃんを待っています。実際一番ありうるのは誰かと言われるとエスポワールさんか「青鹿毛ウマ娘」な気がしますが。

マンハッタンカフェ☆53億/覚醒レベル2億8000万の育成方法について考えた

 

(記事を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説


お疲れ様です。斬進です。今日は完全に悪ふざけ記事です。フォロワーが回してきた某まとめブログの記事が悪い。

 

 

 

マンハッタンカフェの才能開花が☆53億に到達、覚醒レベルが2億8000万まで解放可能に

 

そんな話題が知り合いとの深夜通話で出たので、そうなった場合の育成のしかたを考えてみました。長距離シューズは気合で集めてください。有馬記念優勝レイはカフェ以外にもゴルシなどが1育成に2出走するので効率が上がります。

 

才能開花☆53億

☆53億に到達することができると、育成開始時の基礎ステータスは概算でスピードだと53億90ぐらいになります。ただし育成にあたってステータス成長率は変わらずスタミナ+30%なので、スタミナトレーニングが少ない回数で十分なスタミナを得ることができるという利点は変わりません。

《アナタヲ・オイカケテ》も育成開始時点でLv529999998になっているので、序盤の目標レースであるセントライト記念菊花賞も幾分勝ちやすいです。育成難易度は下がっていると言えるでしょう。

また、カフェの固有二つ名である『漆黒の幻影』はスタミナ1200が条件のひとつとなっていますが、育成スタート時点で達成できるようになります。菊花賞天皇賞(春)有馬記念2連覇も難易度が下がっていることで固有二つ名の獲得も楽になっていますが、序盤のレースをしのぐために作戦を逃げに変更している場合は菊花賞までに差しに戻しておかないといけないことには注意しましょう。

 

覚醒レベル2億8000万

覚醒レベルが2億8000万に到達すると、当然ですが白スキルが1億4000万個、金スキルが1億4000万個獲得可能な状態*1で育成がスタートします。スクロールが大変ですが頑張ってください。スキル取得画面での検索機能の実装が待たれますね。

カフェは総じて長距離適性/差し適性スキルを多く覚えますが、その内容は覚醒レベルを上げていくにつれて《登山家》《乗り換え上手》《迅速果断》といったスピード関係のスキルや、《パス上手》《リラックス》《円弧のマエストロ》といった回復系スキル、《スタミナグリード》《八方にらみ》《先行葛藤》などのデバフスキルと多岐に渡ります。しかしSPは有限ですので、「スピードアップスキルをガンガン切って位置を上げていき終盤開始時に好位置から差しきるカフェ」「スタミナ回復にスキルを振って地力のステータスでゴリ押すカフェ」「デバフスキルの豊富さと固有のデバフに着目し主にデバフ要因としてふるまいつつも固有の位置次第では勝ち切りも狙えるカフェ」などの選択肢から、どれかひとつに育成方針を定めておく必要があるでしょう。個人的なオススメは青天井の通常育成ではスピードスキルカフェ、オープンリーグや特殊ルームマッチなどの天井がある場合はスタミナカフェ、チャンピオンズミーティングでのデバフを考慮するならデバフカフェになるでしょう。

また、緑スキルについても増えるため、中~長距離のチャンピオンズミーティングではバ場・天気・季節において柔軟な対応ができるようになります。緑スキルは覚醒レベル上げの中盤に固まっているため、一度そこで止めて稼ぐのもいいかもしれません。*2

 

育成において

カフェの育成目標は メイクデビュー出走→ファン4000人→弥生賞5着→セントライト記念3着→菊花賞有馬記念天皇賞(春)宝塚記念ジャパンカップ有馬記念1着 となります。このうち難関は他のウマ娘の育成でも難所と名高い天皇賞(春)でしょう。この時点まででスピードの値にもよりますがスタミナ500以上、不安ならば600+金回復1枚あればだいたいの場合は安定すると思います。

覚醒スキルの多様性、そして3年目12月後半終了時に発生する『疲れ知らずの怪』でスキルポイントを獲得するためにも、レースには積極的に出走したほうがいいと思われます。『疲れ知らずの怪』は長距離レース6勝以上で最高報酬になるので、目標レースを全て1位+目標外の長距離2勝で達成できる計算です。G1は全て目標レースに設定されているため、阪神大賞典アルゼンチン共和国杯などのG2をメインで検討するのがいいでしょう。

長距離/差しとなると全体的に平たいステータスが求められがちになるので、スピード/パワーを中心にトレーニングを押していくといい感じになると思います。ちなみに筆者はA育成が限界なのでS育成について詳しく知りたい方はそちらをご参考ください。ちなみに5つのステータスが53億90の場合のステータスのみの評価点は約1855億点らしいです。*3固有スキル点はLv5299999998で約901億点。

 

チームレースにおいて

問題はチームレースにおいてです。チームレースにおいて重要なのは「順位が高いこと」「誰かが1着を取れること」「スキルが発動すること」なのですが、マンハッタンカフェの覚醒レベルと才能開花をここまで上げると一部問題が生じます。

才能開花を☆53億まで上げた場合、初期ステータスのままでも天皇賞(春)の京都レース場/芝/3200mをスタートからコンマ数秒で最高速度まで加速し、最終的には3秒強*4で走りきれることになります。ポジションキープなどの仕様により減速することはあっても、おそらく5秒かかればいいほうでしょう。

その結果、固有を発動するのに非常に手間がかかります。具体的には《アナタヲ・オイカケテ》は「レース中盤に中団にいる時」に発動するスキルなので、9名立てであるチームレースにおいては前に3人必要になります。しかし、自分で出せるウマはあと2名までであるため、対戦相手あるいはNPCがもう1名カフェの前に必要になるのです。かなり運任せになってしまうため、爆発力はあるもののどうしても固有発動ボーナスを稼ぎづらいという弱点があります。基本的には回数を重ねればいつかは上振れますが、少しでも確率を上げるのであればわざと育成中にレースで負けて《ゲート難》をつけることをオススメします。ただしこちらも取得は運です。

また、一部の上り坂と下り坂の隣接しているレース場で(賢さが50億以上あるにもかかわらず)上り坂/下り坂スキルが片方しか発動しないという現象が報告されています。一説には高速すぎるために上り坂と下り坂の判定をほぼ同時に踏んでしまい、両方を同時に出すという意味不明な処理をゲーム側が拒否した結果どちらかしか発動しない、とも言われています。詳細は不明ですが、追込カフェに《アルピニスト》と《下校後のスペシャリスト》を同時に積む場合は往々にしてあると思われるので、スキル発動ポイントを確保するうえでは覚えておいて損はないでしょう。

