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困ったときは遺書としてお使いください

今年のRiJが終わってから今までのRiJの好きなランを紹介することにどれだけの意味があるのか

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。RTA in Japan(以下「RiJ」)ロスがヤバい。Twitchつけて「あ、やってない……」ってなる。今年の夏は6日間開催だったってことは、ロスは2日間開催だった頃の3倍ですからね。

寝る時にも流していたRiJSummer2023が終わりあまりにも寂しかったので過去のRiJを見返したりしていたのですが、習性で「こういうのは他人に共有することで文章を書くリハビリにしよう」などと考えはじめ、そして今に至ります。即行動することで躊躇する暇を自分に与えない。まあ後で後悔はするんですが。

というわけで今回は過去のRiJで好きなランを並べて感想書いて満足する回です。RiJ視聴者の皆様方におかれましてはメジャーどころが多くなるとは思いますが、読んでいただける方はしばしお付き合いください。

 

 

 

RTA in Japanとは?

 

rtain.jp

 

RTA*1メインのスーパープレイを有志の方々が披露する、だいたい夏のお盆と冬の年末に開催される日本最大級のRTAイベント。開催月のTwitchチャンネル収益やドネート、グッズ売り上げの一部などは税金を差し引いて国境なき医師団に寄付されるチャリティーイベントでもある。2016年年末から開催されているが、年々規模は拡大し続けている。

 

 

 

 

【スーパープレイ部門】

 

ものすごく当たり前のようなことではあるが、RTAプレイヤーはだいたいの場合そのゲームが上手い。RiJに登録し当選する*2ような猛者であればなおさら。

素人目にも「何かおかしいことが起きている」と思わせるようなプレイは、クイズ王の早押しやスポーツ選手のありえないプレーのような、隔絶しているからこその美しさがある。

今回この部門では主にグリッジというよりもスーパープレイの方向に重きを置いて*3、どうにか5つに絞ってみる。

 

 

スーパーモンキーボールデラックス Ultimate Normal (2019冬)

 

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「ボールに入った自キャラを転がしゴールに運ぶ」というゲーム性から最大限繰り出される難所の数々を、テンポのいい喋りとともにばったばったとなぎ倒す。乱数が絡まないというゲームの特性を活かし、いわゆるポーズバッファを使ってフレーム単位の調整から正確に操作することで同じ結果を出力させる技は、素人が手を出したらヤケドしそうなヤバさを明らかに感じさせる。なお走者のゆとりんさんはこの後公式YouTubeチャンネルに達人プレイヤー的な立ち位置でご出演なされた。凄い。

 

 

EQUALINE All Missions (2022夏)

 

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人外の集うパズルゲーム枠からのピックアップは「算数」。盤面にある数字と計算記号を通って目的の数字を作る、というシンプルかつわかりやすいゲーム性から繰り出される、"ちゃんとドン引きできる"超計算スピード。ルールが簡単ゆえに味わえる、どこをどうやっても勝てない絶望感が心地いい。……本当にパターン暗記じゃなくてガチ計算なの?

 

 

Factorio Any% (2022冬)

 

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工場のラインを整備しとにかく効率よく目標まで自動化し続ける……というハマる人間は人生を破壊しかけるレベルでハマる伝説のインディーズゲーム。事前のチャート選択や正確な操作が主に求められるゲームの中で、自分のミスだけではなくエンコードの不具合などにも泣かされながらも、ただただ効率よく効率化していく姿は圧巻の一言。動画の不具合はあるが一見の価値は間違いなくある。ちなみに走者のMazmotさんは2023年8月に世界記録を更新されていた。おめでとうございます。

 

 

Trials Rising Ninja% (2023夏)

 

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最新回からはバイクトライアルのゲーム『Trials』シリーズの最新作。公式が用意していいレベルを超えているようにしか見えない超絶難易度のステージ*4を、重心操作とアクセルブレーキだけでガンガン乗り越える。チェックポイント通過即リトライ可能という条項が何一つ譲歩に見えないし、前半のテンポと経過時間から目標タイムを見て後半の難易度を察せられる。左下の操作を見ると「なんでこれでこうなるのか」と困惑もできる。素人目には物理法則と筋力の限界を超えているようにしか見えない挙動も注目どころ。

 

 

キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲 Maxim Any% 4人×2チーム対抗リレー (2018冬)

 

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ニコニコ動画ではテンプレコメントだらけのTASで有名な『白夜の協奏曲』マクシームAny%を、(当時の動画勢からすれば)見覚えのあるTAS技をいくつも駆使しながら駆け抜ける。人は、キシンになれる。ノリのいい解説や観客席の方々も含め、見ていた人には懐かしさとゲームのブレイクっぷりを再確認させてくれる。Twitchチャンネルに残っているコレクションから当時のコメント欄を覗いてみるのもまた一興。

 

 

 

 

【解説部門】

 

RiJ含めRTAイベントにおいては、走者のほかに解説者が置かれることも多い。プレイしながら話すことが難しいゲームも多く、かといって何も喋らずにプレイだけ見せても凄さが分かりづらかったり間が持てなかったりすることも多いからだ。ランの内容があって、という絶対的な前提を下敷きとしても、そういった解説やリアルタイムの掛け合いもRiJの大きな魅力だと思っている。

 

 

リングフィットアドベンチャー Beat World1 Intensity Level 30, Intended (2021夏)

 

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同時接続者数18万人を達成した伝説のラン。レギュレーションは要するに「運動負荷レベル最大で、指示通り運動を行ったうえでワールド1をクリアする」。

関係各所のご尽力や記録保持者の推移、事前の諸々があったうえでの数字だ、ということを前提としたうえで、筆者は実況の田口尚平さんの話をしたい。元テレ東アナウンサーにしてeスポーツキャスターである田口さんは、率直に言ってしまえば筆者の推しeスポーツキャスターである。様々な仕事を抱えているにもかかわらず事前準備を欠かさずキーフレーズを差し込んでくるプロの仕事感、熱量と勢いを第一に伝えようとする姿勢と盛り上げ方、ほんの少しのあざとさととても大きな愛嬌が見え隠れする姿。素人目だが推せる。そしてその良さが十二分に、かつわかりやすく発揮されているのがこのランの実況だと思っている。ぜひ。*5

 

 

カドゥケウス New Blood Any% Normal (2022冬)

 

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ツッコミどころと見た目の派手さ満載の超次元医療ゲームに解説として参加していらっしゃったのは、医療関係者でもあるRiJ名解説者*6Y's(ワイズ)さん。落ち着いていながらもテンポとノリのいいトーンで、医療従事者目線の冷静なツッコミや実体験に基づいた雑談を繰り出していく。テンプレ天丼芸なども含めて緻密に練られた台本などの事前準備にはただただ頭が下がるばかりだし、世界記録に迫るプレイに合わせてこのランをはっきりと記憶に残るものにしていると思う。

Y's(ワイズ)さんは他にも2020年夏の『メタルスラッグX』や2023年夏の『GS美神 ~除霊士はナイスバディ~』などの解説も務められていらっしゃるので、良いと思われた方はチェックしていただきたい。

 

 

Portal Out of Bounds (2021冬)

 

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「Steamの義務教育」とまで言われる『Portal』の壁抜け可なんでもありレギュレーションでただでさえ常人には理解不能レベルなのだが、ゲームの独特な世界観とランのカオスさを引き立てるのがすないぬさんの解説芸。ボイスチェンジャーをつける、言葉の繋ぎ目を空ける、リトライ時には全く同じ解説を機械的に続ける……などといった形でPortalの世界観を補強している。もはやゲーム・プレイ内容・解説の三位一体の総合芸術と言っても過言ではないかもしれない。一度見たら忘れられなくなることうけあい。

 

 

パズルボブル Arcade 1Player (2022冬)

 

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見た目以上に圧倒的に難しいパズルゲームの、圧倒的高みにいる3人の並走。実力と運がともに必要なこのゲームの盛り上げ役を担ったのが、解説のShino.さん。明朗快活ハキハキとした「おねえさん」然とした声質で、忙しい3人並走を取りこぼしもせずスーパープレイにはプレイヤー視点で心からの賞賛を送りつつ……と完璧に回している。不確かなエイムを頼りに球を撃つ姿も合わせて手に力の入るラン。なお2019冬の『パズルボブル2』のランと合わせて「公式の回し者」「パズルボブルのおねえさん」という呼称が定着したShino.さんは後にパズルボブルの公式対戦会に実況解説としてご出演なされた。一般人とは。

 

 

ニュー・スーパーフックガール Extraモード (2020夏)

 

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世界1位と世界2位の並走を解説するのは、なんとゲームの開発者であるクストさん。スタイリッシュフックアクションの宿命とも言える開発者の予期しないルートを、何とも言えない感じで実況するシーンは一見の価値あり。また、そうでなくともそもそも目まぐるしく状況の変わるテンポの速いゲームを、聞き取りづらくならない程度の早口回しでしっかりと伝えてくれる。実況初心者……?

 

 

 

 

ミーム部門】

 

RiJを盛り上げるTwitchのコメント欄には、一定量擦られるミームと化した定型文が存在する。その中でも視聴者たちに残した爪痕が深く、またランにも見ごたえがあるものからどうにか5つを厳選させていただいた。どうして5つにしてしまったのか。

 

 

DEMENTO A ending (2019夏)

 

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「デメる」「花火はまずい」などの震源地にして、「RiJのホラー枠は縁起が悪い」というとんでもなく当たり判定の広い風評被害の発端のひとつ。世界1位の走者の素晴らしいラン……のはずだったが、なぜか次々と発生するアクシデントとミス。外で花火大会が始まり、画面共有用の配信が謎の成人指定を受け、精神的動揺により連鎖するミスに予定タイムオーバー、挙句の果てにフリーズ……。本人すら出禁を危惧するレベルのグダりっぷりにコメント欄は諸々の渦に包まれた。YouTubeだとどうしてもただミスが強調されて見えるかもしれないので、ぜひTwitchコレクションでコメント欄と一緒に。なお走者のソードフィッシュさんは無事出禁ではなくRiJの名物走者・解説者になった*7

 

 

15m challenge tournament (Barbie Super Model) Any% Super Model (2018冬)

 

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ピクセルパーフェクト」とそれに伴う変形型「フレームパーフェクト」の発信元。本番15分前にRTAを行うゲームを走者に発表し、短い練習の後ぶっつけトーナメントを行うという企画で、走られたのは『Burbie Super Model』。短時間・覚えることが少ない・見どころがある、という難しい条件に見事に合致したゲームに、練りこまれた天丼芸と、初心者・ガチではないエンジョイトーナメントということも相まって白熱するバトル。無駄にテクニカルなピクセルパーフェクトも見逃せない。

 

 

ポケットモンスター ソード&シールド Any% with DLC (2021夏)

 

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コメント欄で見かける謎の気持ち悪いスイクン*8の発祥。DLCダイマックスアドベンチャー226体からランダムで引ける1体を主軸として進行していくにあたり個別チャートを大量に用意した右下のキャロさんだったが、結局スイクンが捕獲できたうえにスイクンより速くなりうるポケモンが出ずにスイクンチャートに収まってしまい、しかもそのスイクン個体値C0*9……という波乱万丈。四者四様のチャートもあって本走も大変に面白く盛り上がったのだが、なぜかこのスイクンだけが一人歩きしてしまった。なおこのスイクンが爆発的に広まったのは本走が終わってからである。また、このランの遥か後に発売された『ポケットモンスター スカーレット&ヴァイオレット』では触手の生えたスイクンのような見た目をした「ウネルミナモ」というポケモンが追加されまた話題になった。

 

 

Paris Chase Any% (2022夏)

 

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「セーヌ枠」「ナイスセーヌ」の本元……というか、本元となったゲームがRiJで初披露され周知された回。海外イベント「Summer Games Done Quick 2021 Online」でこのゲームが披露された際の公式日本語ミラー配信で生まれたミーム*10で、CPUとの対戦レースゲームにして「相手をコースアウトで走行不能にしても勝ち」という悪用しか考えられないシステムにより相手をセーヌ川に投げ落とした際の掛け声。下準備とばかりに障害物を車体で掃除し相撲の決まり手のような形であの手この手で相手を事故らせる姿はあまりにもシュール。以降荒々しい運転が含まれたりややバカゲー寄りなプレイをするレースゲームを「セーヌ枠」と呼ぶ一派が現れるほどには視聴者の心に刻み込まれた。

 

 

Racing Lagoon Any% (2020夏)

 

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RTA界隈で生まれたミームではないが多用される、いわゆる「ラグーン語」の母体。やけにポエティックな語り口や独特な英語の使い方、「……冗談じゃねぇ…」「ごま塩程度に覚えておいてくれ」などの汎用性の高いセリフなどが、深夜帯の視聴者にあまりにも強いインパクトを残した。それはそれとしてゲームもRPGとレースゲームの融合と見どころが高く、走者の細やかな技術もまた面白い。コメント欄はとにかくラグーン語で一色だったので、こちらもぜひTwitchのコレクションアーカイブで。

 

 

 

 

【特殊なゲームやレギュレーション】

 

ギネス世界記録がそうであるように、RTAで記録を競うにあたり様々なレギュレーションが考案される。もちろん競争性・時間を縮めるにあたっての技術介入性が低いものは難しいが、いわゆる「魅せプレイ」として様々な特殊ゲームやレギュレーションが考慮されてきた。RiJでは近年スーパープレイ枠としてシューティングゲームのハイスコアアタックなどが採用されているが、それとはまた違った形の特殊ゲームを3つだけご紹介させていただきたい。

 

 

スーパーマリオ64 70 Stars Blindfolded (2021冬)

 

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Blindfoldedは「目隠し」である。つまりゲーム開始から「てんくうのたたかい!」を制してタイマーストップまで、一切映像情報なしでプレイする。

それを可能にしているのが熟練の目隠しRTA走者であるBubziaさんの正確無比なチャート構築力・記憶力・再現力。世界屈指の目隠しRTA走者であるBubziaさんは様々なゲームで目隠しRTAを行っており、予定タイム2時間以上の長丁場であるこのレギュレーションでも完璧なセットアップから魔法のようにスターを獲得する。わけのわからないものを見たいときにぜひ。

なおBubziaさんはRiJに何度もご参加なされており、これ以外にも『Deltarune』『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、そして今回のRiJ2023Summerでは『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』を見事完走された。……なんで? またBubziaさん以外にも目隠し走者は近年増加傾向にあり、『マイクタイソン・パンチアウト!』『海原川背・旬』『ときめきメモリアル』など……なんで???

 

 

カービィボウル 3Keys Normal Courses (2020夏)

 

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ニコニコ動画のTAS*11界隈で非常に話題になったなるしすさんの動画『3つのボタンでカービィボウル*12のルールで行われる8コース+表ボス戦のRTA。ぱっと見わかりづらいが、方向転換もカーブボールもできず最初に出る自動ガイドの方向に発射するしかない超鬼畜ルール。元動画がTASであることもあり、フレーム目押しの緩和など人力一発勝負で再現できるチャートの再構成も凄まじい。3つのボタンでカービィボウル界隈のことは「学会」と呼ばれており*13、学会長なるしすさんのTwitter同時実況なども合わせて盛り上がった。ちなみにspeedrun.com*14によるとこのカテゴリの走者は2名いるらしい。

 

 

KORG Gadget for Nintendo Switch 15分、オールランダム、シーン&ガジェットロック (2020冬)

 

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Switchで音楽を作るためのガジェットアプリである『KORG Gadget for Nintendo Switch』で、製作時間15分+音源・BPM・スケールをランダム決定し変更禁止+8小節縛り。要するにゲームでもリアルタイムアタックでもないという非常に珍しい、この回のRiJのために作成されたレギュレーション。まだスーパープレイ枠が正式決定されていない中で行われた非常に実験的なRTA。ランダムに泣かされながらも作られた曲は果たして。

 

 

 

 

【その他個人的なオススメ】

 

上記の項目に入りきらなかった中でも特に個人的に面白いと思っているもの。こちらも苦渋の決断で絞らせていただいた。お気に入りを全部勧められるなら勧めたい。

 

 

リトルナイトメア Any% (2022夏)

 

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世界1位と世界2位のホラゲー並走なのだが、この回はとにかくガバる*15。短縮技の何もかもをミスってるんじゃないかと錯覚してしまうほどのガバり方なのに、なぜか予定タイムはきっちり守る。ミスをした走者2人の悲鳴と、あまりの事態に溢れ出る3人の笑いがどこか活力を与えてくれる、ホラゲーのはずなのにほっこりするRTA

 

 

ゼルダの伝説 風のタクトGC版) Any% (2020夏)

 

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このランを語るにあたって外せないのが、上動画の2年前に走られた同ゲーム同レギュレーションのランだろう。

 

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予定タイムが2時間50分の驚異のダイエットを遂げている。実は2年前のランの少し後にすべての記録を過去にしうるテクニック(バグ?)*16が発見され、その後も様々なことがあって2年後の予定タイム1時間半に繋がっているのだ。人類の進化の結晶が垣間見える、素敵なRTAと言える。あと3DゼルダAny%特有のメチャクチャ感も分かりやすくて筆者はお気に入り。

 

 

WHAT THE GOLF? Any% No Major Glitches (2021冬)

 

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RTAイベントでは自分の知らないゲームに触れられる。例えそれが、何なのかよくわからない謎ゲーであったとしても。

タイトルの通り「ゴルフってなんだ……?」と言いたくなることうけあいの、パロディ満載インディーズバカゴルフゲー。以降すべての球が転がるシーンにゴルフとコメントがつく原因になったわけのわからないもの。というかそもそも最初のステージの時点でゴールはフラッグにぶつけることであって穴に入れることではない。ユーモアたっぷりな走者さんと解説の方の掛け合いも合わせて、不思議な気持ちになれるラン。

 

 

GeoGuessr 30 Country Streak (2023夏)

 

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2022年にも走られた*17Googleマップストリートビューを使った場所当てゲーム『GeoGuessr』の国名当てモードで30問連続正解を目指すRiJ専用ルール。走者の方は同ゲームの公認プレイヤー。GeoGuessr世界マッププレイヤーであればとりあえず確認するらしい太陽の方角*18はもちろんのこと、電話番号やドメイン、ナンバープレートの色や模様、標識や電柱の植生*19ストリートビューを撮影しているGoogleカーの情報*20など、情報を取れるあらゆる場所から情報を取って知識でシバくプレイを見られる。よりクイズ王の早押しに近いスーパープレイを見たい方はぜひ。

 

 

【RiJ外】弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card. All Scene No Items (Stylish Speedrun Showcase3)

 

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RiJのTwitchチャンネルではRiJ本番以外にも、有志の開催するRTAイベントを配信し、その活動記録を残す取り組みもしている。その中から1つ紹介させていただくのは、東方projectシリーズの『弾幕アマノジャク』だ。

「回避できない弾幕を、アイテムを使って回避する」という外伝ならではのアプローチがとられている本作を、ノーアイテムで攻略する*21という門外漢からしてみれば製作者の恩情を投げ捨てているとしか思えない恐ろしいレギュレーション。ランダム性の高さも相まって、高い実力とアドリブ力、そして運と祈りの力が要求されるスパルタ種目。思わず前のめりになること必見。

また同一レギュレーションはこのランの約半年後にRiJでも走られており、そちらはこのランの走者ともうひとりの方との並走である。このレギュレーションを走る人間が2人いることに驚きを禁じ得ないが、このレギュレーションのspeedrun.comの走者は世界に5人いるらしい*22。しかも2023年8月に行われた3人並走で世界記録が更新されていた。人類の天井などないことを感じる。

 

 

 

 

 

一旦の後書き

 

とりあえずキリがいいかなと思って各部門3~5個選んではみたものの、まあ当然枠が足りませんでした。普通の将棋とはまた別のアプローチをしており数日前に編み出された新手法が実戦投入された2018冬『最強羽生将棋』とか、無駄に(?)熱い対戦が繰り広げられる2019冬『街へいこうよどうぶつの森 第2回街森借金返済王決定戦』とか、ガバ部門だと茶番のせいでミスをして再走することになった*232019夏『スーパーボンバーマン』や色々あってアーカイブでは音声一部消去の憂き目に遭った2020年冬『サイレントヒル2』。RTA常連勢で言えば『Celeste』や『Cuphead』も何度も披露されているし、派手なゲーム破壊で言えばいつもの走者2021冬『ファイナルファンタジー6』に3Dゼルダ恒例Back in Time*24が乱れ飛ぶ2019夏『ゼルダの伝説スカイウォードソード』、予定タイムだけで明らかにヤバい空気が察せる2020夏『ファイナルファンタジー3』とかネタバレ厳禁にもかかわらずあまりにもゲームが崩壊しているので半分くらいはようわからんまま進行していく2022冬『Inscryption』*25。ひとくちRTAで行くなら2019冬『QWOP』やら2023夏『Gettin Over It with Bennett Foddy』やらのメジャータイトルの他にも、死ぬほど解説の音声がガビっていてそれも面白い2022冬『大工の源さん~べらんめ町騒動記』やセーヌ枠である2023夏『Jelly Drift』がある。ただただ自分の趣味だけで行くなら2018冬『チョロQHG2』に2021冬『NINTENDOパズルコレクションパネルでポン』、2019冬『ルミネス リマスター』や2022夏『VVVVVV』……とまあ挙げればキリがない。今17個ぐらい挙げた。