 

チャンピオンズミーティングにおいて

前述の通り中~長距離のチャンピオンズミーティングでかなり幅広く活躍できるほか、魔改造にさえ成功すれば短距離~マイルでも走ることが可能です。*5

ただし、そのようなチャンピオンズミーティングにおいて気をつけないといけないのが短距離用の《後方釘付》-《悩殺術》とマイルの《スピードイーター》です。これらは序盤や中盤で後方のスピードを直接下げてくる効果を持っているので、これらをしっかりと発動されると位置取りが悪くなり順位に影響が出る可能性があります。そのため序盤の《地固め》や中盤の《迅速果断》も視野にいれつつ、現在のメタから対戦相手が何を使ってくるかをしっかり予測して豊富な手札からスキルを取捨選択していきましょう。

逆に☆53億/覚醒レベル2億8000万カフェの対策は非常にしづらくはありますが、やはり可能性があるとすればこれらのデバフ系を投げつつ逃げが逃げきる、というのが一番でしょう。マイル以下の短めのチャンピオンズミーティングであれば先行がうまく壁になればかなり勝ちやすくなるため、逃げ-先行-先行編成にして、逃げ水着マルゼンスキーを仕上げて頑張ることが大事になってくると思います。《スピードイーター》を取れればいいのでたぶん覚醒レベルは4まででいいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

元ネタ(Redditのまとめ)

 

lolninja.net

*1:実際には金スキルの下位にあたるスキルも選択肢に出るのでもっと

*2:ちなみに安定を取りたい個人的なオススメは『紅茶の罠?』でやる気が下がらなくなるなどの追加効果を持つらしい《旧理科準備室の申し子》です。

*3:ステータスが1200→1201に上昇した以降も評価点が「ステータス1点上昇につき評価点7点上昇」と仮定した場合。

*4:正確に計算することが不可能だったためふんわりした表現になっています。

*5:実際短距離カフェを知り合いが作っていました。

果てなき2枚改造の海へ漕ぎだしていったカプリコーン杯オープンの大海原

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。本日もウマ娘のチャンピオンズミーティング雑感、というか予定通りなら本日3本記事があがっているはずでその3本目になります。ちなみに1本目の手直しと考察・2本目まるっと・3本目前半を同じ日に徹夜で書いてます。バカです。

今回のカプリコーン杯、初の短距離にして初の雪重バ場ということでやってられないレベルで選択肢が多く、既にどうしようかひとしきり迷っています。知り合いの中でも既にサクラバクシンオーを逃げで投げるか先行で投げるかで割れていたりするのでマジで悩む。そもそも適性バが少ないせいで全員魔改造前提みたいな感じになるのが悪い。まあ次のガチャ更新で多分フラワーかビコーが来る気がしますが。

ということで今回のキャラ選択はあくまで一例であることを念頭に、いつか来る次の短距離チャンミのためにご査収いただければと思います。次の短距離チャンミこそはアイビスサマーダッシュ*1だと信じて。

 

 

 

カプリコーン杯基礎スペック

 

中京レース場・芝1200m(短距離/根幹距離)・左回り・冬・雪・重 。

モチーフは本来3月後半開催の高松宮記念*2

向こう正面スタートで400m弱の直線。第3コーナーを過ぎて第4コーナー開始直後にレース中間点、そのまま最終直線立ち上がって10mほどで終盤開始。残り300m地点付近からかなり長めの上り坂があって、そのままゴール板。

下り坂が無く、かつ終盤開始地点は最終コーナーを抜けた後の直線。重バ場*3・短距離・終盤ゴール前に上り坂と、これでもかというほどパワーの要求値を高く設定したレース。

 

 

 

動機と見渡したメタ

 

新年、ウマ娘のTLは驚愕に包まれた。誰もが「2月にフェブラリーステークスで初ダート、3月に高松宮記念で初短距離」と信じて疑っていなかったところに降って湧いた短距離。未だ短距離適性のウマは(確定配布のサクラバクシンオーの他に☆1、2にキングヘイローや少し因子を積めばいいエアグルーヴがいることを差し引いても)お世辞にも多いとは言えず*4、それでもこのタイミングで決行に踏み切る運営に疑問符を飛ばしている人も少なくはなかった。誰もが手探りのまま、短距離の高レベル帯レースについての知見をかき集めていった。

最初に言われたことは、「運ゲー」だった。長距離が下振れを引かないように祈るゲームであったなら、短距離は上振れを引くように祈るゲームだと。

当然の話ではあるが、ウマ娘たちは基本的に他バがおらずスキルも無く同じステータスをしていれば同じように走る。当然スタミナが途中で切れて失速するなどの可能性はあれど、基礎的な部分はほとんど変わらないとされている。それが加速であっても例外なく。つまり、短距離であっても長距離であっても、加速にかかる時間は変わらない。しかし距離が短くなれば当然序盤と終盤の絶対距離そのものは短くなる*5。「加速中である時間」と「加速が終わって最高速である時間」の比率が、著しく左に偏っていくのである。そうなれば必然的に、終盤加速スキルによって加速中の時間を短縮することが勝利に直結することになる。ただし、終盤開始地点が最終直線であることから安定して発動できる継承用加速固有はそう多くない。《ブランチャ☆ガナドール》か《ぐるぐるマミートリック♡》が必ず発動条件が適合する、としか言われない程度である。そうなると、《乗り換え上手》《真っ向勝負》などの終盤ランダム加速や、《一陣の風》《スプリントターボ》といった直線ランダム加速を積み、それがなるべく終盤で最速発動するように祈る必要がある。また、単純に差しや追込はゴールまでに追いつくだけの距離が残されておらず、前めの脚質が有利なのであれば必然的に内枠が有利。つまり外枠に押しやられればどんどん不利になっていく。それが当初「運ゲー」と呼ばれていた理由だった。

しかし、その評判は研究が進むにつれやや形を変えていくこととなる。「上振れを祈る運ゲー」が、「ある程度形にしてしまえばいくらでも祈れる混沌としたゲーム」に。

まず大きかったのは《登山家》だった。このスキルは上り坂で加速度が上がるのだが、今回は坂も加速時間も長いため基本的には有効発動するとカウントしてもいいのではないか、という見解が出たのだ。《登山家》は最速でもなければ最終的な効果時間こそ長いわけではないが、どの脚質でも積むことのできる確度の高い貴重な終盤加速スキルであり相対的な勝ちが跳ねあがった。そしてこれにより、いわば加速の最低保証を積むことができるようになったのである。