探したらこういう記事もごまんとあるんだろうな、という気持ちと、そもそもこんな辺境に来る人間は全員このあたり見てるだろうな、という気持ちがないまぜになってはいますが、とはいえこれをインターネットに放流して少しでも自分が好きなものが広まればいいなと思っています。冬も楽しみですね。自分も何かリアルにタイムアタックできる分野がありたい人生だった。

では、また何か思いつきましたら。

 

 

 

 

 

*1:リアルタイムアタック。主として実プレイ時間の短縮を目標としたゲームプレイのこと。

*2:RiJに出るにはゲームやレギュレーション、目標タイムなどを申請したうえで参考記録動画を送付する必要がある。倍率はエグい。

*3:そもそもグリッジ系が好きなのでグリッジを含めると全部ここに入れることになりそうというのもある。

*4:150万人ほどのゲームプレイヤーに対して最終ステージのクリア者は200人くらいらしい。

*5:「この項目だけランに関係ないところ長くない?」という指摘については甘んじて受け止めます。

*6:筆者の個人的な感想です。

*7:筆者個人の感想です。

*8:Twitchスタンプ「PokSuicune」に「Squid2」と「Squid4」を繋げた姿。

*9:とくこうのステータスに補正がない。要するに火力が低く時間はかかるが、当然引き直せるわけではないので一発勝負な以上これで行くしかない

*10:この際の日本語解説役が走者のkamiaさんで、司会進行がRiJ解説のアジーンさん。

*11:ツール使用によって理論値や理想乱数を引き寄せるスピードランやスーパープレイなどのこと

*12:ゴロ/フライの切り替えである上ボタン、コピー能力の使用であるBボタン、ショットとがんばれボタンの役割であるAボタン以外のすべてのボタンを使用できない制限TAS。

*13:主になるしすさんの仕様解析・説明動画が難解で講義のように聞こえたため

*14:おそらく最大級のRTA記録集積サイトのひとつ。

*15:ミスが多発する、のニコニコ動画RTA界隈の言い回し。特定個人発祥。

*16:発見に懸賞金までかかったバリアスキップ。また、表題走の1年半前のHD版のランでは「人間でやっている人は見たことない」と言われていたテクニックも実用化されている。

*17:その時は日本マップで5問連続満点を取るタイムアタックだった。

*18:北側にあれば南半球、南側にあれば北半球。

*19:例:メキシコの電柱は八角形である

*20:例:ケニアGoogleカーにはシュノーケルのような何かがついている

*21:一応達成時の称号は用意されているので理論上はすべてノーアイテムで回避可能ということらしい。

*22:なお現時点でリアルタイム記録1時間を切っているのはこの並走の走者2名。

*23:その後走者の方は世界記録更新をされていた

*24:スタート画面のデモプレイを操作してフラグやセーブデータを持ってくる無法。

*25:とはいえネタバレ要素はあるのでご視聴の際はお気をつけください

アリエス杯オープンリーグを好きなウマで勝つために努力する、と言うにはあまりにも好きウマが長距離で強い

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。最近何してるのか自分でも自信がなくなってきました。あらゆる生活を雰囲気でやっている。

久方ぶりに真面目に書く記事*1ですが、アリエス杯の記事です。ウマ娘チャンミの振り返り記事はまるっと1年ぶりです。もとから別に需要もなかったので個人的にまとめていたものをついでに記事にふんわり成型して公開していただけではあったのですが、キリということで今回は記事にします。記事にしていない間も別に個人で振り返りをまとめてはいたのですが、このフォーマットに戻ってくるとなかなか筆が進まない。既に5回ぐらい「久々の」って書いて消してます。語彙力よ。

そんなこんなでチャンミの一区切り、アリエス杯2周目。弊トレセンのその顛末をご笑覧ください。

 

 

 

 

 

アリエス杯基礎スペック

 

京都・芝・3200m(長距離/根幹距離)・右外・春・晴・良・昼 。

 

モチーフは天皇賞(春)

向こう正面スタート。少し行ったあたりで上り坂が始まり、コーナーを曲がってすぐに反転下り始めるのとほぼ同時に序盤終了。そのまま短いホームストレッチを抜け、第1コーナー終わりぐらいがレース中間点。そのまま向こう正面に戻り坂を上って、上り途中に終盤開始。終盤開始からかなり進んだところで序盤と同じく第3コーナーと下り坂、最終コーナー立ち上がりがだいたい残り400mでそのまま最終直線を進んでゴールイン。

 

 

 

 

 

動機と見渡したメタ

2023年3月20日ウマ娘2周年キャンペーン第4弾の開始と同時に、開発者レターが公開された。新イベントの「リーグオブヒーローズ」の実装と、それに伴うチャンピオンズミーティングの開催率減少。慣れ親しんだ黄道十二星座モチーフからの離脱。そして数日後発表されたアリエス杯の条件は、初めてちゃんと挑んだ*21周目ジェミニ杯と同じ、京都3200m。――やらねばなるまい。

オープンリーグがA+制限になってから、今回のアリエス杯でちょうど12回目である。ウマ娘そのものにもチャンミ環境にもオープン育成にも、あまりにも多くのことがあった。ステータスは1201以上に乗るようになりオープンリーグでもスピードは金色で当然、グラマス育成を使えば逆にステータスを抑えるのに苦労する。去年の夏にはダートのスキルが大量に増え、他にも長距離では《無我夢中》を手に入れた差しが《迫る影》を配布されない追込を上回る予想が多く出た。《鍔迫り合い》も《乗り換え上手》も無条件のまま終盤前半にシフトされ、じゃあ1月に実装された《抜群の切れ味》になんでこんなに条件がついてるんだと困惑もされた。無効発動という憎しみとともに語られた《クールダウン》と《好転一息》も中盤に発動するようになり長距離育成の際は配布サポカである程度賄えるようになり、固有レベルを無理に下げたりするよりも最大値を考えて育成計画を練るほうが強くなった。

自分はといえば相変わらず理論を組むのは好きだが実走は上下に振れ気味で、前回記事後11回のチャンミでは7回優勝。先月大逃げスズカで1着を取り、勝とうが意地でも聴いてこなかったMs.VICTORIAを初視聴するぐらいの人間だった*3。ものすごくざっくりした相談に乗っている程度のエンジョイ勢のフォロワーのほうが勝っている。そういうのもあって特に前年秋はモチベーションが低かったが、新シナリオが楽しく少し持ち直してきつつあったのもあり、今回は「好きなウマで走らせ、勝つ」を目標にすることにした。なにぶん、理論値的には悪くない。というか主に好きなウマ娘2名が京都3200を取っているせいで、とにかく長距離向きなのである。

 

オープンリーグのA+緩和実施後、長距離は12月の有馬記念に続いて2回目。長距離は地力が必要で極端に強い弱いが出づらい。加速スキルへの依存度が高くない(無いとは言わない)以上最低限のスキルを抑えていけばどうにかなると個人的には考えていて、その中でも基本的にスタミナには余裕を持たせ、安定したアベレージを出す……というのが個人的な嗜好だった。もちろんその分ステータスはカツカツになりスキル数が減ることで前に進出していきづらくはなるのだが、それをカバーできるウマ娘も多い。2年目のウマ娘は固有スキルに中盤位置取り系をつけることも多かったのである*4

とはいったもののTierが高いウマ娘はやはり決まっており、逃げでは等倍で固有を打ちつつ他の加速付スピードアップ固有と同じぐらい出るようになったドロワセイウンスカイの《Do Ya Breakin!》を搭載でき、《先手必勝》を進化させることでよりハナを取りやすくなる通常キタサンブラック。先行は《怪物》を積めるBlaze衣装ナリタブライアンやとにかく前に詰めていける水着メジロマックイーン*5。差しは《無我夢中》をデフォルトで用意できる正月サトノダイヤモンド。追込も《無我夢中》に割を食わされている中では確定有効加速の《迫る影》と即時スピード変換スキル《天衣無縫》を両方覚醒させられるミスターシービーが強いと目されていた。後に実装されたサクラローレルが長距離差しの最強候補として鳴り物入りで登場することになるが、とはいえやはり基礎の部分が大事で他多くはスキル構成である程度カバーできるだろう、というのが自分が出した見解だった。また脚溜め戦法*6はスタミナを妥協できない以上パワーを1200にすると絶対に死ぬので見なかったことにした。

こうして、わりに早い段階でメイン構成は決まり、あとは小さなところを詰めていきながら育成を回す。すべては、推しで勝つため。春の盾が欲しい3名に、あの歌を歌わせるためだった。

 

 

 

 

 

育成したウマ娘

 

・逃げ通常キタサンブラック

1174-936-766-484-607 適性S-A-A 14,483点
勝ち鬨ワッショイ!》Lv4
《Do Ya Breakin!》
《祭りだワッショイ!》(進化《先手必勝》)
《爆風一閃!》(進化《烈風一閃》)
《コンセントレーション》
トップランナー
《好転一息》
《脱兎の先へ》
《逃げ直線○》
《長距離コーナー◎》
《春ウマ娘○》

 

妥協ラインは速1100以上・体900・賢600に金回復2(うち1枚は《脱兎の先へ》)と《コンセントレーション》、覚醒スキル2枚習得に加えて最低限《先手必勝》は進化まで。

とにかくハナを取りに行くことを考えたが、やや根性に不安が残るところ。ただ結局スキルを多めに積まないとハナを維持しづらい、という点は残るので、補正や緑スキルを足して1200/900+金回復2/800前後/任意/600、というラインを引いたときに根性がピンク色になるのは物凄く難しい気がして妥協した。

今後オープン長距離を頑張りたい人*7向けに残しておくと、《脱兎の先へ》は696点。

 

 

・先行水着メジロマックイーン

1175-1050-796-503-643 適性A-S-A 14,498点
《きらめくは海、まばゆきは君》Lv3
《夏の名優》(進化《真打》)
《一意専心にリフレッシュ!》(進化《一意専心》)
《コンセントレーション》
《円弧のマエストロ》
《直線回復》
《本領発揮》
《垂れウマ回避》
《攻めの姿勢》
《食らいつき》

 

妥協ラインは速1100・体1000・賢さ600に《コンセントレーション》《マエストロ》《本領発揮》《垂れウマ回避》、距離かバ場S。覚醒スキルは両取得で、最低でも《一意専心》は進化まで。

スタミナを積めば積むほど固有の効果時間が延長になるため、早めに発動しうる回復を多めに入れた。そして「スピードが上がっている」という状態が欲しいだけなので固有レベルは1つ落とした。菊花賞の次が天春なのでグラマス育成でも理事長を避けることなく簡単にファン感謝祭をスキップできる。
《マエストロ》が1/4ほどの確率で《海君》より後に出たり、《直線回復》も向こう正面側だと間に合わないなどと微妙なところがあるがとはいえ《スタミナキープ》だと評価点足りなかったのでどうしようもない。基本はとにかく中盤後半にスピードを上げ前との距離を詰めてから《本領発揮》《垂れウマ回避》でひっかけてトバす形。

後述するが、一番白スキル何を積むか悩んだウマ娘。全部終わってからでも最適解がわからない。

 

 

・差し通常ゴールドシップ

1107-977-872-635-650 適性S-S-A 14,460点
《不沈艦、抜錨ォッ!》Lv4
《汝、皇帝の神威を見よ》
《潜伏態勢》
《クールダウン》
《大胆不敵》
《無我夢中》
《垂れウマ回避》
《ウマ好み》
《右回り◎》
《春ウマ娘◎》
《晴れの日◎》

 

妥協ラインは速1100・体900・力850・賢600に金回復2枚と《無我夢中》《垂れウマ回避》、距離かバ場S。あとは道中スキルをぼちぼち。

今日のゴリ押し。そもそもなぜ通常ゴルシが追込で出されるかといえば確実に5位以下を取りたいからで、逃げが強いならどうにかなるやろという投げやりな意志。というか「ゴルシを出したいが、金加速を暴発すると困るので通常ゴルシだし、通常ゴルシを出して勝つなら《無我夢中》がある差し」という消去法で選択した。

脚質の分布が読めないので、正直《ウマ好み》は余計だったかもなぁと思わないでもない。スピードは実質1300ぐらいあるはずなので《無我夢中》が出るならたぶん一番強い。

 

 

 

 

 

本番の記録

 

アリエス杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。さすがに3200mを等倍で見るとしんどいので倍速で流しており、やや不正確な部分が存在することは承知していただきたい。またチャンミ期間中に激しく体調を崩しており、回し時間などもバラバラである。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

キ不1-マ好3-ゴ普2
 4-3-2-0。1460-500-770-450-510の金1白1キタサン、ロックか? 逃げ多くてさすがにマックちゃんキツめ(固有が終盤発動)。とはいえまあそもそもスタミナ緑の人が多すぎた。オープン長距離、スタミナ積んでおけば簡単にA予選に抜けられるという定説。
キ普1-マ不5-ゴ好4
 2-4-2-1。1150-1030の通常クリークとか、《逃げ以外けん制》《先行以外ためらい》《先行駆け引き》《八方にらみ》のガチガチデバフネイチャとか。《地固め》《ワッショイ》キタサンは聞いてないっす。サンキュー《トップランナー》。めっちゃ縦にバ群が伸び、《Breakin》差でどうにか引きはがした。でもこれでも上体上がってたのでこっわい。回復全部出たのに……
キ絶好1-マ普2-ゴ普3
 キ出遅れ、ゴ掛かり。3-3-3-0。ローレルいるぅ……回復ないしスタ550だぁ……そんなぁ……。あと逃げ通常クリークとか。……逃げ通常クリーク???? 
キ不5-マ好2-ゴ普1
 キゴ掛かり。(1-3)-2-2-1。長距離S大逃げスズカ!?だったら大逃げ-逃げ-逃げ編成にしないほうがいいんじゃないか!? 楽しみにしてたのに大逃げスズカ出遅れおった! 加速2枚から先行赤テイオーをゴリゴリ削ってどうにかゴールイン。これでもスタミナギリなのあまりにも怖いな……。
キ好6-マ好3-ゴ普1
 ゴ出遅れ。1-3-3-2。《全けん制》《追込以外焦り》《魅惑のささやき》みたいなデバフネイチャが絶好調。そしてめっちゃ強そうな新春ダイヤいる。嫌。やっぱこの《汝、皇帝の神威を見よ》って固有強くねーか?

 

1回戦1日目2回目(5-0)

キ好3-マ好2-ゴ不1
 3-2-3-1。デバフネイチャとか。長距離Eのはずの通常チヨノオーを長距離Aにしたのに回復は《慧眼》なのか……。《八方にらみ》、逃げに当たらないのけっこうヤバそうだな。
キ不3-マ好2-ゴ不1
 ゴ掛かり。1-5-3-0。差し水着スペとか。何事もなく。
キ絶好2-マ不3-ゴ好1
 1-6-1-1。水着ゴルマクいるのはさすがに思想感じるな。さすがに先行が多すぎるのでゴルシとキタサンの一騎打ち。
キ絶好5-マ普1-ゴ普2
 2-1-5-1。カフェとかブライトとか。クリダスカに逃げ切られるかと思ったけどマックイーン初勝利。ゴルシは《垂れウマ》が出なかったのがやや響いたか。
キ好4-マ不2-ゴ普1
 マ出遅れ。1-3-3-2。絶好調追込通常ゴルシとか。マックイーンは帳尻出遅れ来た。ゴルシがカッ飛んですべてを終わらせる時。

 

1回戦1日目3回目(5-0)

キ好6-マ不8-ゴ好1
 2-3-2-2。マ掛かり。先行フェスタは7番人気。ゴルシがヒャー。
キ不3-マ普6-ゴ好1
 2-2-5-0。両ダイヤとか先行秋タマモとか。ゴルシがメー。
キ普2-マ普3-ゴ絶好1
 2-4-3-0。ゴルシがヤー。
キ不4-マ絶好2-ゴ好1
 ゴ出遅れ、マ掛かり。2-2-4-1。《右回り×》ついてる水着マック、今回は右だぞ。掛からなきゃマックイーンが勝ってた。
キ不2-マ不3-ゴ絶好1
 2-4-3-0。逃げ嫁マヤノとか。ゴルシが以下省略。初日で書くことなくなるのヤバいって。

 

 

1回戦2日目1回目(3-2)

キ不7-マ普2-ゴ好1
 1-4-3-1。白マックとかタイシンとか新春ダイヤとか。タイシンより"前"からッッ!! "ネジ伏せる"ッッ!!! 実際5番手から最速《無我夢中》《垂れウマ》はノーカウンターっぽそうではある。
キ普1-マ不5-ゴ好2
 (1-2)-2-4-0。大逃げスズカとか先行クリダスカとかチョコフラッシュとか。大逃げ、今回は2番手でも《勝ち鬨》《Breakin》両方出るからなんかつらそうではあるよな……。
キ普1-マ普4-ゴ絶好2
 2-3-2-2。シービーおるけど覚醒してないな……。珍しくゴルシが回復踏み逃して2番手。なぜ。
キ好3-マ好2-ゴ不6(1着絶好調タイシン)
 キ掛かり。1-3-3-2。シービーとか絶好調タイシンとか。ついに2覚醒完全体ローレルと遭遇(ややスタミナ不安だがたぶんいけそう)。ゴルシが前に出すぎて《無我夢中》が出ず、さすがに調子差で差しきられた。
キ好7-マ不2-ゴ不8(1着ヒーラーグラス)
 マ掛かり。1-1-5-2。秋イナリとかスチパンタイシンとか。後ろ寄りすぎてゴルシ3番手でワロタ。マックイーンは掛かるしキタサンは回復両方出ないしゲロ事故。

 

1回戦2日目2回目(4-1)

キ絶好3-マ不4-ゴ好1
 マ掛かり。5-2-2-0。絶好調通常キタサンどうしのぶつかり合い。というかマックイーンめっちゃ脚質分布に対して繊細だなやっぱ。どうにかゴルシが押し切り勝ちだし、固有出なかったのにキタサン3着……?
キ不2-マ好1-ゴ好3
 1-4-3-1。絶好調カフェとか。2番手から最速固有打って先頭立って《本領発揮》出えへんのかいって思ったら抜き返されたタイミングで《垂れウマ》出てついていき脚質補正と調子差で押し切ることに成功した。
キ普5-マ不3-ゴ絶好2(1着絶好調水マル)
 ゴ掛かり。4-3-1-1。黒マックも今回強いっぽいんだよな……。やはりすごく固有は正義。水マルが不自然な伸び方をしたんだけど、《末脚》1つで5バ身ぐらいつけられなかったか今……?
キ不2-マ普4-ゴ絶好1
 1-5-2-1。絶好調シービーとか。ゴリゴリのゴリ押し。
キ普1-マ普4-ゴ普2
 ゴ出遅れ。3-2-4-0。何事も。体調がまた悪くなってきた*8

 

1回戦2日目3回目(5-0)

キ好1-マ不2-ゴ不3
 ゴ出遅れ。2-3-2-2。走るネイチャとか。特に何事もなく。
キ好3-マ普1-ゴ普2
 1-3-4-1。先頭マックから全員加速発動、キタサンに抜き返された瞬間に《垂れウマ》でついていく。たぶんゴルシは最後ギリでスタミナ切れ減速。
キ好1-マ普3-ゴ普2
 2-3-4-0。ローレルは《無我夢中》は入ってない。外枠独占。このやろー。スタミナ足りてたのに大差出た。やっぱつえーわこの子。
キ普3-マ不1-ゴ絶好2
 2-2-4-1。通常タイシンとか。キタサンがハナ取られて後ろに沈んでいくピンチだったが《本領》で相手のキタサンに縋りついて《垂れウマ》で引きはがす。理想形。
キ絶好4-マ不2-ゴ不1
 2-3-3-1。絶好調Blazeブライアンいるけど差しだ。ゴルマクがイチャついて終わった。

 

 

2回戦1日目1回目(2-3)

キ不5-マ普2-ゴ普7(1着通常皇帝)
 ゴ出遅れ。2-2-4-1。絶好調差しクリオグリとか《抜群の切れ味》《迫る影》シービーとか。なんかようわからんけど負けた。見返したら《乗り換え》クリティカルっぽい? でもなんだろうなこの嫌な感じ。というかゴルシはどこいった。
キ普7-マ不2-ゴ絶好4(1着Blazeブライアン)
 ゴ掛かり。2-3-2-2。《神速》クリティカル+ゴルシがひたすらブロックされるし前に出ない。なんなんだ。
キ好2-マ不5-ゴ不1
 1-3-5-0。内部レート下がってきた気がする*9。バ群がすごく詰まった結果ゴルシがギリギリから《無我夢中》でどうにかした。
キ普6-マ普5-ゴ絶好3(1着クリオグリ)
 ゴ出遅れ、マゴ掛かり。1-3-3-2。かなり良さそうなシービー2枚とか。なんかもうこの時点でだいぶ絶望が見える。クリオグリの《深呼吸》クリティカルっぽい。神ゲーか?
キ不6-マ不4-ゴ好1
 3-3-3-0。白キタサンとか。というかもうちょいいい調子くれ。マジで一切前に動かず3番手-6番手-9番手をキープし続けるし中盤スキルひとっつも出ない。最終的にはゴルシがごぼう抜きしてどうにかはしたが……って感じ。

 

2回戦1日目2回目(5-0)

キ不2-マ不3-ゴ好1
 マ掛かり。1-4-3-1。通常ライスと晩飯いる。マックイーンの儚さを再確認。
キ不7-マ好1-ゴ好2
 マ掛かり。2-2-4-1。非大逃げツインターボとか。君無限に掛かるやん。しかも掛かったのに勝つやん。なんなん?(
キ不8-マ絶好2-ゴ好1
 2-4-1-2。絶好調白テイオーとか。先行Blazeブライアンだと思ったらスタ340で笑った。タイシンで勝ってるだろ。あとキタサン一生調子悪くない? マックイーンはキタサンに勝つには《本領発揮》《垂れウマ》の両方が必要で、+ゴルシがもだつくのが勝つ条件かぁという感じ。
キ普3-マ好2-ゴ好1
 1-4-3-1。何事もなくゴルシが前に出て勝ち。とはいえキタサンが勝たなくなったのはなぜか。
キ絶好3-マ好1-ゴ不6
 1-3-3-2。シービー新春ダイヤ晩飯黒マックと強めの子勢ぞろい。《マエストロ》が遅れたがなんか先頭に立ち、そのまま《本領発揮》ないのに雰囲気で勝った。他の子が新春ダイヤの進化《スタミナグリード》で死んでたとかなのか……?