次の改革は逃げウマ内でのスマートファルコンの台頭。スマートファルコンの固有である《キラキラ☆STARDOM》*6は「中盤の直線」で発動するが、今回のレースコースの第4コーナー立ち上がりには10mほどだが「中盤の直線」があるのだ。結果、《地固め》や直線スピードアップなどで向こう正面の直線を固有なしで切り抜けてしまい、その後終盤直前に固有が発動した場合猛烈な加速とスピードアップで逃げ切れる、というファル子の必勝パターンが発見されたのだ。単純な逃げ切り勝ちだけではなくエクストラウィンとして搭載されるこの勝ちパターンは、他の逃げよりも勝ちを拾うパターンを増加させ、さらに対策として逃げウマの搭載を余儀なくさせた。

そして、混沌の最大要因はトレーナーたちが短距離適性バで勝っていくことをある種諦めた――つまり魔改造バの横行だった。「理論上最強」である逃げ通常衣装エルコンドルパサー*7や先行ハロウィンスーパークリーク*8を筆頭に、ファインモーション*9をイベントでの《真っ向勝負》確定入手*10を目当てに採用したり、単に坂途中での固有《勝利の鼓動》が強すぎるからという理由で通常衣装オグリキャップ*11を採用したり、固有の《紅焔ギア/LP1211-M》がチャンピオンズミーティングだと「最終コーナー"以降"に5位以上だと発動」という直線でも発動可能性がある加速スキルであることを悪用した差し通常衣装マルゼンスキー*12だったり。前述したスマートファルコン*13も十分改造の域だろう。

またそれに伴ってあらゆるウマがあの手この手で中盤の位置取りを上げる/終盤に固有を発動させることを考えていた。グレードリーグのヒシアケボノはわざと中盤の最後に《I'M☆FULL☆SPEAD!!》を遅らせるためにスタミナを600弱+金回復を2枚積み、クリスマスオグリキャップは終盤回復という無用の長物だった《小休憩》を3つめの回復スキルとして組み込むことで《聖夜のミラクルラン!》を実質《小休憩》ガチャで手に入れられるようにする。短距離適性が少なく、短距離適性バで勝つことを諦めやすくなり、そして魔改造用の高短距離因子持ちのウマが増えた結果、今までで最もカードプールの狭かったチャンピオンズミーティングは今までで最も多様性に富んだ――富んでしまったのだった。

 

その中で何を選ぶか、という壁が自分の前に立ち塞がっていた。デフォルトで短距離が高い☆3であるところのカレンチャンヒシアケボノを持っていないからである。

おそらくバクシンオーを投げることは確定だとしても、前述の通り先行で投げるか逃げで投げるか。いくら《直線一気》と《迫る影》が確定最速発動とはいえ効果時間が短く、先行バ過多になると考えれば追込が差し切る展開というのはそこまで多いように思えない。さらに【地固めファル子】のエクストラウィンを阻止することを考えるなら1枚逃げを出す必要があり、脚質補整も考えると後方脚質である差しも1枚欲しい。必然的に「逃げ-逃げ-差し」か「逃げ-先行-差し」の2択になる。さらに問題があるとすれば、【地固めファル子】の対策のためには【地固め逃げ】ウマ娘が最も手軽な対策にして勝ち手段*14になるが、《地固め》を踏むための緑スキルのうち2つ*15を持っているウマ娘スマートファルコンが最も手持ちの中で【地固め逃げ】にしやすいのだ。*16こうなると自分がファル子を出す以上他に逃げを投げてみすみすエクストラウィンを逃す形は取りたくなく、逃げはファル子1枚で先行にバクシンオーの類いという形になる。正直ハロウィンクリークを持っていなくてよかった、と安堵してしまった。持っていたら「せっかくだし3枚魔改造のほうが新たな試みとしてはいいだろう」と思っていた気がしないでもないからである。

後方脚質についても、元から短距離適性の高めな差しウマであるところのキングヘイローエアグルーヴはややパンチ力に欠け、最終直線開始とほぼ同時に発動する固有が加速と被って有効に発動しない可能性が高い以上《汝、皇帝の神威を見よ》に頼るのもそこまでのうまみがあるわけでもない。そしていくら育成が楽だからといって、差し☆9という超ピンポイント因子を持っているわけもなく通常衣装マルゼンスキーも却下。最終的には無難なところである通常衣装オグリキャップに落ち着いた。*17

そして、ここからが地獄だった。《登山家》は取得が面倒なスキルだからである。ヒントの入手方法は「マンハッタンカフェライスシャワーが覚醒Lv2で初期所持」「カワカミプリンセスオークス勝利育成イベント」「マンハッタンカフェライスシャワーゴールドシップのサポートカードからヒントを貰う」「継承」の4択になるのだが、当然他のスキルと並行してそれも引かなければならない。ファル子は《地固め》+緑スキルか《集中力》+《登山家》、オグリは最低でも《乗り換え上手》イベント完走と《登山家》。バクシンオーもアオハルではなくURAで育成する*18以上《真っ向勝負》のヒントはSSRスピードマヤノトップガンの3段イベント1段目で上の選択肢を成功させないと入手できない。久々に試行回数を重ね続けるチャンピオンズミーティング育成を回しながら、メタが大きく動かないことを祈り続けるしかなかった。

 

 

 

育成したウマたち

 

・地固めスマートファルコン

934-424-905-300-364 適性S-A-A 8144点

《キラキラ☆STARDOM》Lv3

プランチャ☆ガナドール》

《ポジションセンス》

《急ぎ足》

《登山家》

《地固め》

《冬ウマ娘◎》

《道悪◎》

《逃げのコツ◎》

 

前述の通り《STARDOM》でのエクストラウィンを狙いつつ、《プランチャ》+《登山家》での普通に逃げ切りプランも搭載。結果としてやや根性と賢さが低くなった。向こう正面で固有を出させないために《急ぎ足》を搭載した。

余談だが緑スキル1つが出ず絶望していたところでURA決勝勝利コミュで《冬ウマ娘》のヒントを引いた強運持ち。

 

・先行サクラバクシンオー

967-472-943-266-317 適性A-A-A 8157点

《優等生×バクシン=大勝利ッ》Lv2

《集中力》

《コーナー巧者○》

《真っ向勝負》

《登山家》

《スプリントターボ》

《内枠得意○》

 

《スプリントターボ》ガチャ枠。位置取りと脚質補整が良い感じに中間点ではあるが明確な強みがない以上こうするしかない。おそらくガチャ枠としての理想は《一陣の風》も積むことなのだが、正直今回の先行は人が多すぎる気がするのである程度ポジションを抑える《コーナー巧者》がいるかな、と弱気になった。今回唯一適性が無い。本来は《ぐるぐるマミートリック♡》を積むべきなのだが、レンタル回数上限の関係上サボった結果安定性を欠く結果となる。

 

・差しオグリキャップ

934-479-904-342-316 適性S-A-A 8182点

《勝利の鼓動》Lv2

《優等生×バクシン=大勝利ッ》

《コーナー回復》

《乗り換え上手》

《登山家》

《冬ウマ娘◎》

《道悪◎》

《雪の日○》

 

《乗り換え上手》ガチャと《登山家》で無理やり加速を上げたうえで発動位置が完全に固定化されているうえに周りのスピードが下がっていることもわかっている上り坂で《勝利の鼓動》を放つタイプ。たぶんパワーの実数値が1000ぐらいあるはずなので今回のエース枠候補。

 

 

 

本番の記録

 

カプリコーン杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。今回はわりと気楽に取っているため、一部見苦しい表現がある可能性があることを先にお詫びさせていただきます。

今回、マッチング時間帯の検証のため1回戦はほとんどを19時~0時ごろ、2回戦はその大部分を13時~16時ごろに回している。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

フ不1-バ不6-オ絶好2
 バクシンオーは先行1。短距離適性が伸びきってないウマ多し。もしかして、育成を諦めている人が多い……? 地固め単騎につきファル子のエクストラウィンが発動。バクシンオーは奇跡的なまでに内に突っ込んでったので仕方ない。ゴール手前5mぐらいで《スプリントターボ》だったし。
フ不4-バ絶好2-オ好1
 バ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。急にスピ1000カレンチャンとか《プランチャ》積んでる逃げバクシンオーとか距離適性ちゃんとしてるところに放り込まれた。このゲーム絶対内部レートあるって。ギリギリ逃げバクシンオーにファル子が差されるが、内からオグリ外からバクシンオーの2枚体制。固有発動の有無でオグリが差し切った。
フ普1-バ不8-オ普3
 バ掛かり。バクシンオーは先行1。短距離Aカワカミとか短距離Aオグリとかいるしちゃんと《登山家》3枚積んでる人いるんだけど。オグリ3枚。内部レート露骨すぎない??? ただし逃げ単騎。カワカミの最速《乗り換え上手》とかオグリの3枚同時《勝利の鼓動》がホラーどころではなかったが、やはり手前側《STARDOM》は最強、1バ身逃げ切った。っていうかあんだけやって1バ身しか差がつかないの……?
フ絶好1-バ不5-オ好4
 オ掛かり。バクシンは逃げ2枚。スピードカンスト逃げバクシンとか回復(と固有)を捨てたスピ1100水着マルゼンとか。やったー絶好調ファル子だーって思ったら逃げが5枚いる。というかスズカ-水着マルゼン-逃げバクシンは豪気すぎないか? 本譜ではさすがに《STARDOM》を向こう正面側で切らされるが、パワーと《プランチャ》と《登山家》の力で全てをどうにかした。ありがとう砂のサイレンススズカさん……。なお2着は芝のサイレンススズカさんだった。
フ好1-バ不2-オ絶好4
 バクシンオー無し。《尻尾上がり》付カレンチャンとかスピ1100逃げタイキとか先行キングとか。タイキについてこられて《STARDOM》は先発動。ただ《プランチャ》1枚で誰もついてこられなくなった。《逃げコツ》で賢さ補整ついているのもあってほとんどスキルを踏み逃さないのも強い。あとさりげなくオグリが《登山家》踏み逃してて確定発動じゃないことを知った。

 

1回戦1日目2回目(5-0)

フ普1-バ好2-オ好6
 バオ出遅れ。バクシンオーは逃げ1先行1。スピ1000先手必勝というファル子潰し用バクシンとか。固有は向こう正面で温存できたがバクシンとバクシンが競り合った結果ギリギリ先行バクシンに被せられる。が、2位だったので《プランチャ》1枚から差し返して逃げ切った。やば。
フ不1-バ普3-オ絶好6
 オ出遅れ。バクシンオーは逃げ1先行1。スピ1150の逃げバクシンとかスピ1170のカレンチャンとか。スピードが金色の人多いなやっぱり。本譜ではファル子がエクストラウィンをキメた。
フ好1-バ不2-オ絶好3
 バクシンオーは逃げ1。対戦相手に関しては特にコメントなし。ファル子、エクストラウィン。ファル子が強すぎて他のウマが勝たない説出てきた。
フ普2-バ絶好1-オ普3
 バクシンオーは逃げ1先行1。短距離Sオグリとかラビットの逃げダスカとか。出遅れにはなっていないもののかなり出遅れ、向こう正面で《STARDOM》を切って先頭へ。《プランチャ》を踏み逃したものの、バクシンオーが《スプリントターボ》と《真っ向勝負》をほぼ最速発動。ハナ差で差し切った。むしろここまでやってハナ差でギリギリ差し切る程度なの???
フ不1-バ普2-オ絶好3
 フ掛かり。バクシンオーは逃げ1。《プランチャ》は踏み逃したが、等倍固有はやっぱり強くてエクストラウィン。ただし不調以下で掛かるとやっぱりスタミナがかなりギリギリそうだった。まあそこまで考えるのもアレなのかもしれないけど。

 

1回戦1日目3回目(4-1)

フ好1-バ不2-オ絶好4
 オ出遅れ。バクシンオーは先行1。芝Dまで上げたハルウララとかフジキセキとか。コメントすることが思いつかないぐらいいつものと化した《プランチャ》《STARDOM》。
フ好1-バ不2-オ普3
 バクシンオーは先行1。芝Cまで上げたウララとか。ウララブームか? 本譜は《プランチャ》を踏み逃すが《STARDOM》と《真っ向勝負》がほぼ同時。いやぁファル子ファル子。
フ不3-バ普4-オ普1
 バクシンオーは逃げ1先行1。1000-550-1000の大内《マミートリック》搭載絶好調逃げバクシンとか。しかもデバフネイチャのサポートつき。バケモノか? 本譜ではさすがに《STARDOM》は向こう正面で発動。さすがに3段階調子差はキツかったが、後ろからオグリが《乗り換え上手》有効発動から《勝利の鼓動》で恐ろしい末脚。というかこれでもファル子3着につけてるの???
フ不2-バ普5-オ絶好3(1着先行バクシンオー)
 バクシンオーは先行1。ついに自分以外に出てきた地固めファル子。大外と不調ぶんでかなり厳しかったが《STARDOM》を切ってハナを死守。しかしさすがに仕上がってるうえに絶好調大内の先行バクシンオーに追い縋れるほどではなかった。調子ガチャに負けたって言いたいけどダメ?
フ普1-バ不3-オ好4
 オ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。デバフカレンチャンとかついにウララ2枚だしついに芝Aウララ。レース内容についてはファル子のいつもの、以上のコメントは無し。