 

2回戦1日目3回目(4-1)

キ普9-マ普1-ゴ普2
 ゴ出遅れ、マ掛かり。1-3-3-2。絶好調白テイオーとか。マックイーンは掛かる前に《一意専心にリフレッシュ》出たっぽい。もしかしてキタサンの順位が悪いの、一生金回復が出てないだけなのでは?
キ絶好3-マ普2-ゴ不4(1着晩飯)
 3-5-1-0。絶好調クリハヤヒデとか。先行多すぎて前がグズグズになり、ゴルシは調子が悪かった。マジで分布が悪いと死ぬ。マックに《地固め》欲しかったまであるな……。
キ絶好3-マ好4-ゴ不1
 2-4-2-1。絶好調赤テイオーとか絶好調水着マックとか。特に何事もなく。
キ絶好2-マ不4-ゴ好1
 3-3-2-1。キタサンがやや出遅れでしんどい展開……かと思ったら2番手からギリ最速加速を出し逃げ切った……かと思ったらゴルシの猛追。やっぱりゴルシが一番強いな?
キ絶好6-マ好1-ゴ不5
 キ掛かり。3-2-3-1。絶好調秋イナリとか。マジで急にマックイーンが押し切る展開増えたな……? 逃げのクオリティが足りないんだろうか。

 

 

2回戦2日目1回目(4-1)

キ絶好5-マ普2-ゴ不3(1着新春ダイヤ)
 ゴ出遅れ。1-4-4-0。《ノンスト》まで積んでるスーパー新春ダイヤおるって。案の定ゴルシが出遅れて対抗が難しくなり、そのまま差しきられた。出遅れてなかったら調子差なかったのでどうにかなったかなぁ。
キ好1-マ普2-ゴ不3
 キゴ出遅れ、マ掛かり。1-3-4-1。絶好調通常タイシンとか。君らさあ。でも単逃げだったので出遅れ影響が最低限で済みどうにかなった感。胃にはよくないね。
キ不3-マ不2-ゴ絶好1
 キゴ出遅れ。2-3-4-0。みんな新春ダイヤ持っとる。*10そして君ら。なんかキタサンマックで一騎打ちかと思ったら大外から突っ込んできたゴルシがハナ差差し切り。調子差感じる。
キ好1-マ普6-ゴ好2
 3-2-3-1。差し通常ゴルシ、ウチ以外に初めて見た。まあ《無我夢中》はなかったけど。先頭から自キタサン-白キタサン-黒キタサンというあまりにも相手方黒キタサンに不幸な事故が発生、そのまますっ飛んでどうにかなった。悲しいね。
キ普3-マ普2-ゴ好1
 ゴ掛かり。2-3-3-1。非大逃げパーマーとか。全員全加速切ったらまあ後方が勝つかな……。

 

2回戦2日目2回目(3-2)

キ普3-マ普2-ゴ好1
 ゴ掛かり。2-4-2-1。RtT放送後のせいかオペラオーが両方いる。安定のゴルシ。あんなに安定しなかったのに。
キ普1-マ普2-ゴ絶好4
 2-4-3-0。キタサンがポーン。
キ普6-マ不3-ゴ絶好2(1着カフェ)
 2-3-4-0。進化《無我夢中》強いからやめてほしいんだけど新春ダイヤ。ゴルシの回復が1個出なかったぶんと《大胆不敵》の場所ぶんで届かなかった。《垂れウマ》即発動でも勝ってたかなぁ。
キ好2-マ普3-ゴ好4(1着絶好調通常キタサン)
 3-5-1-0。先行通常ダスカとか。全員鬼ほどブロックされた。どうしろと。
キ絶好1-マ普3-ゴ不6
 1-2-5-1。秋シチーだ。まあ絶好調キタサンが強いのはそう。単逃げでスタミナに余裕もあった。

 

2回戦2日目3回目(5-0)

キ普2-マ好3-ゴ不1
 マ掛かり。1-4-3-1。絶好調シービーとか。ちゃんとシービー両進化してるときついんだよな。そしてゴルシが強い。なぜ。
キ絶好1-マ好4-ゴ不3
 3-2-2-2。ドロワウンス初遭遇。まあキタサンが絶好調なので……。
キ好1-マ絶好3-ゴ不6
 ゴ出遅れ、マゴ掛かり。3-3-1-2。秋皇帝とかゴリゴリシービーとか。
キ不2-マ普4-ゴ絶好1
 1-4-3-1。絶好調アヤベさんとか。回復出なかったから《無我夢中》めっちゃ遅れたはずなのになんか勝ちおった。こわ。
キ普3-マ絶好1-ゴ普2
 1-4-3-1。絶好調ローレルとか。ゴルシが突っかかったからマックイーンが勝った流れだけど、そもそも《一意専心に》が出てないのに勝つのもようわからん。加速、いらないのか……?

 

 

決勝

[1]○差しサクラローレル
[2]▲差し通常ナイスネイチャ 【《追込以外ためらい》積んだ半デバフ構成】
[3]自差し通常ゴールドシップ
[4]自逃げ通常キタサンブラック
[5]▲追込通常ゴールドシップ 【加速金2/白3】
[6]自先行水着メジロマックイーン
[7]○差し通常マチカネフクキタル
[8]○先行ハロウィンスーパークリーク
[9]▲先行通常ビワハヤヒデ

 

1-3-4-1。分布としては前4-後5なのでマックにはいいバランスだが、単騎逃げなのでキタサンはちょっと不安定か。ただ全体的に加速はそんなにないため、相対的に《神速》クリティカルが怖い。あとひとりだけ《ノンスト》《一陣》《直線一気》《切れ味》《コーナー加速○》とかいう何が何でも加速してやるみたいなゴルシがいる。こわ。
キ掛かり。回復はマックの《マエストロ》が固有には間に合わなかったものの無事全員発動。加速は2番手からキタサンが両方、3番手のマックが《本領発揮》。ゴルシはやや後ろ残りから《無我夢中》を打つもブロックされる形。後ろから猛追する最速《直線一気》《ノンスト》《切れ味》追込ゴルシに粘りこみ、1と1/4バ身差でマックイーン先頭!!!!!


1着メジロマックイーン。以下自チームは3着キタサンブラック、4着ゴールドシップ

 

 

 

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:51/61
勝率:83.6%

 

勝ちウマ
キタサン:14
マック:10
ゴルシ:27

 

負けたときの1着
逃げ 水着マルゼン
   通常キタサン
先行 BLAZEブライアン
   クリオグリ
   ハロライス
差し ヒーラーグラス
   通常ルドルフ
   新春ダイヤ
   カフェ
追込 通常タイシン
           各1

 

 

 

 

 

決勝と全体の反省

決勝レースについてはある程度の当たり運とレース展開の運、そして安定性を重視した育成戦略がギリギリで実を結んだ形だと思われる。決勝でお相手することになった2組6名のウマ娘たちがどちらかというとステータスよりもスキル重視だったこともあり、ポテンシャルを発揮できれば最大値の都合でこちらに分があったこと。先行勢の中で前を取りに行くスキルが少ないのが弱点であるマックイーンが前に出られなくても《海君》を発動できる前脚質4の振り分けだったこと。《マエストロ》は《海君》に間に合わなかったものの回復は全部出て、いい形で終盤戦に入りかけたこと。あとは誰かがきちんと終盤スキルを切っていけば勝てる、という状態に持ち込めたのは良かったことだ。そしてここまで勝ちの石を積んでなお追込ゴールドシップにひっくり返されかけた、というのも長距離チャンミの一発勝負の恐ろしさだと思う。
全体として、自チームの勝ち数は事前の予想通りゴルシ>キタサン>マックになった。ゴルシが来られるならゴルシが勝ち、その次にマックイーンが理想的な立ち位置にいるならマックが勝ち、そうでないならキタサンが勝つ。今回は分布的に逃げが単逃げになりづらかったのでキタサンが勝つことが多かった形だと思われる。マックイーンに関しては出場した子以前にも何回も育成をやり直しており、スタミナを1200まで積んで進化1白1にした形、もっと賢さを高めた形などを模索していた。結果として逃げに勝つために《垂れウマ》や《食らいつき》を積んだが、メモ中にあるように《ウマ好み》を積めるのがベストだったように思う。ただ《ノンストップガール》を入れるのはさすがにポイントが足りなさすぎる……というのも水着マックイーンの弱点のように感じた。グレードリーグでは強いウマ娘でもオープンで強く使うのが難しい、という最もわかりやすい例だと思う。
対戦相手を見ると、シービーの出走率が高かったわりには1回しか負けておらず興味深く感じた。グレードリーグの知人は「覚醒スキルで安定はするけど格上の差しを相手にするのは大変」というようなことを言っており、やはり《迫る影》だけで戦ってきた追込の苦境を感じさせた。また進化スキルの評価点計算が面倒というのもあり、進化をしている人が少ないのもオープンの特徴だと思われる。
しかし全体としては(やや先行が割を食ってはいるものの)どの脚質も平等に勝て平等に負けられる、去年のアリエス杯の「誰でも勝とうと思えば勝てるし欠ければ負ける」とは少しだけ違う平等地獄だったように思う。そんな中でスキルやステータスの構成を考えてどれだけ勝率を安定させられるかを考えるのは楽しかったし、そこで回ってきたチャンスを好きなウマたちがモノにしてくれたというのはまた格別の味わいである。

 

 

 

 

 

後書き

ということでアリエス杯の日記は以上になります。「勝ったら記事公開するんで」とか言ってたので勝ってよかったのやら悪かったのやら。

動機のところでも書きましたが、今回のアリエス杯2周目をもって十二星座モチーフのチャンピオンズミーティングは終了し、別のレース系イベントが追加されるらしいです。でもチャンミの強い弱いよりも気軽にウマ娘の実装順とか固有とか決めてほしいし、新イベントがよっぽどじゃなければ楽しめる程度にやれるしいいかなと思っています。発動地点がメートル指定されているようなスキルとかは距離さえあってればどこでも強いことになって実装しづらくなるし*11。まあ、去年の自分が想像していたよりもオープンリーグの多様性や研究性は失われはしなかったし、去年の自分が想像していたよりも長くチャンミを楽しめていた……ということなんだと思います。とはいえ記事にしなくなったのも間違いとは思いませんが。

あとシンプルに好きなウマ娘で出て勝つと楽しい。「それは強いウマ娘が好きなヤツの意見だろ」とか言われたらそれまでなのかもしれませんが、勝率の高いセットアップを考えて試行錯誤するのがオツってものなんだと思います。

とはいえ、兎にも角にもこれで今回の記事はおしまいです。チャンミやらリーグオブヒーローズの詳細やらわかりませんので、また何か思いつきましたら。

*1:真面目さは前回の遊戯王テスト的なアレのほうが絶対上だったものの、いかんせんあの記事は文章を書くところが短かった

*2:記録をつけ始めたのは次のキャンサー杯から。

*3:聴かなかったことにたいそうな理由があるわけではなく、単に聴くなら推しで聴きたかっただけである

*4:個人的にはどうにかして「固有が継承でも強いウマ娘(≒その子をレンタルすれば本体は誰でもいい)」みたいな存在を減らしたかったのかな、と思う。典型例が継承すると途轍もなく途轍もないことになるタルマエだと思っている

*5:とはいえやはり全体として割りを食い側であるというのは否めない

*6:2周年で追加された「脚を溜める」を利用する、中盤スキルを控えめにして順位条件の緩い終盤加速を踏み差しきる戦法。どれぐらい有用なのかはそこまで検証できていない。

*7:主に未来の自分

*8:当日急に38度の熱が出た

*9:そんなものは多分ない。

*10:正月の無料ガチャは星3すら誰も出なかった。

*11:現在メートル指定の固有持ちは15名以上おり、最近も650m指定の《咲け咲け!私!》が追加された。あと《スリーセブン》もクリオグリの固有みたいなものである。

遊戯王共通テスト的な何か 解答解説・感想編

(以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(この記事は「遊戯王共通テスト的な何か 試験問題編」のネタバレの塊になります。試験問題をまだ解いていない方は下記の記事を先に読んでいただくことをオススメします。)

 

t.co

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

解答・解説

 

問1

下線部1について、会話で取り上げられている改定のひとつ前の回(2022年12月1日施行)のリミットレギュレーションで禁止カードに制定されたカードを1つ選べ。

 

正答は 2.《烈風の結界像》

他の「結界像」シリーズカードと比べて《王神鳥-シムルグ》や《スワローズ・ネスト》などデッキ内からのリクルート手段が手軽なうえに抜け道となる属性がややマイナーな風属性という強力な封殺カードの1枚であるからか環境で時折利用され、【ふわんだりぃず】の流行がトドメを刺す形になりマスターデュエルでは2022/12/01、後を追う形でOCGでも2023/01/01改定で禁止になった。

《ハリファイバー》は2022/09/30改定、《ディバインガイ》は2022/08/31改定で禁止。《グリフォンライダー》はマスターデュエルでは禁止されておらず、OCGでは2022/10/01で禁止になっている。

 

 

問2

下線部2について、《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》が制限カードに制定された主な原因と考えられるカードとして最も相応しいカードを選べ。

 

正答は 4.《LL-インディペンデント・ナイチンゲール

《簡易融合》などから出したこのカードを《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》2体でコピーすることで、攻撃力6800で他のカードの効果を受けず起動効果で4000のダメージを与えることのできるモンスターを作って8000バーンで勝つ、というルートが【魔術師】で流行した。規制理由が一意にこれだけのせいかは不明だが、他の選択肢が明らかに間違っているため4.を選ぶのが正解となる。

誤答選択肢はすべて「LL」のエクシーズモンスター。

 

 

問3

下線部3について、《ブロックドラゴン》でサーチできる組み合わせとして正しい組み合わせが以下の(1)~(4)のうちにいくつあるか選べ。

 

正答は 2.2つ

《ブロックドラゴン》の正しいサーチ対象となりうるのは、「レベル合計がちょうど8になる」「岩石族モンスター」「1~3枚」の組み合わせ。(1)はレベル合計が6、(2)はサーチ対象が4枚となるため不適。(3)と(4)が適正であるため、2.が正解となる。

 

 

問4

下線部4について、【神碑】を使った対戦における以下のシチュエーションで最も適切と思われるサーチ先を1つ選べ。

 

正答は 4.《怒れる嵐の神碑》

状況判断問題のように見えるが、《神碑の穂先》でサーチした後に相手のデッキの一番上のカードを除外し相手デッキの残り枚数が2枚になるため、4.以外のカードはデッキを除外する追加効果を持つ効果を発動できない(《解呪の神碑》はデッキからカードを手札に加える必要があるため、現在の状況で発動できたとしても相手がデッキにカードを戻さなければデッキ枚数は1枚を切ってしまう)。そのためこのターンに確実に決着をつけるのであれば、効果解決時に除外枚数を1枚~相手の場の枚数まで選べる《怒れる嵐の神碑》以外にサーチする必要のある選択肢は特段存在しない。

 

 

問5

下線部5について、「○○な壺」シリーズについての以下の記述のうちから誤っているものを1つ選べ。

 

正答は 3.「○○な壺」シリーズはすべて「○○で○○な壺」に登場している。

「○○な壺」シリーズで唯一の速攻魔法である《大欲な壺》のみ他の壺と合体したカードが発表されていない。

4.については《貪欲で無欲な壺》と《強欲で金満な壺》の両方とも発動タイミングにメインフェイズ1開始時を指定しているため、どちらを先に発動してももう片方を同一ターン中に発動することはできない。

※選択肢2について、2023/01/09の16:30に誤字訂正版を差し替えるまでは「魔法カードの種類は6種類」と選択肢2も正答である形になっていました。そのため、差し替え以前にこの問題を2.と解答された方は正答として進めてください。この度は得点に大きく関わる誤字をしてしまい、また解答制作時にも見逃してしまい申し訳ありませんでした。

 

 

問6

下線部6について、以下の相手の召喚を制限する永続罠からマスターデュエルでのレアリティがURに設定されているものを1つ選べ。

 

正答は 1.《センサー万別》

設問通り。誤答選択肢のほか、《スキルドレイン》などはSRのレアリティに設定されている。

 

 

問7

下線部7について、《閃刀姫-カガリ》のリンクマーカーの正しい向きを選べ。

 

正答は 1.左上

設問通り。《シズク》が右上、《ハヤテ》が左下、《カイナ》が右下になる。通常の【閃刀】でリンクマーカーが重要になることは少ないが、閃刀リンクモンスターになる初動を水増しするために《フォーマッド・スキッパー》とサーチ先に《パラレルエクシード》などを採用した場合、《パラレルエクシード》を出す先として利用するタイミングがある可能性が生まれる。

 

 

問8

下線部8について、この会話の後に発表されたセレクションパック「ヒロイック・ウォーリアーズ」のピックアップカードとして《セリオンズ“キング”レギュラス》が紹介された。(テキスト中略)この②の効果を発動するためのコストとして墓地に送ることができるカードの記述について、以下の記述から正しいものを選べ。

 

正答は 3.どちらも正しい

9期以降のカードテキストでは「○○」モンスターカード、という表記は「デッキ内でモンスターカードとして扱われるカード」を指す。よってフィールドで永続罠扱いであっても問題なく墓地へ送れるし、自身以外と書いていないので自身を墓地へ送ることも当然可能。③の効果以外でモンスターカードでない扱いになっている自身を墓地に送って発動できるかについては、②の効果をそもそも失っているため考慮の必要はない。
ただし8期以前のカードテキストでは、似た記述であっても現在状態を参照する(9期以降の書式でいうところの「○○」モンスターにあたる範囲を指す)場合があるので注意が必要。

 

 

問9

A.のカードについて、正しい記述を1つ選べ。

 

正答は 2.カード名の「V」「F」「D」はそれぞれ「バニッシャー」「フューラー」「ディザスター」から取られていると推測できる。

レベル9の「真竜皇」カード、《真竜皇アグニマズドV》《真竜皇バハルストスF》《真竜皇リトスアジムD》が存在し、これらのアルファベット部のルビは選択肢の通りである。このカードがこれら3枚でエクシーズ召喚でき、効果でこれらをサポートすることもあって、このような推測が可能である。