 

1回戦2日目1回目(3-2)

フ好3-バ不8-オ不6(1着先行チヨノオー)
 フ出遅れ、バ掛かり。バクシンオーは逃げ1。短距離A差しオグリとか、短距離Aまで上げたサクラチヨノオーサクラチヨノオー???? 絶好調チヨノオーの《スピードスター》が完璧なタイミングで発動されたうえに残りが全部不調だったのが敗因。
フ絶好1-バ不6-オ不2
 バ出遅れ、フ最長掛かり。バクシンオーは先行2。ほぼうちのと同じミラーマッチになる形の地固めファル子とか、短距離Sで逃げEのエルとか。《STARDOM》を切ってハナを維持、《乗り換え上手》が最速発動。掛かったこともあってかなりスタミナがカツカツになり、最終的にファル子が逃げ切った。
フ不2-バ絶好3-オ好5(1着逃げバクシンオー)
 フバ出遅れ。バクシンオーは逃げ1先行1。ファインとか差しオグリとか。ここだけ見るとマイルのチャンミだな? 最大出遅れ2人引いたら絶対に勝てない。でも絶対に勝てないのは絶対に甘えなので引くほうが悪いし引いても勝てるようにしてないのが悪いんだよな…… 出だしファル子5位スタートだったぞ……
フ普1-バ絶好3-オ不2
 バクシンオーなし。先行オグリとかカワカミとか。本日4試合目にしてようやくマトモにレースが始まる。単騎逃げだったのでエクストラウィン。
フ絶好2-バ普5-オ不1
 フ掛かり。バクシンオーは逃げ1。絶好調ボノとかオグリとか、《先駆け》型ファル子とか。相手のファル子が出遅れたっぽく、誰もファル子に追い縋れなかったせいでエクストラウィン失敗。しかも掛かったせいで《プランチャ》が打てず、オグリが差しきった形。

 

1回戦2日目2回目(4-1)

フ好4-バ普2-オ好3(1着絶好調バクシンオー)
 バクシンオーは逃げ1先行1。短距離Aブルボンとか。逃げが多く《STARDOM》は手前発動。バクシンオーの固有が大量に出された結果、調子差で相手のバクシンオーが勝った。つらい。
フ絶好3-バ不1-オ好2
 バクシンオーは先行1。スズカとか。バクシンオーの固有がきちんと出ると固有を温存したファル子には勝てるんだな、という知見。
フ不1-バ普2-オ普3
 バクシンオーは逃げ1。なんかもうエクストラウィンは書くことないな……?
フ好1-バ不3-オ絶好2
 バ出遅れ&掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。エクストラウィン。
フ絶好2-バ不5-オ好1
 フ出遅れ。バクシンオーは逃げ1。短距離ハロライス??? 離し過ぎて《STARDOM》が発動しなかったが、後ろからオグリキャップがすごい足で上がってきた、スーパーウマ娘ですオグリキャップ

 

1回戦2日目3回目(4-1)

フ普3-バ不2-オ好1
 バ掛かり。バクシンオーは先行2。逃げが多かったうえに出遅れが出ない程度に出遅れたため向こう正面で《STARDOM》発動。終盤開始前に《大勝利ッ》で前に出たが、《乗り換え上手》最速発動オグリのほうがギリギリ差し切った。
フ好2-バ絶好4-オ不6(1着差しキング)
 オ出遅れ。バクシンオーは逃げ1。先行オグリとか。さすがに逃げウマ4人だと向こう正面《STARDOM》。さらにバクシンオーが内に詰まって固有も切れないうえに《スプリントターボ》がゴール前2mで発動、オグリも一生ブロックされ続けるという下振れ。
フ普3-バ絶好1-オ普2
 フ出遅れ。バクシンオーは逃げ1。またもリードが大きすぎて《STARDOM》が発動しないうえに《登山家》が出ないというアクシデント。後ろから来てるのがうちのバクシンオーだったからよかったものを、という感じ。
フ好1-バ不2-オ好3
 バ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。久々のエクストラウィン。やっぱ爆発力が違いすぎる、半バ身差ぐらいから固有発動で上り坂途中で4バ身ぐらい差がついてないか…?
フ絶好3-バ不1-オ普2
 オ掛かり。バクシンオー逃げ1先行1。逃げバクシンオーは絶好調、あとは地固めファル子ふたたび。バクシンオーが多いとバクシンオーどうしで競り合ってお互いに固有を発動するのでよりファル子が捕まりやすい。結局ギリギリまで固有を温存していたうちのバクシンオーが一番前に出た。

 

2回戦1日目1回目(5-0)

フ普2-バ普3-オ絶好1
 バクシンオーは逃げ1先行1。大内絶好調ブルボンとか。さすがに向こう正面《STARDOM》。《登山家》と《乗り換え上手》をほぼ同時に発動して直後に《勝利の鼓動》した絶好調オグリの敵はいなかった。
フ好1-バ絶好2-オ不4
 フ出遅れ。バクシンオーは逃げ1先行1。ファル子とかデバフネイチャとか。出遅れぶんで固有消費、惜しい。とはいえたぶん誰も《スプリントターボ》ガチャに成功してなかったので、《登山家》《プランチャ》で逃げ切れてしまった。
フ普1-バ不4-オ絶好5
 オ掛かり。バクシンオーは逃げ1。この辺りになるとバクシンオーよりキングのほうが見るようになってきた感ある。相手の逃げバクシンオーの位置がかなり低かったのもあって、完璧なエクストラウィン。
フ好1-バ不5-オ絶好2
 バクシンオーは逃げ2。相手のバクシンいずれも絶好調ってどういうことやねん。ほぼ出遅れみたいなスタートのせいでエクストラウィンはお預け、しかもファル子の《登山家》は踏み逃す。でもセーフティリードを守りきった。たぶん《乗り換え上手》が有効発動したらオグリが差しきってたんだろうな……
フ好1-バ不6-オ絶好5
 フバ出遅れ。バクシンオーは逃げ2。前目が両方出遅れると完全にやってらんなくなる。ファル子は捕まるし、バクシンオーは「前目で競り合う」ことすらできなくなる。ただ今回は相手が《登山家》を持っていなかったのもあって差し返してクビ差守りきったが、相手がスキル持ってないから勝った、という勝ち方はさすがに甘えすぎる。

 