誤答選択肢について、このカードの正しいルビは「しんりゅうおうザ・ビースト」である*1。また3.についても、アドバンス召喚関連のサポートを受けることはできないが、《真竜皇の復活》の蘇生効果や《ドラゴニックD》の攻守アップ能力など、そこそこの数のサポートに対応している。

誤答選択肢1.を選んだ場合、野良犬に噛まれたとでも思って次に行くのが正しいと思われる。

 

 

問10

A.のカード内の[ ア ]の中にあるテキスト文中に書かれていない単語を、以下の中から1つ選べ。

 

正答は 3.属性

[ ア ]中にある《真竜皇V.F.D.》の②の効果の正確なテキストは、「このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の手札の「真竜」モンスターの効果で破壊するモンスターを相手フィールドからも選ぶことができる。」となっている。属性の判断は手札の「真竜」側に記載があるため省略されている形。

 

 

 

問11

B.のカードの①の効果について、以下のうち①の効果とそれ以降の動きとしてルール上誤っているものを1つ選べ。

 

正答は 4.《フレムベル・アーチャー》(後略)

《水晶機巧-ハリファイバー》の①の効果に関する制約は、「この効果で特殊召喚したモンスターは、このターン効果を発動できない。」である。よってこの制約をすり抜けられるのは、「《ハリファイバー》で特殊召喚したという関係を切ってから発動する効果」か「発動しない効果」になる。

誤答選択肢の《エキセントリック・ボーイ》は効果として扱わないテキストのため発動できない・効果無効にかかわらず強制的に適用され、《ウィード》は発動しない永続効果のため適用が可能、《アタック・ゲイナー》は墓地に送られてから発動するため関係が切れており発動可能。

《フレムベル・アーチャー》はそもそも発動ができないせいで自身を墓地に送ることもできないため、効果を発動している4.の選択肢がルール上誤っていることになる。

 

 

問12

C.のカードについて、このカードの挙動で注意する事項について、有効な記述がいくつあるか選べ。

 

正答は 2.2つ

(1)は「AUTO」だと①の処理終了後のクイックエフェクトが勝手にスキップされ発動タイミングを逃したまま優先権が相手に移り②の効果で破壊されてしまうので、特に除去カードを伏せている時はONにしておく必要がある。(2)は自身やフィールドのリンクモンスターを除外して発動してしまううえに発動のキャンセルができないため計画的な確認が必須。

(3)に関しては、召喚成功時の誘発効果のチェーンの積み方の都合でそもそも《パラレルエクシード》の①の効果を《アクセスコード・トーカー》の①の効果より先にチェーンブロックに乗せることができない(《アクセスコード・トーカー》の①の効果を発動するか決定してから《パラレルエクシード》の①の効果を発動するか決定しなくてはならない)。なお(3)の挙動が可能な場合については《アクセスコード・トーカー》のチェーン不可効果がチェーンブロック全体を結果的に守るため、可能な限り最後にチェーンブロックに乗せたほうがいい。

 

 

問13

C.のカードについて、以下の状況において《アクセスコード・トーカー》の状態として正しいものを選べ。

 

正答は 1.《アクセスコード・トーカー》の最大打点は4300で、相手の《激流葬》では破壊されない。

《アクセスコード・トーカー》の①の効果は参照するリンクモンスターが存在する墓地のコントローラーは指定していないので、相手の墓地に送られた《マスカレーナ》を指定して打点を2000上げることができる。また《マスカレーナ》の効果はリンク召喚を行ったプレイヤーから見て相手のコントロールする効果で破壊されないを付与するので、コントロールが移動したとしても破壊されない対象はリンク召喚を行ったプレイヤーから見て相手のまま変わらない。

 

 

問14

D.のカードについて、エクシーズ素材を4つ以上持った《No.86 H-C ロンゴミアント》を処理する方法として正しいものを1つ選べ。

 

正答は 3.《イタチの大暴発》

誤答選択肢のうち《海亀壊獣ガメシエル》と《超融合》は「●4つ以上:相手はモンスターを召喚・特殊召喚できない。」に抵触する行動のためそもそも発動ができない。《拮抗勝負》に関しては有効になりうるが、どうしても《拮抗勝負》自身か《拮抗勝負》を場から離れさせるカードが場に残るので1枚を場に残す余地が生まれてしまい、結局《ロンゴミアント》以外を除外されてしまう。

また《超融合》だが、《ロンゴミアント》のエクシーズ素材が3つの場合でも融合素材として効果で墓地へ送ることができず処理方法として不適になる。

 

 

問15

下線部1について、この2枚のカードのルビとして正しいものを選べ。

 

正答は 3.《ラビュリンス・シャンドラ》と《ラビュリンス・ストービー》

設問通り。

 

 

問16

下線部2について、会話中に抜粋されている《白銀の城の竜飾灯》や《白銀の城の火吹炉》の効果のために手札から捨てた場合、常に効果を発動できないものがいくつあるか選べ。

 

正答は 1.1つ

《白銀の城の竜飾灯》や《白銀の城の火吹炉》は「コストで手札から捨てる」であり、効果で捨てる必要があるカード類の他に、タイミングを逃してしまう「時の任意効果」である《霞の谷の幼怪鳥》も発動できない。(1)の《魔轟神獣キャシー》は8期以前のテキストだが、「時の強制効果」であるためタイミングを逃さず発動する。

「手札から(結果的に墓地へ)捨てる」は「手札から墓地へ送る」に内包されているため発動できるが、《マクロコスモス》状況下では「手札から捨てる」ことはできても「手札から墓地へ捨てる」ことはできないことに注意。なお今回のケースで《マクロコスモス》が貼られていた場合は、そもそも《白銀の城の竜飾灯》や《白銀の城の火吹炉》自身をコストで「墓地へ」送ることができなくなるため発動ができない。

 

 

問17

下線部3について、以下の4枚の通常罠カードの中に《白銀の城の召使い アリアンナ》や《白銀の城の竜飾灯》の「自分の通常罠カードの効果でモンスターがフィールドから離れた場合に発動できる」効果を誘発できるカードはいくつあるか選べ。

 

正答は 2.2つ

《緊急儀式術》と《叛逆の堕天使》が誘発する。これはカードの特性というよりも召喚方法の特性であり、(通常の)儀式召喚融合召喚はチェーンブロックを作って効果解決時に墓地へ送るため誘発するが、アドバンス召喚シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚はチェーンブロックを作らずに行うのみなので効果で墓地へ送った扱いにならない。

個人的には《緊急同調》も《星遺物からの目醒め》も、罠の効果は「召喚を行う権利を得てそれを即座に行使する」までであり、あくまで墓地へ送るのは罠カードではなくプレイヤーだという認識である*2

 

 

問18

下線部4について、この範囲に該当するカードに《ブラック・ローズ・ドラゴン》が存在する。(テキスト中略)この[ イ ]の中にある効果について、正しい記述を1つ選べ。

 

正答は 4.攻撃力を下げる効果である。

[ イ ]内のテキストにあたる②の効果は「1ターンに1度、自分の墓地から植物族モンスター1体を除外し、相手フィールドの守備表示モンスター1体を対象として発動できる。その相手の守備表示モンスターを表側攻撃表示にし、その攻撃力はターン終了時まで0になる。」となる。

厳密には「攻撃力を0にする効果」であって「攻撃力を下げる効果」ではない*3が、攻撃力は基本的に下がる。*4

 

 

問19

今回登場人物Cが発案した下線デッキ【A】【B】【C】【D】のうち、2023年1月3日にマスターデュエルで実装されている範囲のカードで、斜体部と網掛け部で説明されている意図したシナジーが全て十全に発揮できるデッキはいくつあるか。

 

正答は 1.1つ

デッキ【B】のみが登場人物Cの想定通りの挙動で機能する。

誤答選択肢について、【A】の「暗黒界」モンスターはいずれも効果で捨てられる必要があり、《白銀の城の竜飾灯》たちでは効果が発動しない。デッキ【C】はかなり機能するが、《トリックスター・リンカーネーション》は「相手の手札枚数が相手のデッキ枚数より多い場合は発動できない」という裁定があるため、デッキ切れを狙うのであれば他にもデッキを削る手段が必要であるため「普通の【ラビュリンス】に《トリックスター・リンカーネーション》を入れるだけでいいからお手軽」という要件を満たせない。【D】に関しては《ウェルカム・ラビュリンス》の①の効果を発動すると次のターンが終わるまで悪魔族以外のデッキ・エクストラデッキからの特殊召喚が不可能になるため、《アルティマヤ・ツィオルキン》を特殊召喚したり効果を誘発させることができなくなる。

 

 

問20

以下はこの会話の時点ではマスターデュエル未実装の「ラビュリンス」カードである《迷宮城の白銀姫》のテキストである。(テキスト中略)このカードの効果に関する以下の文章のうち、正しい記述を1つ選べ。

 

正答は 2.(選択肢略)

①の効果のためには「ラビュリンス」カードの効果の発動、または通常罠カードのカードの発動が必要になる。そのため1.のように通常罠カードの効果の発動のみの場合や、2.の《バロネス》で「ラビュリンス」カードの効果の発動そのものを無効にされた後に①の効果を発動することはできない。

また③の効果は「時の任意効果」であり、これは他のラビュリンスたちが持っている通常罠カードを発動した「場合の任意効果」と違い通常罠カードに直接チェーンする形で発動する必要がある効果である。それに伴って、自分の通常罠カードは発動後相手に優先権が渡ってしまいそこに何か相手が通常罠カード以外の効果をチェーンすることで③の効果の発動を防がれてしまうのに対し、相手の通常罠カードの発動時には優先権の関係でこちらが先に効果の発動をできるため、横槍が入ることなく③の効果を発動できる。

このように一見すべての選択肢が誤っているように見えるが、《迷宮城の白銀姫》の①の効果は条件を満たしたそのチェーン上で発動が可能、かつスペルスピードが2であるため《バロネス》の効果にチェーンして①の効果を発動し特殊召喚ができる。2の選択肢文章には《バロネス》の処理後という指定は無いため、他3つの選択肢が明らかに間違っていることも含めて正答は2.となる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

作問者からのコメント

お疲れ様でした。作問担当の斬進です。20問をひとり、2日で作りました。

今回は「遊戯王の問題、受験問題みたいに作ってるのどっかで見たな……自分にもできるかな?」という思いつきからノータイムノープランで開始したので、本当に何の目的もなくなんなら身内で消化する予定で表紙とか作りました。

 

 

前回(記事にもした重箱の隅クイズの近辺)の反省を生かし、今回の目標は「多角的な方向から得点を狙える、平均6割付近狙いのテスト」というものでした。

 

「多角的な方向から得点を狙える」という点について。例えば登場するカードのテキストをすべて載せるスペースが無い以上どうしてもカード知識は必要になるのですが、カード知識がないと1問も解けない、という風にはしたくありませんでした。そのためルール的な挙動を分かっていればその場でテキストを読んで解答できる問11や問16のような問題を用意したり、純粋なカードテキストの知識ではない問1や問6のような問題を用意させていただきました。

また問1や問6は遊戯王というよりもマスターデュエルの知識を問う設問になっていますし、問12などはモロにマスターデュエル特有の現象についての記述が出てきます*5。逆にマスターデュエルに触れていなくても答えられる問題も多く、特に問8と問20のマスターデュエル未実装カードのテキストを読む問題ではその部分のカード知識があればアドバンテージを得られるようになっています。とはいえどちらの問題もメインは「その場でテキストを解読するアドリブ力と挙動の理解力」であるべきで、そのように作問しましたがどうでしょうか。

 

「平均6割」については上の目標を達成するために作問する以上、どうしても全員が全部の問題を取れるようにするのは難しい、ならば難易度の高い問題を入れることで平均点を6割にしよう、という副次的な目標です。

選択肢の作り方についても、単純な4択問題以外にも「3~4択+この中にはない」形式や「3~4つの文章からいくつ正しい/誤った記述があるか選択」形式を入れることによって、選択肢の作り方から正解を察されることが極力ないように注意を払いました。

個別の問題について、例えば問10は「真竜の特殊召喚コストを相手の場で払えるようにする」というざっくりとした記憶があったとしても少し悩むような問題構成と選択肢になっていますし、問13は実際に面倒な処理を問題にしました。そして問19と問20には殺意を込めました。ラダーのTierに載るようなデッキに入らない幅広いカード知識と「《リンカーネーション》だけではデッキを削りきれないので別途デッキを削る手段がいる」という針の穴ほどの矛盾を見逃さない必要がある問19と、マスターデュエル勢にとっては初見のテキストな上で「一見選択肢3と4が対立しているように見え、そこから3か4のどちらかであるとアタリをつけると間違える」「選択肢をきっちり精査するとすべての選択肢が間違っているように見える」「発動を無効にされる前に出せば選択肢2の『このターン中に①の効果で特殊召喚できる』という書き方に矛盾しない」という3重のトラップが仕掛けられている問20。皆様正解できたでしょうか。

この2問については日本語をめっちゃ考えましたが、ブーイングは受ける覚悟です。すいません。日本語がわかりづらいのもテストの華ということで……。

 

最後に謝辞を。

今回のテストを制作するにあたり、テストのテストプレイとアドバイスを元ゴリラさん(TwitterID:@isonozexal)とほり。さん(TwitterID:@mikamihoP)、いかざこさん(TwitterID:@prof_ikazako)にいただきました。深夜帯にもかかわらず解いていただき本当にありがとうございました。

また、この問題を解いていただいた方、解答解説のこんなところまで読んでいただいた方。本当にありがとうございました。作問者冥利に尽きるとはこういうことを言うんだと思います。

 

それでは、また何か書くことを思いつきましたら。

 

 

 

 

 

 

おまけ:ボツ問供養

 

 

リミットレギュレーションのクラフトポイント分解ボーナスを受けたロイヤル加工のカードを分解した場合、貰えるクラフトポイントはいくつになるか選べ。

 

1.30

2.50

3.70

4.90

 

 

【正解を表示】

2.50

リミットレギュレーションのクラフトポイント分解ボーナスは「通常分解した際のポイントに+20ポイント」であり、ロイヤル加工を分解した際の30ポイントと合計して50ポイント。

遊戯王マスターデュエル」の知識を純粋に問われる問題。環境デッキを握っている側の人間のほうが解きやすい。

現在の大問1にあたる問題の前に、数学の問題でありがちな小問集合の大問1を設置する予定があり、そのために制作された問題。結果として文系問題をベースにすることに決めたため入る場所がなくなりあえなくボツとなった。

 

 

 

次のカードのうち、カードイラストがソロモードの「チュートリアル」のバナーに使われているカードを選べ。

 

1.《鼓舞》

2.《不屈の闘志》

3.《一騎加勢》

4.《増援》

 

 

【正解を表示】

1.《鼓舞》

設問の通り。誤答選択肢のうち《不屈の闘志》は「デュエルストラテジー2」のバナーに採用されている。ちなみに《鼓舞》は通常罠カードで、「自分の場の表側モンスター1体を対象としてターン終了時まで攻撃力を700アップする」という《突進》の下位気味互換カードだが、れっきとした第9期にあたる2014年出身カードであり、「クリフォート」の登場と同じ月にこのカードが刷られている。海外で発売されたドラフト用パックのためにこのカードが作られたためカードパワーが低いのだが、なんとこのパックには前述の《突進》も再録されていた。

ソロモードから問題を作るにあたり、やっていない人間が極力少ないストーリーから問題を作ろうとした結果このような形に落ち着いた。

一応ストーリーの選択時に《鼓舞》というカード名が見えるものの、チュートリアルであることもあり純粋な記憶勝負の小問としては難易度が高すぎるという判断になりボツとなった。

 

 

 

次のうち、英語名にのみ「エクスクラメーションマーク(!)」が使用されているカードはいくつあるか。

 

(1)《永久に輝けし黄金郷》

(2)《ダブル・アップ・チャンス》

(3)《閃刀起動-エンゲージ》

(4)《ドカンポリン》

 

1.1つ

2.2つ

3.3つ

4.4つ

5.すべて該当しない

 

【正解を表示】

4.4つ

英語名は上から順に《Golden Land Forever!》《Double or Nothing!》《Sky Striker Mobilize - Engage!》《Boompoline!!》。

遊戯王カードWiki」のおもしろ記述として有名な、《門前払い》のページに記載されている項目からの出題。ちなみに英語名で言うと個人的には《ギョッ!/Oh F!sh!》が好きです*6

大問3で未界域の任意のモンスターの名前を出し、そこに下線を引いて「未界域の英語名は『Danger!』であり、英語名のみにエクスクラメーションマークが使われているカード群である。」と引っ張って出す予定だった。しかし表紙に「TCGとの選択科目」って書いてあるのにめっちゃTCG問題であることに気付いたのでボツ。出したかった。

 

*1:ちなみに「V.F.D.」と書いて「ザ・ビースト」と読む理由だが、「黙示録の獣」に由来するという説が有力視されている。

*2:作問者も不安になったので全部マスターデュエルでの挙動を確認しました

*3:遊戯王上では主に《あまのじゃくの呪い》などが関わった場合に明確な違いが出る

*4:というか選択肢を「攻撃力を0にする効果である。」と書くと明らかにこの選択肢が正解っぽく見えてしまうためこう書かざるを得なかった。

*5:この問題の(1)の文章がこの問題で一番伝えたかったことです。

*6:「Oh,Fish!」と「Ohf! sh!(shはshitの短縮形)」がかかっているらしい。

クイズ初心者がウマ娘クイズを作ってみた薄めの感想と、「フェアなクイズ」とは何なんだろうという漠然とした疑問

 

 

 

(自分語りとか全てを飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。執筆開始時点で既に前回の記事から5ヶ月近く経っています。こうして考えるとチャンミ以外記事書く内容全く無いんだなってなりました。

今回はウマ娘の記事……というかメインは初心者なりにクイズについて色々考えながらウマ娘クイズを作ってみた、というような体験記兼自分語りになる予定です。あとは知人とそういう話をして出てきた概念について、誰かしらから何かしらのお話を伺えるといいなと思ってこの話を公開します。もちろんその知人に何か言われたらその部分あるいは記事全体を取り下げることになることを予めご理解ください。

とはいえなんか自分語り以外の部分は内容が内容なので今回は基本薄い記事です。殴らないでください。また表記簡略化のため、クイズの問題文と解答には全て強調+アンダーラインが付きます。合わせてご了承ください。

 

 

 

 

 

 

 

そもそも作ったクイズどれだよ

quiz-maker.site

 

※記事の内容上、以降の記事には上URLのクイズのネタバレが含まれます。先に解いてみたい/問題見るだけ見てみたいという方は先にこちらをご確認のうえ進んでください。

 

 

 

 

 

 

傍論1:動機その他長めの自分語り

昔から、クイズというものに人並みかそれより少しだけ多く触れてきた生活を送っていた。自分が子供の頃テレビをよく見ていたころはちょうどクイズのそこそこ盛りで、『雑学王』や『ヘキサゴン』、正統なクイズからは変化球にあたるような番組では『超問クイズ』や『IQサプリ』もよく見ていた。『高校生クイズ』はいわゆる「知力の甲子園」系列の頃にハマっていて、「以下の生き物を表す漢字の読みを答えなさい。(1)子規 (2)杜宇 (3)蜀魂」というような問題は今でも覚えている。*1あと火星で一番高い山も『高校生クイズ』で覚えた。

そういう意味でクイズは好きだったし知識欲も人並みややぐらいにはあったが、いわゆる競技クイズとも言われる早押しクイズの世界に入ることなく自分の学生生活は終わった。単純に元引きこもりの遠距離通学者に部活やサークルをやる体力はなかったというのも大きかったし、そもそも高校にクイズ研究会というものがあるということに思い当たったのが高校3年の時で全てが遅すぎたのもあった。大学はエスカレーターで規模が無駄に大きく、もはや今からクイズをやったとて全ての遅れを取り戻せずあらゆるものに置いて行かれることは明白だった。そうして大学でもクイズをやらないまま、幽霊文芸サークル部員を経由して学校生活は終わった。

ただ大学の途中あたりから某クイズ系YouTuber*2の方々が大きく活動をされ始め、クイズへの憧れとも何ともつかない感情は大きく膨れ上がっていった。使う予定もない早押しクイズもどきを150問ぐらいメモしたりもした。というか現在進行形でしている。マジで使い道も無ければ用途があったとしても出題できそうにないレベルのヤツ。どうするんだこれ。

それはともかく、9月中旬ごろにTwitterであるクイズメーカーの作品が流れてきたことが、今回自分でいよいよクイズを作って世に出してみるか、というキッカケになった。

そのクイズメーカーの作品はいわゆる「昔このゲームをやってた人なら解ける!」という感じの作品だったのだが、半分近くの問題が正確には「昔このゲームをリアルタイムでやってた人を見ていれば解ける!」だったということでそんなに良くない方向で話題になっていた。個人的にはまあ看板つけ間違えただけじゃないかという気がしないでもないがそれはさておき、そもそもいわゆるカルトクイズ系の細かい知識が必要なクイズでどこまで「フェアで面白い」問題が作れるのか、という疑問を実践したくなったのだ。

 

 

 

本論1:「フェアなクイズ」?