2回戦1日目2回目(5-0)

フ不1-バ普4-オ好3
 バクシンオーは逃げ2。4-4-1。先行と逃げが多すぎてバクシンオーが前のほうで競ることができないしオグリはべらぼうにブロックされたが、《STARDOM》《プランチャ》《登山家》全部切ってギリッギリで《Lookat》をジャストタイミングで切った2段階調子差カレンチャンから逃げきった。やっぱ出れば強いんだよなこの固有……
フ不2-バ好1-オ絶好4
バ掛かり。バクシンオーは先行1。短距離Bとはいえ《点火・力》《真っ向勝負》《スプリントターボ》《一陣の風》全部盛り先行デジタルというわけのわからん人とか。よくポイント足りたな。《地固め》不発で固有を切らされる。かなしい。そのまま最終コーナーで《大勝利ッ》を切って、《真っ向勝負》が半分有効ぐらいで出たのでまあまあいい感じにバクシンオーが勝った。
フ不1-バ好6-オ絶好2
 バクシンオーは逃げ2。デバフネイチャおるって。どうでもいいけど1番2番3番が綺麗にバクシンバクシンバクシン。本譜では芸術的なエクストラウィンを決めた。このエクストラウィン、知らない人が見たら絶対おかしい挙動にしか見えないよな。
フ不1-バ普2-オ絶好6
 オ出遅れ。バクシンオーは逃げ2。走るネイチャおる。逃げ5枚とかいう既に勝ち目があるとしたらファル子以外無理じゃないか感漂う前の壁の厚さ。どうにかファル子はハナ、バクシンオーは外の好位置をキープしたままエクストラウィン発動。やっぱり前の壁が分厚く、最速《乗り換え上手》しても一生ブロックされてた。エクストラウィン決まってよかった。
フ不1-バ普2-オ普5
 フバ出遅れ、バ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。2名とも最大出遅れ。5戦目にして最大下振れきた。今回は結局向こう正面《STARDOM》でギリギリリードを作れて《プランチャ》《登山家》でどうにかなったが、相手が《登山家》積んでたら絶対勝てなかったという自信がある。

 

2回戦1日目3回目(4-1)

フ普3-バ絶好4-オ不5(1着先行バクシンオー)
 バクシンオーは先行2。後ろがめっちゃ詰まってしまい、結局内枠を引いたバクシンオーが勝った。ガチャ負け。
フ好2-バ絶好1-オ不5
 オ出遅れ、バ掛かり。バクシンオーは先行2。ファル子とか。ファル子がいたので《STARDOM》は先発動、そのまま理想的なポジションで《大勝利ッ》が出て、《スプリントターボ》もまあまあ悪くない位置で発動してくれた。
フ好1-バ不3-オ絶好2
 バクシンオーは逃げ2。なんかいろいろあったけどエクストラウィン決まったので問題なし、でも綺麗に出たオグリがクビ差までにじり寄ってたの凄い。
フ好1-バ不7-オ不2
 フ掛かり。バクシンオーは先行2。ダスカとか。掛かりぶんで《プランチャ》は出なかったが、どうにかエクストラウィン達成。やっぱ上体はふんわり上がり気味ぐらいだった。あぶない。
フ不1-バ絶好3-オ好2
 バオ出遅れ、オ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。ファル子もおる。そして2名出遅れたうえにファル子もほぼ出遅れと言って過言じゃないレベルの立ち上がりの悪さ。固有を向こう正面側で切ってしまいハナも奪われたが、《プランチャ》《登山家》で差し返して逃げきった。だから《登山家》相手が持ってない前提の勝利やめろ。

 

2回戦2日目1回目(5-0)

フ普1-バ好2-オ好3
 フ出遅れ、バ掛かり。バクシンオーは逃げ2。ライアンとか先行キングとか。さすがに逃げが多いうえに出遅れたと思ったらなんかいい感じにふんわり逃げて、いい感じにそのままエクストラウィンを決めた。ふんわり勝つな怖いだろ。
フ普1-バ普3-オ絶好2
 バクシンオーは逃げ1。非地固めファル子とかオグリとか。《地固め》ぶんでどうにかハナを維持し、おそらく1と1/4バ身ぐらいの《STARDOM》がギリギリ発動しないラインまでファル子を離して中盤開始直後に《急ぎ足》が出て安定という上振れ。あとはそのままエクストラウィンまっしぐら。
フ好1-バ不2-オ普5
 フ掛かり。バクシンオーは先行1。G+ランクの逃げゴルシはおそらくポジション系バグらせを狙った爆弾戦法。あと差しオグリが3枚いるんですけどここ安田記念か何かかな? 本譜ではおそらくスズカが出遅れ単騎逃げ状態になり、《大勝利ッ》+《真っ向勝負》が理想に近い位置で発動したうちのバクシンオーと競り合ってかなりギリギリとはいえエクストラウィン達成。
フ絶好1-バ不3-オ好2
 オ出遅れ。バクシンオーは逃げ1。スピ1200水着マルゼンとか。《地固め》パワーもあって、4-4-1-0の編成がほぼ1-7-1-0ぐらいの走行状態になる。まあそうなれば当然エクストラウィンで勝つ。このスマートファルコン、今までの「逃げは競り合わないと脚質補整ぶんでまくられる」を過去に置いてきた走りをする。
フ好1-バ普2-オ普5
 オ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。逃げが多めで向こう正面側で《STARDOM》。《登山家》は踏み逃すが、《プランチャ》ぶんで普通に逃げ勝った。いつかやるとは思ってたけど5戦やってファル子5勝。

 

2回戦2日目2回目(4-1)

フ普1-バ不2-オ絶好3
 バクシンオーは逃げ1先行1。ファル子がめっちゃ外に回される。おそらく逃げバクシンオーのパワーがそこまで高くなく、向こうがファル子を捕まえられない。そして4コーナー途中でうちのバクシンオーがファル子を掴まえたが、《スプリントターボ》ガチャに失敗したうえに《登山家》を踏み逃し《プランチャ》発動したファル子が差し返した。まあどっちが勝っても最終的にはいいんだけど、やっぱこういう負け方全然あるのが先行の怖いところ。《マミートリック》積んでおくべきだった。
フ絶好1-バ不3-オ不7
 バクシンオーは逃げ1先行1。絶好調先行オグリとか。さすがに2回戦入るとオグリは顕著に見るようになってきた。うちのバクシンオーを差し置いて残り2名のバクシンオーがお互いに固有を発動させあう談合じみた光景が見られたが、ギリギリ終盤終了直前まで逃げきってあとは流れでエクストラウィン。今日は決まるねぇ。
フ不4-バ普2-オ普7(1着先行ライス)
 フ掛かり。バクシンオーは逃げ1。大外絶好調差しオグリとか、先行ライスとか、短距離逃げ通常衣装エルとかいう理論値最強のバケモノとか。正直調子の平均が中央を下回ってるのも含めてかなりアレめのマッチアップ。本譜ではバクシンオーと誰も競り合ってくれなかったのが敗因だが、確認したら他のチームは好調か絶好調しかいなかったのでそりゃ負けるわ。
フ不1-バ不8-オ絶好4
 フ掛かり。バクシンオーは逃げ2。カワカミとか地固めバクシンオーとか。調子差でハナを地固めバクシンオーに奪われ、既にわりと諦めムード……だったが、《プランチャ》にはギリギリ繋いで《登山家》から無理矢理差し返してグルーヴとカワカミから逃げきった。これはド根性ウマドル。
フ普1-バ好3-オ好7
 オ出遅れ。バクシンオーは逃げ1先行1。《尻尾上がり》と《マミートリック》を搭載していいポジションから加速を狙う先行マヤノとか。逃げバクシンオーが好スタートを決めてきたのでエクストラウィンはお預け。しかも《プランチャ》の発動条件は満たしていたが踏み逃す。そして普通に勝つ。わからん、この逃げ。

 

2回戦2日目3回目(4-1)

フ不1-バ絶好2-オ普3
 バクシンオーは逃げ1。先行エルとか先行オグリとか。悠々と逃げていたが、悠々と逃げすぎて2番手を離しすぎてエクストラウィン失敗。なので《プランチャ》+《登山家》で頑張って普通に逃げきりました。お前。
フ絶好5-バ不6-オ不3(1着カレンチャン
 オ出遅れ&バオ掛かり。バクシンオーは逃げ1。地固めファル子とか先行ルドルフ……先行ルドルフ!? 表示が出ないギリギリまで出遅れたせいで地固めどうしの競り合いに負け、固有を吐かせることには成功したがさすがにキツかった。出遅れ、いくらステータスを上げて《コンセントレーション》まで積んでもダメなのでどうすればいいんだになる。
フ好1-バ好6-オ普3
 バ出遅れ。バクシンオーは先行1。《登山家》《真っ向勝負》搭載ガチガチハロクリが来た。帰っていい? しかもバクシンオーは出遅れたので先行勢の中では既にフェードアウト気味というかフェードアウト。ただし逃げは単騎だったので、唯一の望みであったエクストラウィンに成功することで勝ちきった。
フ絶好1-バ不2-オ不3
 フバ出遅れ。バクシンオーは先行2。不調が5人いるんだけどもう後日開催にしないかこのレース。スタートが差し勢の中に入るぐらいの最大出遅れを引いたファル子は向こう側で《STARDOM》を切ったが、《スプリントターボ》を有効加速で切ったバクシンオーと《乗り換え上手》を有効加速で切ったオグリから逃げきった。調子差感じる。
フ不1-バ絶好3-オ普8
 フ掛かり。バクシンオーは逃げ1先行1。《貴顕》搭載絶好調逃げバクシンオーとかファル子とか。逃げ3枚の人のせいで前の方ヤバいことになってる。1-8-0-0ぐらいの綺麗な混沌を組んで、そのまま綺麗にエクストラウィン。逆に逃げが多すぎるとこうなってどうしようもないのか…? それとも純粋に地固めじゃないと対抗できない?

 

 

決勝

[1]自オグリキャップ-差し
[2]自スマートファルコン-逃げ
[3]○オグリキャップ-差し
[4]自サクラバクシンオー-先行
[5]◆エアグルーヴ-差し
[6]◆スマートファルコン-逃げ
[7]◆サクラバクシンオー-先行
[8]○サクラチヨノオー-先行
[9]○水着マルゼンスキー-逃げ


分かりやすく強い相手は地固め登山家プランチャ完全搭載で1008-390-950のパーフェクトファル子とか、同じく地固め登山家水着マルゼンとか。超格上相手引いたことが一目でわかる。というか全員【地固め逃げ】はまだしも9枚《登山家》があるマッチはさすがに聞いてない。

バクシンオー出遅れ、ファル子とバクシンオーが両方掛かり。ファル子もほぼ出遅れレベルの致命的な後出。あとは水着マルゼンにハナを奪われ続け、バクシンオーの《スプリントターボ》は発動すらしてくれなかった。つらい。1着のチヨノオーはいいタイミングで発動していた。さらにつらい。

最高順位はファル子の3着、全体順位としては2位。

 

 

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:52/61

勝率:85.2%

 

勝ちウマ

ファル子:40
バクシン:6
オグリ:6

 

負けたときの1着

逃げ バクシン:1

先行 バクシン:3

   カレン:1

   チヨノ:2

   ライス:1

差し キング:1

 

追加統計/対戦したバクシンオーの脚質分布

逃げ:先行=52:41

 

 

 

決勝と全体の反省

 

決勝レースについてはまず格上マッチに放り込まれたこと、次に出遅れたこと、更に《スプリントターボ》が発動しなかったこと……とはなるが、それだけで済ませるのはあまりにも反省の体を成していない。今回のメタとして、スマートファルコンを掴まえるための【地固め逃げ】を用意したうえで先行で捕まえる、という動きが最後まで回り切ったメタの形であることはおそらく途中で理解できただろう。そうであるなら、後述する通りオグリキャップを先行にするか、さもなくばサクラバクシンオーの再育成*19を検討するべきだった。それでもサクラバクシンオーが出遅れて掛かった以上おそらく勝つのは難しいが、勝率を上げるための行動はできたはずである。

全体としてまず挙げられるのは圧倒的なスマートファルコンの戦績の良さだろう。単一バで61戦4 勝は圧倒的であり、今までのチャンピオンズミーティング単一バ勝利数自己ベストであるレオ杯オープンリーグ*20ダイワスカーレットの27勝を大きく上回る。他の2名が運絡みという理由はあれど全体勝率85%を超えたうえでのこの数字は驚異的と言わざるを得ず、いかにこの【地固めファル子】が安定しうる勝ち筋を持ち、またその対処がピンポイントで必要だったかを物語っている。実際に【地固め】同士でぶつかって出遅れ差でハナを奪われいいところがなく終わってしまった、という回もあり、安定「しうる」だけで安定ではないことを如実に教えてくれている。