数ヶ月前、『遊戯王マスターデュエル』の身内対戦会で「早押しクイズをしながら可能な限り高速でデュエルをする、というマルチタスクで疑似的にライディングデュエルの慌ただしさを体験してみる」という企画を提案したことがあった。結局企画自体は色々あってお流れになったのだが、その際主催側に回ろうとしてくれていた知人とクイズについてやや方向性のすり合わせが行われたのだが。

「知らないことを聞かれるんじゃダメじゃないですか?」

そう言われて、非常に驚いたのを覚えている。もちろんジャンルとして専門的すぎるものを問うつもりは全く無かったのだが、彼曰くそういうつもりですらなく純粋に「解くのに知識が必要な問題を出すべきではない」ということだったらしい。「フェアではない」から。

つまり彼は論理パズルや最低限ひらめき問題程度の、素養として一切の知識の下地が存在しないものを「クイズ」と定義していたらしいのだ。解答者が少しでも知識によって思考を阻まれることがない、またあらゆる事前思考によって有利/不利がつかない問題群。実際自分が好きな遊び心として1問目に「1匁」に関する問題を出す、という(某動画でされていた)ものがあるのだが、それも「事前に何かしらの予想が付きうるのであれば作問者として絶対にやってはいけない」と返答されたのを覚えている。

流石に自分としてはその「クイズ」観をそのまま受け入れて「じゃあそうしますか」と言うにはあまりにも「早押しクイズ」を目指しすぎていたのだが、その時に「それはもう早押しクイズじゃなくて論理パズルじゃないですか」「早押しクイズはそういう駆け引きまで含めて早押しクイズなんだと思う」と言ったことをずっと引きずっている。

彼はそれを聞いて、「あ、じゃあもういいっすわ」と完全に興味を失ってしまったからだ。

テクニックも作問の完成された文学性も、確かに「純粋な頭の回転の速さを競う」にあたってはノイズあるいは悪影響しか与えない要素なのかもしれない。でもそれは「アンフェア」なのだろうか。ならそもそも「一切の知識を問わないクイズ」「万人に出題できるクイズ」とは何なのか。

彼が納得できるような答えは、なぜ自分には用意できなかったのだろうか。自分には用意できるはずもないものだったのか。実際に公開用に作問をすれば、何かわかるかもしれないと思った。

 

 

 

本論2:「ウマ娘重箱の隅クイズ」を作るにあたって

そうして今一番ちゃんとデータを調べる気のあるゲームであるところの『ウマ娘プリティーダービー』系のカルトクイズを作ることにしたのだが、「フェアでないクイズ」を出さないように、というのは念頭に置いていた。

まず真っ先に考えるべきなのは、タイトルと「いったいどの層がこのクイズをプレイするのか」である。作問者はクイズ初心者だが、そんなことを慮ってくれるほどインターネットの海は甘くない。初心者だろうがなんだろうが、何かに失敗すれば死ぬまで棒で叩かれるのは目に見えている。だからこの辺りの想定はきっちりしなければならない。結果として、「ウマ娘そのものはそこそこやってるけどマスクデータをどうのこうのとか言い出さないあたり」という自分と同じぐらいの客層を狙うことに決め、「ウマ娘クイズ」だともっと手前の客層を集めてしまい、「ウマ娘カルトクイズ」だと奥の客層が簡単とか言い出しそうな気がしたので「重箱の隅クイズ」というなんとも気の抜けたタイトルになった。

客層はクイズの内容にも関わってくる。不特定多数のあらゆる境遇の人間を相手にする以上、あらゆるプレイスタイルが想定される。身内だけで消化するクイズなら「うちのサーバーのトレーナー勢はなぜかマンハッタンカフェコパノリッキーの所持率が高いからこの辺りにフォーカスして」などできるかもしれないが、公開するクイズではそうもいかない。育成ストーリーやウマ娘ストーリーに関する問題については考えようともしなかった。

客層の想定を決めた後は平均点をどこに設置するかを決めた。公開用に作問するにあたって改めて感じたが、別に作問者は解答者を不正解にしたくて問題を作っているわけではない。正解が出るのはどちらにとっても喜ばしいはずのものだ、というどこかで見たフレーズが痛いほどよくわかった。ただそれはそれとして、簡単すぎる問題を投げるのもつまらないし、解いている側も面白くはないだろう。ほどよく悩んでくれる程度、ということで4~6点を目標として設定し、正答率の高そうな問題を3問、中ぐらいを2問、難しい問題を4問、怒られそうなレベルを1問、というぐらいにして調整することにした。

作問するにあたってまず思いついたのが1・2問目の「スキル正式表記クイズ」だった。チャンミのメモを取るにあたって誤変換は非常に面倒で、とくにオープンリーグのクリオグリは時折《ふり絞り》を持ってくるので変換ミスが多発していた。似たような字面の選択肢が4つ並ぶのはインパクトもあり、選択肢を見た瞬間「そういう問題かぁ~」という心の動かし方もできるかと思い採用。1問目は簡単な問題として件の《ふり絞り》を、2問目は中ぐらいの難易度として今までチャンミ等で騒ぎになるような*3活躍があったわけではなく意外性もある《熱血!!風紀アタック》にした。

3問目も自分がたまに間違えるところから作問した「スキル上位/下位クイズ」。選択肢は「最近出た金スキル」「最近話題になったけど取られない金スキル」「金スキルはよく取られるけど白スキルは全然使われないスキル」「そもそも全然使われない金スキル」で4方向のアプローチから揃えた。誤答選択肢としてそれっぽいものを用意できたのでは、と思う。

次に作ったのがメインストーリー関連の4・5・7問目。メインストーリーは全スキップするという知り合いがいたこともあり、最後までこの3問をボツにしてシステム系の問題にするか悩んだ。しかし5・7問目はメインストーリーに関わらない(ただし個人ストーリーの領域にやや踏み込んではいる)アプローチから解けうる問題にすることでかなりアンフェアさを排しており、4問目はそもそも非常に高い難易度の問題として作問されていたこともあり、そのまま強行突破で実装された。個人的に7問目の解説に書いたようなアプローチで解ける問題は非常にいい観点で作れたのではないか、と思っており、自分でも気に入っている。なおその後よく考えたら5問目は「不退転」と間違える人が多いかもしれないことに思い当たったので悪問の可能性がある。4問目についての批判は甘んじて受け入れます。

その後数問ボツ問を挟み、ようやくファイルが埋まったのは製作開始から丸一日経ってからだった。それ以降細かな調整を挟んで公開。最後まで10問目については悩んだが、なるべく多くの人間が体験あるいは確認する場所、かつ「思えば詳しく覚えていないけどうっすらわかるしどこかから引っ張ってこれる」ぐらいのラインを目指して作問した結果チュートリアルからの作問になった。

 

 

 

傍論2:感想

執筆現在全体の正答率は43%であり、正答率40%以上の問題が5問+難問表示の出る30%以下の問題が5問とかなりバランスよく作問そのものはできた。最も正答率が低いのが8問目、次いで6問目になっているというのは想定とは大きく異なる結果ではあるが、全体で見ると「半分ぐらいは1~2択に絞れて残りは悩む」ぐらいの想定難易度におそらく納まっている。逆に9問目の正答率が高いことに驚いたりもした。

本題の「フェアさ」だが、タイトルで客層に絞り込みをかけてこの問題群に対して「アンフェアな知識問題だ」と思うような人間をふるい落とし、そこで残ったウマ娘の重箱の隅に興味がある人間に対してフェアな問題を出すことには成功している、と思われる(難易度を意図的に釣り上げた問題を除く)。ただ知人の言った「どの人間にもフェアだと感じるクイズのようなもの」はやはりカルトクイズではなくもっと広く一般的なクイズとなると、参加する可能性がある解答者全員分の守備範囲について把握する以外の「フェアなクイズ」の方向性は未だに分からない。ただ出来ないと断言できるかというのも難しい部分であり、彼に伝えて自分が納得のいくような答えが得られていない、というのが現状だ。

改めて「フェアなクイズ」を普段から製作されている競技クイズの作問者の方々に敬意を表するとともに、これからもヒントを探すためにそういった視点でも問題を見ていきたい。

 

 

 

 

 

後書き

ということで内容うっすい気がするけどクイズ初製作記については以上です。「よくわかりませんでした! いかがでしたか?」と言ってることそんな変わらん。

実際こういうのってめちゃくちゃ経験を繰り返してこそ、という感じではあるので1回作った程度で語るのも烏滸がましい話です。とはいえ作問の経験値をどこで積めばいいやらも分からなければ作った問題はどこにも行けないのでどうしようもないんですが。誕生日にでも身内クイズ大会でも開けってか。それができる人徳と景品があれば苦労はしない。

でも楽しかったかで言うと楽しかったのでやっぱりクイズって面白い。作問は文学という名言も頷ける。今度は人に出したいので被験者お待ちしております。

それでは、また何か書くことを思いつきましたら。

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ:一部ボツ問供養

 

次のウマ娘と二つ名の組み合わせのうち、そのウマ娘のみが取得できる固有二つ名として正しい組み合わせを選べ。

1.メジロブライト - 大器晩成

2.セイウンスカイ - トリックスター

3.フジキセキ - 若きトップスタァ

4.カレンチャン - 閃光少女

 

【正解を表示】

2.セイウンスカイ - トリックスター

メジロブライトの固有二つ名は「のんびりステイヤー」で、「大器晩成」はマチカネタンホイザの固有二つ名。

フジキセキの固有二つ名は「麗しの三冠ウマ娘」で、「若きトップスタァ」はクラシック級宝塚記念を勝った際に貰える汎用二つ名。

カレンチャンの固有二つ名は「閃光乙女」で、『閃光少女』は東京事変の楽曲。

最後まで採用が検討されていたが、該当育成ウマ娘を引いていない場合固有二つ名をチェックする方法が「興味を持ってデータを調べている」以外に無いのでギリギリで10問目と差し替えになった。

 

 

 

次の『STARTING GATE! -ウマ娘プリティーダービー-』に関する記述のうち、正しいものを全て選べ。

1.東京に来てから初めて会話したウマ娘サイレンススズカ

2.スペシャルウィークは真っ直ぐ学園に向かっている

3.教室に初めて入って会話したウマ娘ハルウララ

4.エルコンドルパサーは成績が優秀である

 

【正解を表示】

1、2、4

転倒したスペシャルウィークに声をかける役割はテイエムオペラオーが担当している。

他にもサイレンススズカエアグルーヴを「エアグルーヴ先輩」と呼ぶ、オグリキャップが食べる姿を見られるのを恥ずかしがるなど現在とは違う部分も多いが、「スペシャルウィークが初めて見て憧れたウマ娘サイレンススズカ」という部分はこの作品でも固持されている。

問題はアニメ1話/コミックス1巻から作製したが、ゲーム内からこれらにアクセスする方法がないためボツになった。

 

 

 

現在ゲーム『ウマ娘プリティーダービー』にGⅠとして実装されているレースの中で、現在名前とデザインが発表されているウマ娘と同名の競走馬が勝利したことのないレースはいくつあるか答えよ。ただし途中でグレードや距離が変更されている場合、GⅠとして認定されて以降の記録のみを参照する。

 

【正解を表示】

4レース

ホープフルステークスジャパンダートダービーJBCスプリントJBCレディスクラシックが該当する。

次いで1馬のみのレースは全日本2歳優駿アグネスデジタル)、チャンピオンズカップホッコータルマエ)、大阪杯キタサンブラック)などが並ぶ。

最近GⅠになったレースについてはかなり初見殺し気味の笑えない超難問であるうえ、「JRA独自グレードと国際グレードと現在のJpn1をどう切って説明するか」「GⅠのまま名前が変わったレースの説明をどうするか」など、細かい説明が必要なわりにその説明をするとあまりにも問題文が汚くなるのでボツになった。

おそらくこの場でも説明が上手くいかず「いや数え方によるだろ!」みたいな感想を抱かれるだろうなと思いつつ書いている。自分でもカウントミスがありそうで怖い。

 

 

 

 

 

 

*1:正解は「ほととぎす/ほととぎす/ほととぎす」。3つ漢字を読ませておきながら全部答えが一緒という、答えをわかったうえで大舞台で臆さず自分の出した結論と心中できるかどうかも問われる問題だった。

*2:高校生クイズ2連覇系クイズ王を中心とする方々。調べたらちょうど上の3連ホトトギスがその回っぽい。

*3:ここで言う「騒ぎ」はクリオグリレベルのことを指します。

絶対の正解も永遠もどこにもなかったアリエス杯オープンリーグと、夢の終着点

 

 

 

(諸々を飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。毎月締切に追われていますが、今月も追われました。なんで人間ってソシャゲのイベントを最終日まで貯めちゃうんでしょうね。

それはそれとして今回はアリエス杯の記事です。既に発表がありましたが、来月以降は「1年目の同じチャンピオンズミーティングと条件が同じ場合もあるし異なる場合もある」という限りなく濁した言い方をされました。例えばマイルCS条件で2020年・2021年が阪神開催だったために阪神に移行したという可能性があるヴァルゴ杯が京都で開催される可能性があるよ、という意味なのか、それとも完全にモチーフの違うチャンピオンズミーティングが開催されることになるよ、という意味なのか判断しかねています。まあ結局来ないとわからないですが。

そのほかにも色々と変更はありましたが、久々のオーソドックス、そして久々の明確な強いウマとその対処法を持ち合わせていないチャンピオンズミーティングでどこまで迷走したのか、ご笑覧くだされば幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

アリエス杯基礎スペック

 

中山・芝・2000m(中距離/根幹距離)・右内・春・晴・良 。

 

モチーフは皐月賞*1

手前正面からスタート、200mほどで中山の急坂1回目、その後直線の終わりから1コーナーの途中までもう1度上り坂。2コーナーから向こう正面直線の中央付近までだらっと下がって、この下りの終わり際がレース中間点。第3コーナー開始から120m、ほぼ第3コーナー中央で終盤が開始し、短い最終コーナーを回って300mの短い中山の直線。さらに残り200m地点で急坂2回目。

 

 

 

動機と見渡したメタ(1)

読みづらかった先月のチャンピオンズミーティングとは違い、4月のチャンピオンズミーティングは大方の予想通り皐月賞に落ち着いた。12月から長距離→短距離→ダート→長距離と続いており、さらに重バ場→ダート→不良バ場と続いていたこともあって、中山2000m晴れ良バ場と非常にスタンダードな設定。もはやイレギュラーが続きすぎて「普通のレース」である今回が異常なように見える。

そして中山レース場といえば暴れるウマが1名。オグリキャップである。中山の直線、ゴール手前約200m地点には上り坂が存在し、《勝利の鼓動》はそこでの減速を最小限に抑えることができる。似た場所に上り坂が存在する阪神レース場のマイル~中距離でオグリキャップが大暴れしたこともあり、活躍が期待されてはいた。

しかしそれ以上に暴れるのが予想されたのが、クリスマス衣装のオグリキャップだった。クリスマス衣装オグリキャップの固有《聖夜のミラクルラン!》は「回復効果を持つスキルが3つ発動した場合、3つめのスキルと同時にスピードアップ+加速力アップ+回復」というスキルである。そして《スリーセブン》という回復スキルは、発動する場合残り777mを通過した瞬間に絶対に発動する。ここまでに回復スキルを2つを発動していた場合は《ミラクルラン》をこの地点で確実に発動することができ、このタイミングの《ミラクルラン》の持続が綺麗に今回のレースの終盤開始に入り、実質最速加速として発動できるのだ。更にアグネスタキオンの固有《U=ma2》が《スリーセブン》とかなり近いタイミングで発動することもあり、この回復4枚を積んだ形が発表直後のルームマッチメタを席巻していた。オープンリーグでも賢さを450ほど盛ればかなり安定し、そのぶん根性をちょろまかすことができればその強みを十全に発揮することが可能そうだった。

そして最大の問題があるとすれば、自分はクリスマス衣装オグリキャップを持っていない、ということである。

今回のクリスマスオグリキャップに限らず、メタのウマ娘に対抗する方法は3つ。「より前の脚質を使って逃げきる」「より後ろの脚質を使って差しきる」「対抗策が無いので同じウマを出して完成度と運の勝負にする」である。しかし今回1つめの選択肢に挙がる逃げには最大の天敵となり得る【大逃げ】が存在し、そして【大逃げ】自体も脚質補整が逃げより更に安いことを考えると継承《アングリング×スキーミング》1枚で逃げきることができるのか、と言われると疑念の余地がやや残る。そして2つめの選択肢にあたる差し・追込だが、最適なタイミングで発動できる等倍《ミラクルラン》に対抗するには最速《乗り換え上手》+強力な加速ないしスピードアップの固有が肝要となるが、やはりどうしても運と相手の仕上がりが絡んでくる。追込はやはり利点が薄く、スピードとパワーを突き抜けて盛ったうえで《起死回生》に賭ける形になると思われやはり分が悪い。そして3番目、同型についても《ミラクルラン》が複合効果スキルであり、継承するとなるとそれぞれの倍率が全て下がり性能が著しく落ちるという点がネックであり、さらに継承固有は条件を満たしても不発の可能性があるとなるとあまりにも分の悪い戦いだった。

なので今回は厳しいか、と思っていたのだが、直後にニシノフラワーのピックアップがあり回した*2ところメジロドーベルが来たので今月も頑張ることにした。

 

 

 

見渡したメタ(2) スキル世代交代編

 

差しでワンチャン作りに行く、という戦法を定めたうえで改めて情報を洗ってみると、前回の長距離荒天泥沼チャンピオンズミーティングではそこまで大きく注目されていなかったスキルの採用が目立っていた。《ノンストップガール》*3である。

《ノンストップ》は「終盤前を塞がれたとき、加速度と横移動速度アップ」という金スキルである。2月の大改修によってこのスキルもある程度のバフを受けており、どうやら目の前以外に斜めすぐ前にウマ娘がいても発動するようになった、というのが大勢の意見だった。確かに目の前にウマ娘がいる状態で加速度がアップしても横移動が間に合わずぶつかることも多く、またそんな状態にならないほうが圧倒的に優位であるというのも頷ける。アオハル杯の完走ボーナスで貰えるスキルであることを考えても、バフ対象やバフ内容は正しいと思われた。

問題は効果量だった。横移動速度がついているが他の金スキルや等倍加速固有と効果量が変わらなさそう、というのが知れ渡った*4結果、《ノンストップ》は「そこそこ発動しやすいうえに全脚質でワンチャンスを狙えて、有効加速として発動すれば非常に強力なスキル」という運ゲー加速系最強スキルになったのである。《鍔競り合い》《乗り換え上手》などの脚質スキルや《豪脚》《起死回生》などの距離スキルにかかわらず、多少条件はあるものの逃げと一部のウマ以外にはほぼ積んで差支えの無い加速スキルとなった《ノンストップ》の影響で、加速固有が無いウマは基本的に終盤開始時点で目の前にウマがいることを祈るというよくわからない状況になった。また自身は《ノンストップ》を積めないうえで逃げ以外のあらゆるウマから金加速が飛んでくるようになり、他の有効加速が倍率の低めな《アングリング》しか存在しない逃げは圧倒的に捕まりやすくなり大きな不利を強いられることとなった。唯一の例外は《アングリング》を等倍で撃てる通常衣装セイウンスカイだが、セイウンスカイセイウンスカイで他の逃げに被せられた際にリカバリーが効きづらい*5という欠点があり、逃げ以外には勝てる可能性があるが逃げ同士では弱くなり、さらに単騎だと競り合いによる縦長の展開が構築できずリードを守り切れないことがあるという繊細な逃げになった。

クリスマスオグリキャップも通常衣装セイウンスカイも持っていない身としては、選考に非常に時間がかかった。一先ずメジロドーベルは確定として、1枠は逃げでセイウンスカイを潰す役。そしてもう1枠が完全にフリーだった。先行どうしでぶつかった場合にどうやってもクリスマスオグリキャップに勝てないので後方脚質であることはおそらく間違いないが、メジロライアンメジロドーベルを一緒に採用して順位条件固有加速同士で食い合うのはどことなく怖かった。メジロライアンは6位でしか発動しない、という受け入れの狭さもある。

1つめの候補は追込バを投げること。所持している追込適性Aのウマはゴールドシップ/ナリタタイシン/ヒシアマゾンの3名で、それぞれ一長一短だった。ゴールドシップは中盤のポジショニングを固有で賄えるが常にスピードが上がっている都合上外に膨らみやすく《ノンストップ》の発動率にやや難があり、ナリタタイシンは積みづらさに定評があるが置けば発動が期待できる《一匹狼》を最初から持っているが固有が不安定かつ加速中に暴発するとパンチに欠ける。ヒシアマゾンは加速が終わっている最終直線立ち上がりにスピードアップ固有が発動するので有効になりやすいがそれ以外の優位性が特になく良くも悪くも丸い選択肢。

2つめの候補は《独占力》を投げること。中距離レースの鉄板である《独占力》で終盤のスピードを下げ抜きやすくする、という《独占力》の発動率に目を瞑れば非常に汎用性が高く可能性のある戦法は、今回金回復を積まなくてもスタミナが足りやすいという点まで含めて《ノンストップガール》《独占力》にステータスを積む、という形が取りやすかった。候補としては通常衣装グラスワンダーや通常衣装シンボリルドルフだが、どちらも《ノンストップガール》発動が勝利の前提になる。爆発力で言えば通常衣装シンボリルドルフ、ある程度の安定感で言えば通常衣装グラスワンダーになりそうだった。

最終的に編成を固定化することができず、様々なウマ娘を用意してその都度様子を見ながら最終的な決勝編成を決める、と心に決めてアリエス杯へと挑むことになったのだが……。

 

 

 

 

 

 

育成したウマたち

 

・大逃げサイレンススズカ

946-739-705-424-483 適性A-S-A 8172点

《先頭の景色は譲らない…!》Lv1

《アングリング×スキーミング》

《先頭プライド》

《大逃げ》

《根幹距離○》

《良バ場○》

今回の基準は900-750-700前後に賢さ400、《大逃げ》と《先頭プライド》、中距離S。他のあらゆる逃げの《アングリング》を一括で対処できる、というのが最大の特徴。ただし出遅れると《先頭プライド》をほぼ無駄に切らされて捕まることもある。ペースメーカーが主な仕事だが、勝つ可能性を上げるために中距離Sまでした。スズカは好きなので頑張れた。Make a new trackで育成をすると《大逃げ》が獲得できないため別の育成で育てたが、久々にアオハル杯をやって勝手がまったくわからなくなっていた。

 

・差しメジロドーベル

1004-671-748-439-410 適性S-A-S 8158点

《彼方、その先へ…》Lv1

《カッティング×DRIVE!》

《汝、皇帝の神威を見よ》

《ノンストップガール》

《中山レース場○》

《根幹距離◎》

妥協ラインは900-750-800に《ノンストップガール》、適性1つ。本当は距離適性が欲しかったが逆に距離適性以外が全て来たので他のステータスを減らしてスピードを大袈裟に盛った。《ノンストップガール》と《彼方、その先へ…》の加速二段構えを狙った。

 

・追込ヒシアマゾン

951-731-807-436-392 適性A-S-A 8187点

《タイマン!デッドヒート!》Lv2

《汝、皇帝の神威を見よ》

《ノンストップガール》

《コーナー回復○》

妥協ラインは950-750-800に中距離S、《ノンストップガール》。この辺りからどれぐらいで勝てるのかわからず距離適性を妥協ラインに入れ始める。今考えると珍しいことをしている。脚質補整と《ノンストップガール》で後ろからごぼう抜きをしよう、という算段。

 

・差し《独占力》通常衣装シンボリルドルフ

918-716-788-447-438 適性A-A-A 8194点

《汝、皇帝の神威を見よ》Lv1

《ノンストップガール》

《独占力》

《根幹距離○》

成立ラインは《ノンストップガール》に900-750-800。やや妥協した3枠目《独占力》プラン。爆発力を重視して通常衣装シンボリルドルフにした。

 

・追込《独占力》通常衣装シンボリルドルフ

935-749-798-412-415 適性A-S-A 8134点

《汝、皇帝の神威を見よ》Lv1

《ノンストップガール》

《独占力》

ほぼ上記と同じ条件。脚質補整狙い、兼相手の差しに《独占力》を当てに行くための追込育成。

 

・先行新春衣装テイエムオペラオー

987-738-750-349-368 適性A-S-A 8154点

《恵福バルカローレ》Lv1

《貴顕の使命を果たすべく》

《ノンストップガール》

《先行直線○》

《真っ向勝負》

《中山レース場○》

妥協ラインは950-780-800に《ノンストップガール》、中距離S。2回目で達成した。《ノンストップガール》を3枚編成してみるにあたって大急ぎで編成した。先行、かつ確実に固有が発動するということで新春オペラオーが選出された。

 

 

 

 

 

 

 

本番の記録

 

アリエス杯を観戦しながら取ったメモをおおむね無編集で垂れ流す。かなり運否天賦な部分があり、慣れないスキルガチャに四苦八苦しているという部分を温かく見守っていただければ。

 

 

1回戦1日目1回目(5-0)

ス不3-ド不2-ア好1
 ス出遅れ、ド掛かり。デバフネイチャの出番早くない? ウンスがいるも大逃げでしっかり潰すことに成功。出遅れた時はちょっとビビった。そしてドーベルは掛かったので固有不発確定。しかし本来の固有発動タイミングとほぼ同時に《ノンストップ》発動で実質固有……だったが、調子差と《タイマン》《神威》で加速を無視してヒシアマ姐さんが全てをぶっこ抜いた。腕力。
ス好4-ド不1-ア絶好5
 ド出遅れ、スド掛かり。逃げマヤノ2枚おる。やっぱり少なくとも序盤は逃げ多い気がする。あと410+差しSついてて掛かるならドーベルの固有一生見れないかもしれない。というかスキルが何も出ず、《ノンストップ》も《アングリング》も《彼方》も、なんなら《神威》2枚も出ない。でもドーベルが先行オグリを差しきった。正直オグリが先頭じゃなかったら全然負けてた。
ス絶好1-ド不4-ア普2
 ア出遅れ。先行ウンスとか。やっぱり前めの脚質が多く、ドーベルの順位条件を満たすのが案外難しい。姐さんの《ノンストップ》が発動するが、綺麗に前に突っかかってしまい伸びきれず。結果として《アングリング》だけでスズカが逃げ切った。これから先勝てるかわからない中でここでスズカが1勝できてよかった。
ス絶好1-ド不2-ア好5
 ド出遅れ、ア掛かり。ドーベル、いつになったら調子の矢印が水平以上になるんだろう。そしていつになったら誰も出遅れも掛かりもしないレースができるんだろう。そして《ノンストップ》が発動しないとなると、調子差でなんか押し切ってしまうスズカであった。まあ多分に当たり運もある。
ス好4-ド絶好1-ア不6
 スド出遅れ。水着マルゼンとか。そして5戦目にして急に絶好調になるドーベルであった。5戦目にしてはじめて《彼方》が発動するが最速発動はならず。とはいえさすがに絶好調、《ノンストップ》も合わせてパワーで押し切った。

 

1回戦1日目2回目(4-1)

ス不2-ド普1-ア普3
 ア出遅れ。《アングリング》が1枚も無いとシンプルにこっちが1枚勝ち手段を損している気もするから難しいんだけど、とはいえこれなら普通の逃げを出すより確実に潰せる、というアドバンテージには代えがたいところもあり。なお本譜では今回初めての最速《彼方》から《皇帝》の接続、なんの問題も無く勝利。まあ当たり運もあった。
ス普4-ド普5-ア絶好1
 タイシンとかついに現れたチョコボンとか。たしか《Cacao》は2角立ち上がりぐらいだったはずなのでどうにか。実際《アングリング》の発動には成功したが、そもそもこのチョコボン《アングリング》積んでなかった。ドーベルが7位キープという先月マチタンで見たアレをやりながらも、最後には調子差と脚質補整で無理やり姐さんが押し切った。パワー。
ス好5-ド不1-ア不6
 スア出遅れ、ド掛かり。終わりや。ドーベルが差し勢の先頭に出たので《ノンスト》も発動しないの確定だし《アングリング》も発動条件を満たしたうえで不発。ヒシアマ姐さんもポジションが無限によくなく、固有すら発動しなかった。最終的には《カッティング》と《神威》ぶんでギリッギリ内から差しきったけど、なんかこんな対戦ばっかだと予選2A始まったらボッコボコなんじゃないか?
ス絶好5-ド好2-ア不4(1着赤テイオー)
 ド掛かり。S-S-S赤テイオーやば。出遅れと掛かりのペロンが鳴らないだけで心が落ち着くって書いてる最中に鳴るんじゃないよ。終盤開始前に先行に捕まり、かつ芸術的に何も(発動条件を満たした《神威》2枚も《カッティング》も発動せず《タイマン》と《彼方》と《ノンスト》2枚は条件踏めなかった
ス普7-ド不2-ア好1
 ド出遅れ。釣り水マルとか。芸術的なドーベルの出遅れと7位キープ。上位5名がほぼ横一線の状態から《タイマン》《神威》ぶんで姐さんが抜け出した。正直全然負けててもおかしくないn回目。予選1からこんなんでいいのか。

 

1回戦1日目3回目(4-1)

ス不4-ド普7-ア普5(1着絶好調先行スペ)
 地固め大逃げスズカとかクリオグリとか。というか自分以外全員調子普通以上かつ格上2人なのでいわゆる懲罰マッチである。そんなものはない。相手は2番でこっちのスズカは大外なのでなんなら《地固め》なくても追いつけるはずもない。そのまま最速《ノンスト》打った絶好調スピ1100ぐらい実測あるスペが差しきった。何故ならこっちはまた《神威》も《カッティング》も《ノンスト》も《彼方》も《タイマン》も出なかったので。
ス絶好3-ド不1-ア不4
 ス掛かり。詫びとばかりに明らかに弱い相手と当てられた。これでも全然負けられるのがガチャ環境である。無理矢理バ群に頭を突っ込んでドーベルが《彼方》を発動したので勝ち。
ス不4-ド好3-ア普1
 スア出遅れ、ス掛かり。《彼方》を発動したものの芸術的なボディブロックに遭う。その横で姐さんがどうにか《ノンスト》を踏めた結果大外からぶち抜いた。結局ガチャが成功するかどうかだからもう既に書くことなくなってきたな?
ス不4-ド好1-ア普2
 ス掛かり。ようやく誰も出遅れなくなってきた……まで打ったのに。ただ幸いなことにドーベルは掛からなかったので《彼方》ガチャ成功すればこんなもんよ。
ス不1-ド普2-ア普3
 相手がアレ。以上。

 

1回戦2日目1回目(5-0)

ス絶好1-ド不4-ア好5
 ド掛かり。ファル子おるって。あとはデバフグラスとか。とりあえず今日初回は順調に開幕2秒で《彼方》が消えた。追込、道中スキルが積めないとどうしても《ノンストップ》が投げられづらいので差しのほうがいいのか……?となっている。でも差しだとドーベルが怖いんだよなぁ、先行多すぎるし……。なお本譜ではスズカが何事もなくひとりで逃げ切った。
ス好4-ド不3-ア絶好1
 ア出遅れ。ウンスとか。ハナ渡すとロクなことにならないので大外だけど頑張ってくれ。《アングリング》を踏み逃したうえに《ノンスト》を踏んだドーベルが詰まるが、バ群が圧縮されたおかげで唯一の追込バだった絶好調姐さんが外から一気にウオオオーッ。
ス不2-ド不1-ア絶好4
 スア出遅れ。《先手必勝》チョコボンとか両鬼サトノとか。綺麗に《彼方》から完璧に全部吐ききって、スズカをハナ差差しきった。……逆になんでスズカここまで善戦できるんだ……?
ス不3-ド絶好1-ア普2
 スピ1000パワ800デジたんとか。最速《ノンスト》から前に出て即《彼方》の最強パターン。さすが絶好調。コメント書くこと少ない。
ス絶好3-ド普2-ア不1
 ア掛かり。逃げ黒マックとか。《先頭の景色》が出る前に既にドーベルが3番手にいるぐらい順調すぎる展開。いや全然固有出んが? 結局《ノンスト》からヒシアマ姐さんがハナ差差しきり。……追込補整が今のところは上手く効いてそうだけどどうなるのか変えてみよう。

 

選出ウマ娘変更(1)

【ヒシアマ→差し皇帝】

当初の予定通り《独占力》を検討してみる。

 

1回戦2日目2回目(4-1)

ス普2-ド普6-ル絶好1
 ド出遅れ、ル掛かり。横のドーベルに《ノンスト》を打たれて絶体絶命だったが、絶好調等倍《神威》が遅れて上り坂中に発動。相対速度で置き去りにした。まあなくてもギリギリスズカが逃げ勝ってたかな……?
ス絶好7-ド普3-ル普6(1着先行白テイオー)
 内枠で外から潰されて差し2名が潰されたうえにダスカが先頭を潰しにいきひたすら何もスキルが出ない、まあ要するにクソ下振れ引いた。それで済ませてたら反省にならないんだよなぁ。
ス好1-ド不3-ル不2
 ル出遅れ、スル掛かり。4-0-5-0のクソゲーきた。しかもスズカ大外でダスカもいる。本譜ではスズカが華麗に逃げ切ったが、そもそもこれ《独占力》が発動しないなら固有最速には《ノンスト》が必要だし、《ノンスト》が発動したら固有いらないのでは……?
ス不1-ド好3-ル不5
 ル出遅れ。逃げ4。やや遅れて《彼方》が発動するが鬼ほどボディブロックされ、ルドルフは綺麗に抜けられない程度の隙間に挟まることによって《ノンスト》発動を回避。キレそう。
ス普2-ド好1-ル不3
 スド出遅れ。1人捨てパで1人逃げ3。もう統計が狂う……。最大出遅れ引いてメチャクチャスタミナ消費した気がする。余裕はある程度しかないのでこういう感じになるとかなりキツそう。とはいえ先頭から大逃げ→逃げ3→うちの差し2→捨てパ3なのが確定なので、まあ《彼方》はほぼ確定発動。そこから誰が勝つかの問題でしかない。

 

1回戦2日目3回目(4-1)

ス絶好3-ド普1-ル不2
 ド出遅れ。クリオグリとドーベルとタマモおるって。と思ったらこのクリオグリ《マエストロ》《ふり絞り》《栄養補給》だ。本譜では《彼方》とルドルフの《ノンスト》が同時に発動してかっとんで行き、最終コーナーあたりで《ノンスト》もついでに発動したドーベルが勝った。
ス好3-ド不1-ル絶好2
 ス出遅れ。ステータス上スピードが100ぐらい違った。今回の決まり手はドーベルの《ノンスト》。
ス絶好4-ド不2-ル好1
 スド出遅れ。先皇帝とか。チケゾーが最終直線スキル連打してきてかなり危なかったが、《ノンスト》《ノンスト》《彼方》《神威》でどうにかなった。あともしかして《独占力》の発動回数2回ぐらいでは?
ス好1-ド不8-ル絶好5
 水マルとか。ヒシアマ姐さん初めてかもしれん。スズカが大外でほぼ出遅れ、かなりスタミナ消費した気がする。ルドルフの《独占力》ぶんで半バ身差逃げ切ったきがする。アリガトウナ。
ス普2-ド好7-ル好3(1着先行通常オグリ)
 ル出遅れ。綺麗に雰囲気離れてなぜか前に誰も詰めない。

 

選出ウマ娘変更(2)

【差し皇帝→ヒシアマ】

ひとまず一番勝ったヒシアマ姐さんに戻して2回戦を戦ってみる。

 

2回戦A1日目1回目(2-3)

ス好4-ド好1-ア不6
 クリオグリと会うの早いって。ちなみに回復3枚の《U=ma2》型で、4枚目の回復の代わりに《良鬼》入ってる。あとは950-950-880の先行ムキムキタンホイザとか。先行分厚いと思ったら3枚先行の人いる。こういう分布になるとドーベルはしんどい。《ノンスト》が発動せず、やや遅れて《神威》と《カッティング》。そのまま地力で差しきった。こわ。たぶんクリオグリは《ミラクルラン》踏み逃した。
ス普4-ド不9-ア好2(1着ライアン)
 ド掛かり。クリオグリの数やばいって。こっちは回復3枚で《栄養補給》《U=ma2》《スリーセブン》という珍しい形。掛かったうえにドーベルが置いていかれ、《ノンスト》も絶望的。等倍《アナボリック》が最速発動しあとはちりぢり。スキルポイント的にポジションを上げるのも《位置取り押し上げ》1枚ぐらいしか選択肢ないのがキツい。
ス絶好7-ド不4-ア好3(1着差しデジタル)
 ア掛かり。またおるってクリオグリが。今回は一番スタンダードな回復4枚型。あとはデバフネイチャにデバフグラスとか。回しててマジでこの筋肉ガチャ系順位条件が繊細すぎるなと思う。《ミラクルラン》vs《彼方》vs姐さんの《ノンスト》だが、なんとクリオグリとデジタル以外の2名がピンポイントでボディブロックされる。やってられっか。
ス絶好3-ド不5-ア好1
 モンクエルとか。ギリギリ姐さんの《ノンスト》が間に合って勝ったけど、やっぱりかなり今回びみょい。いやまあクリオグリ持ってない奴は○ねという話なのかもしれないけど。
ス絶好5-ド好3-ア不7(1着クリオグリ)
 全員出遅れ。クリオグリおるってぇ。《栄養補給》の代わりに《ピュリティ》が入ってるタイプ。もう全員出遅れ見た瞬間にわりとスキップしていいかな……になった。案の定ポジション不利を思いっきり背負って《ノンスト》が発動せず、もう後なんにもない。

 

2回戦A1日目2回目(5-0)

ス絶好2-ド不1-ア不4
 ア出遅れ。差しタキオンとか。2-0-5-2。めちゃくちゃ詫びマッチ感あるけどこれでも普通に負けられるのが中距離レース。《彼方》+《ノンスト》でさっくり勝利。こういう勝負ができればいいんだけどね……。
ス絶好2-ド不1-ア普5
 ア出遅れ、ドア掛かり。同じくドーベルとか先行デジたんとか。FAフクキタルもいる。マジでドーベルが掛かるとちょっと諦めモードになるの良くない。それでもドーベルはなんとか《ノンスト》から前へ抜け出し、FAフクキタルやゴルシの《ノンスト》から逃げ切った。えらいっ。
ス不2-ド好1-ア好4
 さっきクリオグリ出きった?っていうぐらいマッチングしなくなった。むしろそんなぽんぽん同じウマ娘がいっぱいいる方がおかしいという説はある。バクシンオーかよ。終盤開始時に一瞬だけ6番手に入ることが成功し、《彼方》から前が詰まりかけた瞬間に《ノンスト》追加で横に移動することに成功。なんか本来運営が想定したのってたぶんこういう使い方なんだよな……。
ス普1-ド絶好2-ア普3
 ド出遅れ。本当一転してだいぶ平たくなった。なんかおかしいと思ったらこのゴルシ先行じゃね? バ群の中から《彼方》で抜け出すのは美しい。なお本譜は他の逃げが絶妙にストッパーをした結果大逃げが逃げ切ったもよう。
ス絶好7-ド普1-ア普5
 ア出遅れ、ス掛かり。質実剛健アヤベさんとかデバフ副会長とか。《彼方》が最速発動し、すごくになった等倍《Shadow Break》からギリギリ逃げ切った。《神威》もいい感じに発動できたぶんっぽい。

 

選出ウマ娘変更(3)

ヒシアマゾン→追込皇帝】

差しはそこまで強くない、ということが判明したので追込《独占力》を急ぎ作って投げてみる。

 

2回戦A1日目3回目(1-4)