それに伴った他2名のチョイスだが、おそらくオープンそのもののメタがやはり短距離適性の高いウマたちによる逃げ/先行過多のゲームになっていったことを考えると、最終的にはオグリを先行で出すことも考えられたように思える。しかし《乗り換え上手》のほうが当たりの確率が高く、序盤の《スプリントターボ》は先行だとかなり無駄足になるどころか前のファル子をつついてしまう可能性を上げることを考えると難しいところである。ただ、後半は本当にファル子に勝ち星が集中していったので、先行過多に対して自分も先行を出すのか、それともコーナー系スキルを積んで終盤開始時にいい位置を取れるようにした差しでアプローチしていくのかなどアプローチを変えていくというのはひとつの手だったのかもしれない。それで自分の出したファル子に勝てたのかは不明だが。またバクシンオーは大量のハードルを乗り越える必要のあった2名の育成から解放された育成疲れとレンタル因子の都合により《ぐるぐるマミートリック♡》を妥協してしまったが、そこが大きくバクシンオーの安定性を下げることになってしまったように感じる。時間さえあってきちんと積むことができていれば、という場面も少なくなかった。自分のモチベーション維持も課題のひとつであると改めて痛感した。おそらく今の自分では3枚魔改造は無理だろう。なるべく王道の、それでいて良いチョイスができるようにアンテナを張っていきたい。

全体のマッチングとしては、評判を見る限りグレードリーグでは育成周回の気楽さやスタミナステータスの管理しやすさからハイクオリティなウマ娘が多く、また金加速スキルの発動場所によっては簡単に格上をひっくり返すことができるため安定しない、という意見が多いようだった。しかしオープンリーグにおいてはかなりガチっていないトレーナーが多いこともあり、加速スキルの所持差で返すことも多かったように感じる。おそらく短距離やダートなどの適性バ選択肢が狭いチャンピオンズミーティングでは、今後も同様のグレードリーグ/オープンリーグ間の難易度の乖離は起こっていくだろう。第2ラウンド以降は短距離魔改造よりも圧倒的にカレンチャンヒシアケボノと当たる回数が増えたことからも、基礎的な部分を大事にしているプレイヤーが多いと考えられる。

マッチングを回す時間帯についても、長らく定説とされてきており自分も実践していた「開幕直後のやる気勢がいる時間帯よりも人が多くガチ勢の濃度が薄まるゴールデンタイムのほうがいい」という説が裏切られる結果となった。昼のやや過ぎた時間や深夜に回すことを推奨したい。

ただ全体として、「スマートファルコンが勝ててしまった」故に決勝で格上に放り込まれ、なおかつ格上との対戦経験が少なかったことで負けてしまったという感も否めない。勝って兜の、というわけではないが、結局決勝でも勝てないと意義の薄いイベントになっている以上は、最後まで一切の予断なく走り抜けないといけないだろう。

 

 

 

後書き

ということで3ヶ月連続刊行の最後、1月号は以上になります。ようやく「だったもの」が取れた。まあその間の勝率が著しく悪いんですけどね。

まさか出遅れが原因でボロ負けして休止した連載を再開しようと思ったチャンミで出遅れが原因でボロ負けするとは。何というか、下振れを引くことには本当に長けている。最近触ってる遊戯王マスターデュエルでも、同じサーバーの中で比較すると頭一つ抜けて光り物が当たる確率が低い*21のでもうなんか生きていくのやめたい。ウマくらいはいい加減安定して勝ちたいので、来月は誰か協力してください。

ちなみに今回のチャンピオンズミーティング前に知り合いと計4人で模擬戦をやったんですが、短距離エルと短距離カフェと短距離ファインがそれぞれから出てきて泣くかと思いました。わりと今月のメタはこんな感じなのかな、という話をのんびりしている間柄だったはずなのですが、みんな変な道をバクシンしていて心配です。

久々にこういう振り返り記事を書くとなんだかんだ楽しいんですけど、それはそれとして最初打ち始めるまでに時間がかかるんですよね。それでいて筆が速いわけでもないので、最終的にどんどんタスクが積み上がっていく。既にこれを打っている最中にもタスクが2つほど積み上がっています。誰か助けてほしい。

基本的にこの記事は自分が後で見返して「こんなのもあったなぁ」するために残してあるのですが、それゆえ気が進まないと一歩も動けなくなってしまう。もしこんなところまで読んでいただけている方がいらっしゃいましたら、頑張りますので気長にお待ちください。愚痴っぽくなってしまった件については全面的にこちらに非があるので、なにかで不快だったとか言ってくれれば謹んでお詫びと訂正をばさせていただきます。

では、また何か思いつくか、さもなくばいつか上がる次回のチャンピオンズミーティング記事で。

*1:新潟直線1000mと日本の重賞で唯一コーナーが存在しないレース。定期的にこのブログで要望を出しているが、なんか今開催されたらややこしいことになる気しかしない。

*2:中距離GⅡ時代は6月後半~7月前半に開催されており、1月に開催されたことは1度も無い。当然雪が降ったこともない、はず。

*3:パワーに下方修正がかかるとされている。

*4:それでもダートよりマシ、というのが全くもって恐ろしいのだが

*5:今回の中京1200mでは序盤約200mに終盤約400m。対して天皇賞(春)の設定である京都3200mでは序盤が約530mで終盤は1000m以上あるとされている。

*6:レース中盤の直線で1番手、かつ2番手が近いとスピードと加速力アップ

*7:短距離F、逃げE

*8:短距離G

*9:短距離F

*10:最終目標を有馬記念にしたうえで勝利すると確定。

*11:短距離E

*12:短距離B、差しG

*13:芝E、短距離B

*14:向こう正面側で固有を発動させることがもっとも手軽な対策である以上、序盤のファル子に追いつけるようにするのが一番いい

*15:《道悪○》と《逃げのコツ○》。

*16:正確には《左回り○》と《コンセントレーション》を持っているサイレンススズカも同等とは言えるが、《コンセントレーション》を《地固め》の要件にするとそこそこ事故る。

*17:一応固有が有効に発動する可能性があるアグネスデジタルという手はなくもなかったが、短距離EとFの差は大きかった。きっと来月のダートチャンピオンズミーティングでは活躍してくれることだろう。古のダート3000m東京大賞典が復刻されない限り。

*18:何度かアオハルで育成を回したが、どうしてもスタミナが高くなりすぎてスピードとパワーが下がることになったためURAに移行した。

*19:主に《マミートリック》を積んだうえで《スプリントターボ》《真っ向勝負》《登山家》全ての搭載。おそらくこの形のバクシンオーだとそれ以上にするのは難しいと思われる。

*20:阪神2200mの宝塚記念。詳しくは過去記事まで。

*21:そのうえ当たるのはピックアップ外のカードばかりなのでデッキも完成しない。