ス普4-ド不6-ル好7(1着先行ルドルフ)
 ス掛かり。《独占力》積みグラスとか。マジでなんにも起きなかったので順調に負けた。緑以外のスキル発動ゼロだったぞ……。
ス好9-ド好2-ル不4(1着クリーク)
 珍しく終盤開始前にスズカが捕まり、先頭はクリーク。しかも《彼方》が出たものの一生ブロックされる。正直もう《ノンスト》が出たら勝てるが《彼方》が出ても勝てないゲームが多すぎる。全てのウマの固有スキルが《ノンスト》になってるイメージ。
ス不-ド普3-ル絶好2(1着逃げアルダン)
 ル出遅れ、ドル掛かり。アルダン逃げできるの? なぜか《先頭プライド》を発動したあと何もスピードアップしないという不思議挙動をカマし、《ノンスト》も一切発動しない。そりゃ追いつけない。……《独占力》を発動してもこの時点で前にいる相手に脚質補整2段階プラスがあっても《ノンスト》がないと追いつけないなら《独占力》いらない説ないか?
ス不9-ド普2-ル絶好4(1着差しダイヤ)
 2回目の大逃げスズカミラー。あとはスタミナデバフネイチャとか。大逃げ2枚なのでスズカはスタミナ切れ確定。かつ差し勢の先手追うと1つ離れた最後尾になり《ノンスト》も不発が確定、こ無。こんなんばっかだなこのクソゲー。というか《独占力》の発動率こんな低かった?
ス普1-ド普7-ル不2
 ス出遅れ。ゴルシ2枚ではあるけど明らか詫びマッチ。そんなものはない。これでも全然《ノンスト》出なかったら負けそう。あと先行ダスカがだいぶ多いのはたぶん逃げ対策で、大逃げだから逃げ切れている感はある。そして《ノンスト》は一切発動しない。なんなんだお前ら。スズカが逃げ切ったのでどうにか。1勝ヤバすぎる、というかこの5戦《ノンスト》発動10枚中ゼロなのでそりゃそうなる。

 

選出ウマ娘変更(4)

【追込皇帝→ヒシアマ】

そもそもデバフ専用じゃないと《独占力》の発動率がお察し、かつ《ノンストップガール》が発動しないと《神威》も発動しないとなると結局固有がだいたいオーバーキルになるだけという説が濃厚。なので《独占力》を諦めてヒシアマ姐さんに戻すことに。

 

2回戦A2日目1回目(3-2)

ス不8-ド普3-ア普4(1着ヘイロー)
 ド出遅れ。アナボヘイローとか。逃げがうちのスズカしかいなかったこともあり、かつ死ぬほどブロック以下省略。《独占力》もあり《神威》が発動しなかったことも一因と思われるが、そもそもうち以外の6名中5名が好調以上なのがおかしいという説はある。
ス絶好1-ド不3-ア好4
 今度は逆に3番手と離れすぎていて何も発動しないタイプの4番手ドーベルと前塞がれてるのに《ノンスト》発動しないヒシアマでまあ死。ただ《アングリング》を踏んでくれて調子差だけでスズカが押し切ってくれた。いやこんなん長く続くわけないって。
ス普7-ド好3-ア好2(1着先行ドトウ)
 ア出遅れ。大内ウンスとか先行ドトウとか。先行に飲まれるようになってきた……。そして相変わらず「何も発動せず先行に調子差で押し切られて負けた」以外に書くことが無い。大逃げを投げないべきなのかとも思うが、とはいえじゃあ先行投げますはそこそこ危なくないかという気がしなくもなく……。
ス普3-ド絶好1-ア不4
 水マルとか《ノンスト》ドーベルとか。4-0-4-1というロクなことにならない編成。大外に投げられたせいで《先頭プライド》を温存できず、まあ沈むだろうなあ感。《彼方》と最速《ノンスト》を切り、同じく《彼方》を決めた相手のドーベルを調子差と外側のアドバンテージで以下省略。
ス普7-ド好5-ア普1
 久々のクリオグリは2枚同時で、不発を考えてか回復6枚のパターンと逆に《スピードスター》と《ブリリアント・レッドエース》だけの回復0枚のシンプルなパターン。いやさすがに極端じゃないか? 相変わらず《先頭プライド》が向こう正面で発動すると何も効果がなく、あっさりハナを奪われるがなんと6バ身ぐらいを最終直線で差しきるというバケモノの追い込み。

 

2回戦A2日目2回目(3-2)

ス不3-ド好4-ア好1
 ス出遅れ。クリオグリは《コーナー回復○》《好位追走》《栄養補給》のガチガチャ仕様。ヒシアマ姐さんの最速《ノンスト》で是非も無し。
ス普3-ド好6-ア好5(1着サトノ)
 ドア掛かり。デバフネイチャとか地固めチョコボンとか。今回のクリオグリは《U=ma2》《栄養補給》《スリーセブン》。内部レート上がってきたのか? あとうちのスズカ大外に回されすぎじゃない? 《ノンスト》発動したけど筋肉ガチャ成功したうえで前が都合よく空いていたサトノにはポジション的に勝てなかった。正直何投げても負けるし戦術もクソもあったもんじゃないのでわりと今月回し甲斐がない。
ス好2-ド不8-ア不5(1着先行モンクエル)
 ス出遅れ、ア掛かり。この流れで懲罰マッチに自分のとこだけ不調はキツいって。ドーベルは出遅れてもないのに一生9番手をキープしており、奇跡的に《ノンスト》も発動しない。最悪。仕上げたクリオグリ以上の解答が無い(し誰でも負けるし誰でも勝てる)ので、極論S-S-Sを作らないのが甘えだし《ノンスト》発動しないのが甘え。そして《ノンスト》を積まないと勝てないし発動したらだいたい勝てる。ガチャやるしかないしそれで勝つしかない、純粋にしんどい。
ス普5-ド普6-ア普1
 ス出遅れ、ア掛かり。出遅れ2割じゃなかったっけ。ヒシアマ姐さんの勝ちパターンできっちりタンホイザを差しきった。ドーベルの固有1回しか見てねえ。
ス普2-ド不1-ア絶好3
 ス掛かり。《一番星》搭載ゴルシとか。ただ全体的にステータスの問題。なのにまたドーベルがしんがり取ってる……。姐さんに外側へ押し付けられるようにしながら6番手をキープして最速《彼方》を出せたドーベルがようやく固有勝利。さては自分にはこの戦法向いてないのでは?

 

選出ウマ娘変更(5)

【大逃げスズカ→先行正月オペラオー】

《ノンストップガール》の枚数を増やす、というアプローチのほうが強いのではないかという誘惑が強い。逃げに負ける、という盤面も少なく、先行を試すだけ試してみるというのもアリな気がしてきたので急遽作成。ウマ選に関してはおそらくアグネスタキオンファインモーションがいいような気もしたが、急遽ということで固有が無駄にならないうえに色々因子が整っているテイエムオペラオーを選出した。

 

2回戦A2日目3回目(2-3)

オ不3-ド好1-ア普2
 ア掛かり。逃げキタサン2枚に水着マルゼンとか絶好調ドーベルとか。《ノンスト》発動したけど大外でブロックされ、まあ死んだかな……と思ったら《神威》《カッティング》で無理やりカッとんできた。こわ。
オ普2-ド好6-ア不3(1着先行ナリブ)
 ド掛かり。スピ1100のタキオンとか1000-650-900の先行ナリブとか。0-7-1-1。は? 先行3が2名??? しかもうちの先行が大外。流れるようにドーベルが開幕で固有を潰したが、そもそも先行が7名いるので固有はそんな期待してない。《ノンスト》は両方発動せず、絶好調にスピードぶんで先行ナリブに押し切られた。しんど。
オ不1-ド好4-ア不6
 オド掛かり。なんかさりげなくタイキおる。調子懲罰マッチ。なんで自分以外のメンバーは調子が青くないんでしょうね? そして流れるようにドーベルが開幕で固有の権利を投げ捨てる。こんなんばっかやなオイ。本譜ではオペラオーが2番手から開幕《ノンスト》《真っ向勝負》、完全に理想の走りで5バ身ぶっちぎった。理論値。
オ好3-ド不5-ア絶好4(1着タキオン
 ド出遅れ、ア掛かり。逃げ皇帝とかノンスト差しタマモとか。ふんわり場所を入れ替わってるうちにゴルシの《ノンスト》が飛んできて外潰されて前のタキオンを抜ける状況じゃなくなりあとなんか終わり。もしかしてドーベルとヒシアマ姐さん、今回の《ノンスト》打率0/8?
オ普7-ド絶好5-ア普4(1着グルーヴ)
 今回のクリオグリは《切り開く者》《コーナー回復○》《直線回復》《ふり絞り》の《ふり絞り》ガチャ型。でも終盤3つだと《外差し準備》発動が必須で手遅れでは?と思わないでもない。逃げ0で先頭役は副会長。意味もなく差しより後ろにポジションする先行オペラオー、綺麗に7/8/9番手を取ったうえで《ノンスト》発動して1ミリも動かないドーベル。

 

 

最後の決断

中盤スキルが積めない以上全体的にどのウマも有利ポジションにつけるかが運頼みになってしまう、というのが最大の問題。ドーベルは確定として、スズカ-オペラオーラインとヒシアマ-ルドルフ-予備のゴルシラインを考えた結果、一番最初の構成で心中することにした。最も時間がかかっているのがスズカとヒシアマであることや、逃げが流石に決勝だと仕上がっているであろうという予想、《ノンストップガール》を諦めるには恐ろしかったことなどが理由。

 

 

決勝

[1]○ダイワスカーレット-逃げ
[2]○ウオッカ-差し
[3]○アグネスタキオン-先行
[4]自サイレンススズカ-逃げ【大逃げ】
[5]▲通常オグリキャップ-先行
[6]自ヒシアマゾン-追込
[7]自メジロドーベル-差し
[8]▲通常セイウンスカイ-逃げ
[9]▲サトノダイヤモンド-差し

(1-2)-2-3-1。逃げ2枚あるけどこれは大逃げだけ損するヤツでは? ヒシアマ姐さんはきっちりポジションを上げられるか、そしてドーベルはなんとか6番手に食い込めるか。マッチアップだけ見るとだいぶ負けてそう。緑鬼が3枚あるし。
ドア出遅れ。かなりポジション厳しくなる。特にドーベルは先行勢との差が開くのがキツく、差し勢の先頭である6番手に入って《彼方》が発動しても前に詰めるまで時間が開き《ノンスト》が発動しなかったりそもそも差しきれなかったり、という事故が考えられる。本譜では(後方脚質勢以外は)順調に進み、《先頭プライド》を温存したままスズカが4~5バ身開けて先頭。次いで逃げと先行がほぼ同じポジション、ドーベルは差し勢の中でギリギリでかわされ7番手、ヒシアマ姐さんはちゃんと差し勢の後ろにつけることはできたがまたも隙間に嫌われる。そして《ノンストップガール》2枚が発動しないまま、スズカが大きくリードを保って《アングリング》を切る。逃げ勢は「中盤以降の逃げ同士の競り合いに強い」ダスカと「逃げ同士には弱いが逃げ以外との勝負に強い」ウンス。ギリギリまで逃げとは競り合わない大逃げが綺麗に潰し、かつ相手は大逃げ対策として有効な「序中盤にスキルを吐いてしっかり詰め中間点までに1バ身差以内に入るか固有を打たれても捕まえられるようにする」というのが非常に難しい2名だった。先行勢は本来もっと前にいるはずの逃げにもだつき、最終直線に入って2番手のウンスと4バ身ほど。等倍《晦冥を照らせ永遠の耀き》と同じく等倍の《勝利の鼓動》がパワーの数値で猛追してくるも、1と1/4バ身離してゴール板の前を先頭で駆け抜けた。わりと泣くかと思った。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝敗記録

勝負:43/61

勝率:70.5%

 

勝ちウマ

スズカ:11

ドーベル:19

ヒシアマ:10

差し皇帝:1

新春オペ:1

 

負けたときの1着

逃げ アルダン:1

先行 クリオグリ:1

   通常スペ:1

   通常皇帝:1

   白テイオー:1

   赤テイオー:1

   クリーク:1

   ドトウ:1

   モンクエル:1

   ナリブ:1

   タキオン:1

   グルーヴ:1

差し ライアン:1

   デジタル:1

   ダイヤ:2

   キング:1

 

 

 

 

決勝と全体の反省

 

決勝レースについては見事に大逃げがハマった形になった。大逃げは基本的に《弧線のプロフェッサー》が遅めに発動するだけでもキツく、またバレンタインミホノブルボンや水着マルゼンスキーなどの中盤先頭でなくとも発動する固有持ちの逃げに対してはリスクが発生する。そういったウマ娘でなく、また序盤に発動しうるスキルを2名が持ち合わせていなかった、というのは幸運だった。《アングリング》を発動できていなかったらおそらく足りていないことも含めて、チャンスをきっちりとスズカがモノにしてくれたことを喜びたい。

全体としては非常に迷走したため負けがかさんだのは当然だが*6、特筆すべきは先行の多さである。《ノンストップガール》を積んでいないウマも多いが、《アングリング》で作れる逃げの優位よりも圧倒的に先行の脚質補整やその他諸々のスキルが充実している、という証拠なのかもしれない。先行バの種類が偏っていないことからも、2月末の大改修によって先行の優位性が高くなったと言えるのかもしれない。グレードリーグでは先行ダイワスカーレットが流行った、という話も聞き齧っている。また下バ評では評価が非常に高く、実際オープンリーグでは大活躍したと聞き及んでいるクリスマスオグリキャップだが、出会った限りオープンリーグでは精彩を欠いていたように思える。オープンリーグの8200点という低い天井の中で回復4枚とステータス、さらに差しに追いつかれないためのアイデアを鼎立させるというのがいかに難しいか、というのを改めて身につまされる結果だった。

追込はさすがに出走率/勝利率ともに振るわなかったが、自選のヒシアマゾンが10勝していることから考えて加速スキルである《ノンストップガール》さえ発動すれば勝てる、というのもわかった。中盤向こう正面で発動するスキルを積めば、差し勢よりもいいポジションを取ったり差しに張り付いて《ノンストップガール》を発動することができるため《直線一気》とゴールドシップの脚質、と言うには早いと感じた。ヒシアマゾン自身も最速発動は直線立ち上がりで《神威》と同時に踏んで超スピードアップ、というコンボがあり、最終コーナーで横に広がりやすくなったおかげでブロックも減ったため思ったよりも悪くない印象を受けた。

ただ、逆に言えば後方脚質は中盤スキルを連打して《アングリング》などの前方でも発動する加速スキルを使ったり加速なしの地力で押し切る形でない限り《ノンストップガール》の発動率に依存しやすい、という考察は成立しうると思われる。《乗り換え上手》や《豪脚》などと比べて横に移動する速度も上がるためブロックされて加速スキルが発動しないという事故を防ぎやすく、実際に今回走らせたメジロドーベルも《彼方》が発動たにもかかわらずブロックされて負けたり、《彼方》が発動しなくとも《ノンストップガール》で勝ったり、《彼方》が発動して前に詰めたところでブロックされ《ノンストップガール》で改めて抜け出すといった挙動も多かった。今後後方脚質はこのスキルをどう使っていくのか/使われていくのかという問題は今後も考えていかなければならない。

総評としてはまさに「誰でも勝とうと思えば勝てる」、あるいは「なにか欠ければ誰にでも負けられる」チャンピオンズミーティングだった。心労は酷かったが、スコーピオ杯で見せられなかった先頭の景色をスズカが見てくれたことがただただ嬉しい。

 

 

 

 

後書き

 

ということでアリエス杯は以上になります。今回は本当に心労と迷走がヤバかった。

先日のぱかライブTVで発表がありましたが、次回タウラス杯からはオープンリーグの上限がBランクからA+ランクまで引き上げられるらしいです。評価点ベースで言うと8199点から14499点まで、倍率で言うと1.76倍程度。金スキルで言うと10個以上。

そしてA+ランクでは、基本的に固有スキル以外のあらゆるスキルをそこまで選り好みすることなく搭載することができます。Make a new track育成なら距離スキル/脚質スキルを集めることも簡単ですし、金スキルの完走と継承を祈りつつ可能な限り詰め込んでいく形が成立します。《尻尾上がり》や《聖夜のミラクルラン!》《わやかわ♪マリンダイブ》などのスキルの数が重要なスキルや、《迫る影》などの中盤スキルをしっかりと積まなければ威力の下がるスキルなども何の問題も無く十分に活用できるでしょう。《一番星》も気兼ねなく高倍率で取得して撃つことができます。つまり、グレードリーグと同じ基本理念で問題ないのです。

このブログが記録として成立しているのは、グレードリーグの記録が数多くあれどオープンリーグの記録が当時なかなか見当たらなかった、という点が大きいです。その違いがほぼなくなるのであれば、わざわざこの記録をつける必要も薄れます。グレードリーグの参考になる動画やブログは溢れており、その執筆者の方々は間違いなく自分よりもウマ娘について造詣が深く、選択肢も多い方々でしょう。そちらを参考にすれば大抵間違いはありません。

なのでもしかするとこの10回に渡ってお届けしたオープンリーグ回顧録も今回で最後になるかもしれません。気が向いたら続けますが、もしかしたらグレードリーグの記事と大差なく面白みも薄くなっているかもしれません。そうなったなら、今まで長々とご愛顧ありがとうございました。

それでは、また何か思いつきましたら。

*1:条件だけで言うならホープフルステークスも同条件だが、さすがに4月にやるなら皐月賞

*2:天井しました。セイウンスカイは来ませんでした。

*3:白スキルは《垂れウマ回避》

*4:等倍加速固有は効果量そのものは変わらないが金スキルよりも持続時間が少し長いらしい。

*5:バレンタインミホノブルボンや水着マルゼンスキーはカバーが効きやすい好例。

*6:それにしても負けすぎである。勝率が8割を切るのはブログを書き始めて3回目。

遊戯王マスターデュエル構築縛り身内対戦会のススメ ~いくらしか持ってねえ編~

 

 

 

(長めの前語りを飛ばしたい方は以下の目次をご活用ください)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前説

 

お疲れ様です。斬進です。今回は久々にウマ娘ではなく、遊戯王の記事になります。今年はデレステエイプリルフールの記事がなかったので、ウマ娘が一切関係ない記事は去年のエイプリルフール以降1年ぶりぐらいになりますね。こいつ書くことなさすぎでは?

そもそも遊戯王はだいたい高校生ごろ、エクシーズ期中盤からペンデュラム期の終わりまで紙をしばき*1、リンク召喚の実装とそれに伴うルール変更*2で《シューティング・クェーサー・ドラゴン》を極端に出しづらくなって別のゲームに移行していった人間でした。それ以降も情報はけっこう追っていたものの、今から汎用リンクを集めるのもなぁ、と思っていたところだったのでまあマスターデュエルのリリースは渡りに船。いわゆるクラフトシステムもあるということで楽しくやっています。ガチってはないですが。

そもそも自分はどちらかというとジョニー*3なので、環境デッキのプレイングを磨いていくよりかは新しいデッキのアイデアをざくざく掘ってわーっと作って回して満足したら次のデッキ、みたいなことをよくしていました。マスターデュエルだとそれはちょっと難しいですが、それを合法的にやりつつ他人のデッキ構築も見る機会を作ることができました。他人のデッキを見るのって楽しい。

ということで長くなりましたが、今回は構築縛り身内大会『第1回軍貫杯』の記事です。のんびりお楽しみください。

 

 

 

 

 

動機その他

4月4日。マスターデュエルのデュエリストたちははやる気持ちを抑えながらアプリを立ち上げたことだろう。

マスターデュエルがリリースされてから初のカード追加。セレクションパック『ルーラーズ・マスク』と『ビヨンド・ザ・スピード』のリリースが決定していたからである。『ビヨンド・ザ・スピード』はシンクロ召喚主体のパックであり、汎用制圧として名高い《フルール・ド・バロネス》や「スピードロイド」「スターダスト/セイヴァー」の強化。そして『ルーラーズ・マスク』は「デスピア」や「魔鍵」に加えて、ネタとして凄まじい人気を誇るテーマが収録されると報じられていた。

「軍貫」。それがそのテーマの名前だった。

船の軍艦と寿司の軍艦巻をかけた*4そのテーマは、通常モンスターで最も長いフレーバーテキストを誇る《しゃりの軍貫》と、《いくらの軍貫》《しらうおの軍貫》《うにの軍貫》といったネタを重ね、黒枠であるエクシーズモンスター《弩級軍貫-いくら型一番艦》《空母軍貫-しらうお型特務艦》《超弩級軍貫-うに型二番艦》という大型艦に繋げていく。軍用船舶の建造と寿司のハイブリッド、完成されたネタ感、そして全て揃うと案外楽しいと三拍子そろったこのテーマは非常に注目されていた。されていたのである。

しかし蓋を開ければ、軍貫は最初期に刷られた5枚のみの実装だった。モンスターは上述の《しゃり》と《いくら》セットのみ、そこにデッキトップを操作してたまにおかわりを出してくれるフィールド魔法、そして貴重なサーチとデッキリソース確保の罠が1枚。それだけだった。必然的に軍貫は《いくら型一番艦》のみを主軸とするデッキになり、打点2200で素材を軍貫で賄わなければ戦闘ダメージを与えた時の効果しかない、となると、やはり苦しい立場に追い込まれることになった。拡張性も難しく、かつデッキパワーが現代遊戯王に追いついてきていない。かくして【軍貫】は更に次のパックを待つことになった――

しかし、ノーマルとレアのみで5種類、他のデッキとの混ぜ物も用意となれば、デッキビルダーの腕の見せ所ではないか。偶然にも軍貫デッキそのものに興味のある身内鯖のデュエリストは多くいた。さっそく声掛けをして、対戦会を行うことにしたのだ。デッキ構築縛り対戦会そのものは2月頭に「レガシーパック杯」*5を行っていたこともあり、かなりの人数にお集まりいただけた。

対戦会なので優勝/準優勝などの優劣はつけず、喋りながらデュエルをして相手のデッキや自分の寿司の出来に一喜一憂しよう、という空気のもとレギュレーションを構築した。

 

 

『第1回軍貫杯』のレギュレーション

※Discordの身内鯖に貼った文章をそのまま貼り付けています。

 

 

俺が1番上手く美味い寿司を作れるんだ……!第1回軍貫杯のお知らせ


【開催趣旨】

 「軍貫来るって聞いたけど5種類しかないじゃん!」
 「いくらとシャリ以外お品書きに書いてない寿司屋がどこにあるんだよ!」
 「っていうかこのフィールド魔法どう使っていいのかわかんないんだけど」

  ――じゃあ、一番いい寿司屋を決めようじゃないか!

 


【ルール】

遊戯王マスターデュエルに実装されている軍貫の関連カード5種を全て3枚搭載したうえでデッキを構成し、デュエルを行います。残りのメインデッキ・エクストラデッキを使って、あなただけのオリジナルシナジー寿司屋を作りましょう。ネタに走るもよし、不思議な回転をする寿司でもよし。

☆軍貫以外の要素で勝負するのは紳士協定でお願いします。あくまで軍貫がメインで、残りでサポートや面白シナジーを構成するのが趣旨です。

☆デッキコンセプトが被ると悲しいので、まま雰囲気を察していきましょう。

 

【追加禁止カード】

《天霆號アーゼウス》はどう考えても盤面に寿司職人ロボしか残らないので禁止になります。

さすがにいないとは思いますが、おそらく出ると突破困難かつどうしようもないので《FNo.0 未来龍皇ホープ》は禁止になります。

 

 

 

 

集まったデッキたち

 

※全員ファンデッキ構築初心者、かつ「身内対戦会だしそんな強いカードバリバリ作ってデッキ組むのはなぁ」というやや吝嗇精神でデッキを組んだためデッキレシピが甘い部分がありますが温かい目で見てください。

エクストラデッキは特に断りがない場合1枚採用です。

 

 

【太陽寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《ラーの翼神竜》×1
《ラーの翼神竜-球体形》×1
《ラーの翼神竜-不死鳥》×1
《達磨落師》×2
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《貪欲な壺》×1
《強欲で貪欲な壺》×1
《予想GUY》×3
《真実の名》×3
《千年の啓示》×2
《手札断殺》×2
《暗黒の魔再生》×2
《ポセイドン・ウェーブ》×2
《幻魔の肖像》×1
《太陽神合一》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《ジェムナイト・パール》
《カチコチドラゴン》
《No.50 ブラック・コーン号》
《ガガガガンマン》
《No.104 仮面魔踏士シャイニング》
《No.57 奮迅竜トレスラグーン》
《No.85 クレイジー・ボックス》
《No.82 ハートランドラコ》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《リンク・スパイダー》
《ペンテスタッグ》
《転晶のコーディネラル》

 

《軍貫処 『海せん』》によるデッキトップ操作を《真実の名》に繋げ、かつ《しゃりの軍貫》の2000打点を《古の呪文》付きの《ラーの翼神竜》に食べさせることで打点を上げ、更に《太陽神合一》で《ラーの翼神竜》をプレイヤー自身が食べるという食物連鎖デッキ。……お気づきだとは思うが、ラーの三態は《真実の名》では特殊召喚できないのでサーチになる。

弩級軍貫-いくら型一番艦》のエクシーズ素材の有効活用法としての《達磨落師》の発見は、コンバットトリックが軍貫と相性がいいことも含めて見事。ルーラーズ・マスクで共にピックアップされたこともあり、運営もこのコンボを予見していたと思われる。また《幻魔の肖像》はミラーマッチ確定のこのマッチでは相手の計算を狂わせて面白い働きをする。

 

 

【水寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《化合獣カーボン・クラブ》×1
《キラー・ラブカ》×2
《水精鱗-ネレイアビス》×1
《極氷獣ポーラ・ペンギン》×2
《貪食魚グリーディス》×3
フォトン・スラッシャー》×2
《ダイナレスラー・パンクラトプス》×1
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《テラ・フォーミング》×1
《貪欲な壺》×1
《予想GUY》×2
《ライトニング・ストーム》×1
信用取引》×1
《墓穴の指名者》×1
《激流葬》×2
《無限泡影》×1
《単一化》×1
《神の宣告》×1
リビングデッドの呼び声》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》
《ブラック・レイ・ランサー》
《イビリチュア・メロウガイスト》
《No.50 ブラック・コーン号》×2
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.58 炎圧鬼バーナー・バイザー》
《No.70 デッドリー・シン》
《リンクリボー
《トロイメア・フェニックス》
《灼熱の火霊使いヒータ》
《ユニオン・キャリアー》

 

除去として《極氷獣ポーラ・ペンギン》を取りつつ、《貪食魚グリーディス》を上手く使えるようにした形。《弩級軍貫-いくら型一番艦》に《ユニオン・キャリアー》から装備できる《化合獣カーボン・クラブ》、リンク素材にしてルーティングを行える《水精鱗-ネレイアビス》、軍貫セットなど各種蘇生対象を相手の手札消費に合わせてご用意できる。《ダイナレスラー・パンクラトプス》は大食い芸人らしい。

価格統一もとい《単一化》は下級モンスターで無理やり《極氷獣ポーラ・ペンギン》で相打ちを取りにいき相手の被害を拡大させたり、《弩級軍貫-いくら型一番艦》でのダメージを加速させたうえでコピー元は効果で破壊できたりと小回りの利くコンバットトリック。

 


【次元霊使い寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《火霊使いヒータ》×3
《憑依装着-ヒータ》×3
《燃え盛るヒータ》×1
《死者蘇生》×1
《フィッシュアンドバックス》×3
《予想GUY》×3
《強欲で貪欲な壺》×3
《ファイティング・スピリッツ》×2
《次元の裂け目》×3
《精霊術の使い手》×1
《魔法の筒》×1
《ポセイドン・ウェーブ》×1
《魔製産卵床》×2
《無限泡影》×1
 

弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》×3
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》×3
《No.98 絶望皇ホープレス》
《水精鱗-サラキアビス》×2
《灼熱の火霊使いヒータ》
《クロシープ》×2

 

ファンデッキ対戦会では驚かれるかもしれない《次元の裂け目》3投……ではあるが、《フィッシュアンドバックス》《魔製産卵床》を使うことでカードの再利用ギミックとして投入されているのでセーフ。*6また、ミラーマッチメタとして《火霊使いヒータ》を採用したが、だいたい裏守備セットから殴られてバトルフェイズ中に一瞬寿司が流通するだけだったのはシュールポイント。

手持ちで構成したエクストラデッキの中でも《クロシープ》は展開できれば相手と自分の《弩級軍貫-いくら型一番艦》の打点に差ができるのでいいチョイス。同じカードが固めて入っているのは《強欲で金満な壺》の名残か。

 


【海鮮寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《灰流うらら》×1
シャークトパス》×3
《ウミノタウルス》×2
《エクシーズ・リモーラ》×2
《サイレント・ウォビー》×2
《カッター・シャーク》×2
《揺海魚デッドリーフ》×2
《死者蘇生》×1
《ギャラクシー・サイクロン》×2
《予想GUY》×2
《運命の一枚》×1
《金満で謙虚な壺》×2
《デーモンの斧》×2
《エクシーズ・ユニット》×2
《熱き決闘者たち》×2
《切り裂かれし闇》×3
《ポセイドン・ウェーブ》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》
《No.59 背反の料理人》×2
《No.60 刻不知のデュガレス》×2
《トロイメア・ケルベロス
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン
《破械雙王神ライゴウ》
《アクセスコード・トーカー》

 

魚族でメインデッキの残りの大部分を固めた風味フレーバー重視の寿司。基本的には《弩級軍貫-いくら型一番艦》を何かしらでパンプアップしてかましていく。《ウミノタウルス》で貫通を付与することで《弩級軍貫-いくら型一番艦》の効果を安全に発動しやすくしているのもポイント。

こだわりどころは《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》。ランク4主体のデッキが多いという点を読んでの投入はまさしくワンポイントリリーフ。

 


【炙り虫寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《増殖するG》×2
《レッド・リゾネーター》×3
《灰流うらら》×1
インフェルノ》×3
《炎妖蝶ウィルプス》×3
《業火の重騎士》×1
《真竜皇アグニマズドV》×1
サンダー・ボルト》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《死者蘇生》×1
《テラ・フォーミング》×1
《予想GUY》×3
《G・ボールパーク》×3
《切り裂かれし闇》×3
《御前試合》×1
《エクシーズ・トライバル》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.59 背反の料理人》×2
《No.41 泥酔魔獣バグースカ》
《クロノダイバー・リダン》
《No.60 刻不知のデュガレス》×2
《トロイメア・ケルベロス
《トロイメア・フェニックス》
《灼熱の火霊使いヒータ》
《トロイメア・ユニコーン

 

《G・ボールパーク》からレベル4モンスターを3体展開するコンボを基本としつつ、炎属性で統一することで《インフェルノ》や《真竜皇アグニマズドV》のコストを確保する。リソースに関しても《切り裂かれし闇》でしっかり確保している実戦向き寿司。ミラーマッチに強く他のデッキでも採用されている《灼熱の火霊使いヒータ》も、上述のコンボや《レッド・リゾネーター》の効果により寿司を消費せずとも呼びやすい。

さりげなくピン差しのオシャレ枠《エクシーズ・トライバル》は、《弩級軍貫-いくら型一番艦》の弱点のひとつである「エクシーズ素材を取り除けない」を耐性と突破力に変えることができる名脇役。素材をいかに墓地に送るかではなく、そのままの素材を活かすかに視点を移したナイスチョイス。

 


【びっくらポン単発無料】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

インフェルノ》×1
《BF-精鋭のゼピュロス》×1
《デーモン・イーター》×1
《H・C サウザンド・ブレード》×1
《光天使セプター》×3
《光天使スローネ》×3
《SRメンコート》×1
《未開域のチュパカブラ》×1
《グリッド・スイーパー》×1
《クロノダイバー・ベゼルシップ》×2
《占い魔女 スィーちゃん》×1
サンダー・ボルト》×1
《死者蘇生》×1
《モンスター・スロット》×3
《予想GUY》×3
《簡素融合》×1
《団結の力》×1
《リビング・フォッシル》×1
ライジング・オブ・ファイア》×1
《熱き決闘者たち》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《無の畢竟 オールヴェイン》
カルボナーラ戦士》
《甲纏竜ガイアーム》
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》
《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《塊斬機ラプラシアン》×2
《アンダークロックテイカー》
《トラックブラック》
《トロイメア・ユニコーン

 

《モンスター・スロット》によるリソース供給とエクシーズを主眼に置いたデッキ。レベル4は腐らないようなカードを1枚ずつ入れていくことによって、ダストの節約と何が起こるかわからない楽しさを両立する。《貪欲な壺》が入っていてもよさそう。

《クロノダイバー・ベゼルシップ》は寿司を握ったあとにネタかシャリだけ食って飛んできて更なる展開に繋げてくれる。《塊斬機ラプラシアン》は効果使ったら星4つ書いてあって2000/0で発動する効果がなくなるので実質シャリ。

 

 

【未来寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

D-HERO ディスクガイ》×1
D-HERO ダークエンジェル》×1
D-HERO ディバインガイ》×1
D-HERO ドローガイ》×1
《占い魔女 スィーちゃん》×2
E・HERO リキッドマン》×1
D-HERO ダッシュガイ》×1
D-HERO ドレッドガイ》×1
D-HERO Bloo-D》×1
サンダー・ボルト》×1
《融合》×2
《死者蘇生》×1
《デステニー・ドロー》×1
《予想GUY》×3
《シャイニング・ドロー》×1
フュージョン・デステニー》×3
《ライトニング・ストーム》×1
《リビング・フォッシル》×1
《マスター・ピース》×1
リビングデッドの呼び声》×2


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
E・HERO アブソルートZero》
D-HERO ディストピアガイ》
D-HERO ドミネイトガイ》
《No.39 希望皇ホープ
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.80 狂葬覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《塊斬機ラプラシアン
《CNo.39 希望皇ホープレイV》
《No.93 希望皇ホープ・カイザー》
《ユニオン・キャリアー》
《転晶のコーディネラル》

 

フュージョン・デステニー》で寿司屋の大将こと《D-HERO ドミネイトガイ》を出し自分のデッキトップ5枚を確認して積み込んだあとに相手エンドに自壊することによって、後継者3人を出してデッキを掘り進めつつ寿司を探すデッキ。《いくらの軍貫》の効果に合わせやすい、《ユニオン・キャリアー》の効果で寿司をパンプアップして上から殴りに行きやすいという利点がある。オシャレ枠の《シャイニング・ドロー》も店名にかけつつデッキの上を確認してランク4、という動きにマッチしている。

問題は初動がはっきりしすぎていることとD-HERO部分だけでもリソース差で相手を圧殺できること。寿司はダメージソース。*7

 

 

【閃刀寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《閃刀姫-レイ》×3
《閃刀姫-ロゼ》×2
《閃刀機-ホーネットビット》×1
《閃刀起動-エンゲージ》×2
《閃刀機関-マルチロール》×1
《閃刀術式-アフターバーナー》×2
《閃刀術式-ジャミングウェーブ》×1
《閃刀機-シャークキャノン》×1
《閃刀機-ウィドウアンカー》×2
《閃刀機-イーグルブースター》×1
《ハーピィの羽根帚》×1
《増援》×1
《予想GUY》×3
《闇の量産工場》×2
《死者蘇生》×1
《おろかな副葬》×2
《錬装融合》×1
《闇の増産工場》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《閃刀姫-カガリ
《閃刀姫-シズク》×3
《閃刀姫-カイナ》
《閃刀姫-ハヤテ》×2
《閃刀姫-ジーク》
《No.50 ブラック・コーン号》
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン
《アクセスコード・トーカー》

 

大胆にも【閃刀】と寿司を取り合わせた逸品。レベル4の《閃刀姫-レイ》を確保しやすい、という利点は大きく、試遊でもかなりの安定感と勝率を誇った。

難点は軍貫をメインモンスターゾーンに展開したことによって「閃刀」魔法カードの発動条件を満たせなくなることが数回あったことと、閃刀部分だけで*8軍貫ミラーマッチを完封できてしまうこと。トドメのダメージが足りない時以外は軍貫が邪魔になるという危険性を考慮した結果閉店になり、本番当日に使われることは無かった闇寿司。

 

 

【星杯寿司】

《しゃりの軍貫》×3
《いくらの軍貫》×3
《軍貫処 『海せん』》×3
《気まぐれ軍貫握り》×3

《星遺物-「星杯」》×2
《星杯に誘われし者》×3
《星杯に選ばれし者》×2
《星杯の守護竜》×2
《星杯の妖精リース》×2
《星杯を戴く巫女》×1
《増殖するG》×1
サンダー・ボルト》×1
《死者蘇生》×1
《星遺物を継ぐもの》×2
《星遺物を巡る戦い》×2
《予想GUY》×3
《ライトニング・ストーム》×1
《星遺物の導き》×1
《バージェストマ・ディノミスクス》×2
《幻影騎士団ロスト・ヴァンプレイス》×1
《量子猫》×1


弩級軍貫-いくら型一番艦》×3
《No.50 ブラック・コーン号》
《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》
《No.80 狂葬覇王ラプソディ・イン・バーサーク》
《幻影騎士団カースド・ジャベリン》
《星杯竜イムドゥーク》×2
《星杯剣士アウラム》×2
《星剣士リイヴ》
《アンダークロックテイカー》
《トロイメア・フェニックス》
《トロイメア・ユニコーン

 

《予想GUY》が共有可能なバニラを搭載できる【星杯】を入れ、サーチ可能な蘇生カード《星杯の守護竜》《星遺物を継ぐもの》を使ってとにかく横に並べていく、というコンセプトだった寿司屋。貴重な妨害枠兼打点を通す枠として入れた《幻影騎士団カースド・ジャベリン》が思いのほか強く、《弩級軍貫-いくら型一番艦》と横並びできれば無類の強さを誇った。

問題はとにかく1ターンが長く、かつエクストラデッキの枠が最初からなぜか12枠しかないためリンクモンスターが足りないこと。《弩級軍貫-いくら型一番艦》を出したところで《アンダークロックテイカー》以外の軍貫ギミックがあるわけではなかったが故に弱い動きをしないためには軍貫に召喚権を割けず、《星遺物-「星杯」》を強く使うために入れた《星杯の妖精リース》を墓地から回収して召喚し続けるハメに。このままではいつか軍貫を引いて事故る経験をして寿司を嫌いになりそうだったので閉店、闇寿司化。

 

 

 

 

 

感想

様々な事情で2週間ほど延期があった影響はあったが、概ね穏やかに対戦会は終了した。「デッキパワーは空気を読みながら」という難しい制約はあったものの、各々様々なアプローチから寿司デッキを握ることができたのではないだろうか。

企画段階での留意点だが、こういう対戦会は旬を逃すと事前の試技で満足してしまいがちなので、企画から実施までは1週間ほどが一番いいのではないかと感じた。大切なのはスピード感と「やれる」と思わせる感覚。これからも何か面白そうなカードが実装されたときやデッキ構築が分かれそうなカードを見つけた際にはそれとなく企画を立ててみるのもいいかもしれない。

 

 

 

 

 

 

後書き

というわけでデュエル記録というよりもデッキレシピ紹介記録でした。本当は制作者に色々詳しく聞いたものをきっちり載せたかったんですが、手をつけはじめたのが日付回ってからとかだったので仕方ない。

もし「こんな軍貫デッキなら面白いんじゃないか」とか「俺のほうが上手く寿司を握れる」とか思われた方がいらっしゃいましたら、ぜひ軍貫というデッキを組んで回してみてください。そして残りのカードを早く実装してくれと運営にアンケートを送りましょう。その上でもしよろしければ、こっそりデッキレシピを教えていただけると個人的に喜びます。練られたデッキレシピを見るの、小説を読む時ぐらい楽しいので。

カード名打ちすぎて両手首がだいぶ痛いです。今月末のチャンミ記事遅れるかもしれません。頑張ります。

では、また何か思いつきましたら。

*1:アナログTCGプレイヤーは実際に紙をプレイすることを「紙をしばく」と言います。少なくとも私は言います。

*2:エクストラデッキから出すモンスターはエクストラモンスターゾーン又はリンク先のモンスターゾーンにしか出せない。現在ではこの縛りはリンクモンスターとエクストラデッキからペンデュラムモンスターを出す時にしか適用されないが、リンク召喚登場時は全てのエクストラデッキからの特殊召喚がこの縛りを適用されていた。

*3:MtGで有名なプレイヤー分類、「ティミー/ジョニー/スパイク」。この場合のジョニーはざっくり言うとオリジナルコンボやオリジナルデッキなど、奇抜なものや目新しいものを作ることを楽しいと感じる人のこと。

*4:艦の漢字が貫なのは寿司の単位とかけていると思われる。

*5:その名の通り、レガシーパックから出たカード等の「分解不可カード」のみで構築するという縛り対戦会。帝やホープなどのカードを禁止した結果、和気藹々とした小学生のカードの叩きつけ合いが発生した。

*6:なお《マクロコスモス》でなく《次元の裂け目》を採用したためエクシーズ素材が除外されない。

*7:上述の《ドミネイトガイ》自壊から3枚ドロー+通常ドローで《いくらの軍貫》を引いてくることができれば、レベル4D-HEROと《いくら型一番艦》を作り2回攻撃付与、残りの2体で《ユニオン・キャリアー》を作って何がしかを《いくら型一番艦》に装備して1000+3200+3200で7400。《いくらの軍艦》を自身の効果で特殊召喚できる盤面を作ったり蘇生カードなどが絡んだりとすれば簡単に打点が足りる。

*8:というよりも《閃刀姫-カイナ》と《閃刀機-ウィドウアンカー》で